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之前凭借「一张图片生成整个 3D 世界」刷屏的李飞飞世界模型,现在终于向所有人开放了。
就在今天,由「AI 教母」李飞飞创办的 World Labs 正式开放世界模型 Atlas,同步上线网页应用和开发者 API,新用户注册即送 10000 积分。
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体验地址:atlas.worldlabs.ai
现在,我们也能亲自体验这项曾经只能在演示视频里看到的能力:随手画几栋房子、一条小路,AI 就能把草图变成一个可以自由探索的 3D 世界。甚至还能调整场景布局、规划镜头、生成视频,最后导出到 Blender 或游戏引擎里继续加工。
这次开放还带来了两款全新的 Web 应用 Viewfinder 和 Chisel,进入 Atlas 网页直接就能上手体验。
李飞飞转发 World Labs 宣布开放的推文并难掩兴奋,表示「Atlas 现已向所有人开放!!我非常期待看到用户能用我们最新的世界模型构建出什么!」
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a16z 合伙人 Martin Casado 对这次发布也给出了超高的评价,他认为这是自生成式 AI 兴起以来,3D 生成/重建领域最大的一步。
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完整的世界模型工具链
登录 Atlas 需要手机号验证,我们测试使用 +86 手机号也能正常收到验证码,不过在之后选择使用区域内,要记得选择美国或加拿大,以确保后续体验正常。
新用户登录之后,能看到首页包含四个工具,Viewfinger、Chisel、Relight 和 Splat to mesh,看起来都是很专业的词汇,但其实就是在实现「世界」从生成的工程化的完整链路。
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Viewfinder 的作用是从图片到场景,给它照片或文生成图,它就可以建立场景,让我们探索新的视角、设置相机路径,再渲染出视频。原本固定在图片里的画面,有了被重新取景的可能。
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比如,一张客厅图片就可以成为 Viewfinder 的起点。我们想看的,可能是从窗边望向沙发的画面,也可能是一段沿着房间缓慢移动的镜头。
但这张照片没有拍到沙发背面,模型就需要推测那里长什么样;画面之外还有多大空间,也需要补全。Viewfinder 是从单张图片扩展,生成的是一个能够延展的场景,包含大量想象。
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如果想重建一个现实中存在的地方,就需要提供更多视角。官方也提到,Viewfinder 支持从单张图片生成场景,也可以使用最多 64 个输入来重建现实环境。
但创作很快会遇到下一个问题:生成的房间确实好看,布局却不符合拍摄需要。
像是沙发离窗户太远,走廊太窄,想要的镜头根本摆不进去。这时候,第二款工具 Chisel 就派上用场了。我们可以先用简单的三维形状搭出场景结构,确定物体的位置,再让模型根据这些结构生成视觉效果。
我们可以把它理解成一次简化的布景:先决定墙在哪里、家具怎么放,再考虑材质、光线和整体风格。World Labs 的开发者在演示中,把这套工作方式概括为先搭空间,再自由调整视觉风格,同时保持墙壁的位置。
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总的来说,四项工具的功能基本上把世界模型需要用的能力全部实现了。
- Viewfinder:图片 → 场景。输入 JPG/PNG/WEBP/HEIC,生成新视角(MP4)或高斯溅射点云(PLY/SPZ)。
- Chisel:智能体驱动的 3D 环境搭建器。支持图片、文档、网页 URL、网格模型(GLB/glTF/OBJ/FBX)混合输入,用自然语言指挥 AI 搭白模,再由 Atlas 渲染出图、出 splat。
- Relight:给 splat 场景重新打光,加阴影。
- Splat to mesh:把 splat 点云转成带贴图的 GLB 网格,直接对接游戏引擎。
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目前,整个平台采用积分制:Viewfinder 渲染一帧 50 积分,Chisel 智能体按 token 计费(Gemini 4 Argon,每 1M 输出 token 10000 积分),Chisel 整组渲染 160 积分,生成完整 Splat 则要 5000 积分。
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我们在 Viewfinder 内每生成一张图片是消耗 50 积分,比较大额的积分消耗都在渲染和视频生成上,免费计划领取的 10000 积分,还是能够用来简单体验一下 Atlas 这个新模型的各项功能。
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实测 Atlas,重建一座重庆山城
在几个官方演示的案例中,最出圈的一个,大概就是把笔记本上随手涂鸦的简笔画,变成可以走进去的 3D 场景。
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我们也让 AI 生成了一张草图,在这个笔记本涂鸦上,有小房子、大树、微笑的太阳、蜿蜒的小路,然后上传到 Chisel 让它初始化整个场景。
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点击「在 Chisel 中构建」后,系统会先生成一张参考图,然后内置智能体开始自动搭建 3D 白模。我们能实时看到它拆解建筑体量、开门窗、加招牌、布置机位,还会自动检查并修复悬空、穿插等几何错误。
在左侧的智能体对话框内,还能进一步调整 3D 搭建的流程。在搭建完成后,智能体会交付场景、多个零遮挡机位和几套渲染方案,包含不同时间、天气、氛围等。
