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恶趣味的胜利?《Mewgenics》的成功也许来自制造惊喜的能力

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在中国国区成为Steam平台第一社区的那一刻起,中文本地化就是游戏热销的硬指标,是检验外国游戏厂商诚意的最低要求。

然而总会有特别的产品会打破语言壁垒,成为例外。游戏《Mewgenics》(国内汉化译为《喵喵的结合》)就是这特殊的一个,游戏国区销量目前全区第二并一度冲上全区第一,没有汉化的前提之下销量依然喜人,这让制作人Edmund McMillen(后文简称E胖)也忍不住频繁发推感谢国区玩家踊跃的支持力度。



《Mewgenics》销量迅速突破百万,是上半年最火的独立游戏



感谢国区玩家之余,E胖也已经宣布后续会更新官方中文

游戏这份好成绩非常难得,它首先受到两个特殊的加成影响:

  • 借助AI辅助汉化的民间汉化组创造了3小时内汉化游戏的记录,帮助许多玩家在发售首日就能卖过语言障碍
  • E胖作为《以撒的结合》制作人的名望兑现

再加上游戏自身的素质上乘,销量也就一发不可收拾。

但跨过整个2月回头再看游戏的反响,《Mewgenics》成功似乎又不仅停留在此,游戏的话题性早已超出销量本身,如病毒版在网络扩散。这种高传播力的效果自E胖开发的上一部游戏《以撒的结合》开始就非常明显。





高社区交互度,高视频点击率,游戏在国内活出了远超销量的热度

基于经验,很多人将这种超强的传播性总结为E胖擅长的屎尿屁与地狱笑话的风格,但基于笔者我粗浅的游戏体验感受来说,游戏的内容固然特殊,但如何讲述却有很大的效果差异。

在笔者看来,游戏很擅长利用一些细节来制造话题性,常能赋予玩家很强的交流欲望;并且E胖的游戏非常擅长依靠自己的风格结合美术与玩法去创作惊喜,常能给玩家进行一个记忆点的植入,让玩家难以忘怀。

放飞的随机性设计元素与情绪感强的设计标签

E胖的屎尿屁与地狱笑话往往能够透过它的美术直观给玩家留下