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打开右侧输出面板,选择一套方案点「渲染」(约 160 积分),即可一次性生成全部机位的成片。
如果还想继续加工,可以给智能体追加指令,比如「加个夜宵小摊」,也可以点「创建视频」生成漫游视频,或生成完整 Splat 后在视口里 360° 漫游。
最后通过 Relight 调整光照氛围,或用 Splat to mesh 转成 GLB 导出。
我们也尝试了输入一句提示词「暴雨夜的重庆山城巷弄:陡峭的石阶向下延伸,两侧是层层叠叠的老式居民楼,挂满了霓虹灯招牌和晾衣绳,湿漉漉的石板路反射着粉蓝色灯光,远处一列轻轨正从楼体中间穿过。」
大约 1 分钟的时间,Atlas 先生成了一张参考图,里面有石阶、筒子楼、霓虹、晾衣绳、湿路面反光、穿楼轻轨,元素。
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Chisel 内置的智能体(Gemini 4 Argon)接管了后续的搭建,它自动制定并执行了 6 步计划,全程约 30 分钟。
包括拆解建筑体量 → 布置 9 个机位 → 搭建穿楼轻轨与远景楼群 → 补齐阳台、防盗网、波纹雨棚 → 安放 15 块霓虹灯箱与晾衣绳 → 逐镜头校验视线遮挡等工作。
系统持续自动检查「悬空」「穿插」「镜头遮挡」等几何错误,并在发现「轻轨桥墩悬空 8.25 米」这类问题时当场自行修复。智能体的思考过程,也能展现出这套工具确实很专业,它会说「缩短近景与中景建筑的檐口高度,以露出开阔的轻轨穿楼视野」。
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最终场景包含 38 级石阶、左右各 5 栋退台居民楼、3 节带受电弓的轻轨车厢、8 个零遮挡机位。
我们选择其中一套「暴雨深蓝夜」渲染方案(160 积分),12 个机位一次出齐:湿滑石阶上粉蓝霓虹的倒影、砖墙上的防盗窗笼、绳上晾晒的 T 恤,全部都有。
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最快上手 Atlas 的方法还是使用 Viewfinder,点击「Drop or click」上传一张图片(支持 JPG/PNG/WEBP/HEIC),选择 Image 模式导入。
上传的图片会作为一个「画框」出现在 3D 视口里,点击画布完成放置。接着我们可以用鼠标移动相机:左键拖拽环绕观察,中键拖拽平移,滚轮缩放。
再把相机移到一个新位置之后,这里注意必须平移离开原始机位,因为深度估计需要视差,原地旋转无法渲染;点击 Render(50 积分),约 1 分钟内生成当前视角的新画面;
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接着多换几个角度重复渲染,底部胶片栏会累积新帧;帧数足够后,可以选择 Splats 模式点「Create splats」生成完整点云(约 15 分钟),或在 Video 模式下生成视频。
最后,也是右上角 Export 可导出 MP4 / PLY / SPZ 文件。
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如果不想打开网页,Atlas 还提供了完整的开发者 API,在 Chisel 界面内就有「API 文档」入口,可以把世界生成能力集成进自己的产品管线。
会写代码的 AI,也开始搭场景了
Atlas 开放后,World Labs 的设计师 Ian Curtis 把世界模型、编程模型和网页三维技术放进了同一个演示里。他用最近热门的 Fable 5.2 + three.js 和 Atlas 结合,搭建了一个第一人称实时漫游的 3D 世界。
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这组搭配,也刚好接上了最近 AI 编程热潮里的另一个问题:代码越来越容易生成以后,场景和视觉资产由谁来做?
对于一个交互作品来说,程序运行起来,只完成了其中一部分。用户最终看到的环境、材质和画面,同样需要制作。
研究者 Ben Mildenhall 在介绍这次发布时,给出了更具体的分工:用 Agent 搭建粗略的三维几何结构,再通过 Atlas 的模型接口控制最终画面的生成。Chisel,以及这次提供的 Codex、Claude Code 集成,都在围绕这个方向设计。
在他看来,完全依靠代码程序化地制作精细画面,成本依然很高,两条技术路线可以互相配合。
编程 Agent 负责搭结构、串联操作,世界模型负责根据空间约束生成视觉内容。原本需要在不同工具之间来回切换的工作,开始有了连接起来的可能。
Atlas 也在尝试把生成结果送进现有的制作流程,官方提供了 Blender 集成,以及将 Gaussian splats 转成网格的工具,方便用户继续用于游戏、交互环境等项目。
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当然,导出一个场景,距离完成一款游戏、一部影片,还有不少工作;像是交互规则、角色行为,以及资产的检查和调整,都需要继续处理。
在世界模型赛道的竞争,也和通用模型一样激烈。Viggle 的 Hang Chu 发布了 JST-2 与 Atlas 的并排对比,强调自家方案直接生成三维内容,并质疑 Atlas 将视图重建为 Gaussian splats 所需的额外步骤和耗时。
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Atlas 这次开放的真正意义,可能并不在于单次生成的画质,而在于它把「世界模型」包装成了一条可用的工作流:从一张图、一句话,到可分镜、可渲染、可漫游、可进引擎的 3D 资产,每个环节都有明确的工具、明确的标价。
过去,AI 编程工具可以帮我们写出一个游戏,却很难独立完成游戏里的场景和视觉资产。现在,编程 Agent 可以负责搭建结构、编写交互,世界模型则负责把这些结构变成可以探索、拍摄和继续加工的三维环境。
对独立开发者来说,这意味着制作游戏、交互作品时,可能不再需要从零手工搭建每一个场景。对于普通人来说,即使不懂三维建模,也终于有机会把脑海里的一个画面,变成可以走进去的世界。
当 AI 已经越来越会写代码,下一步,就是让它把代码里的世界也造出来。
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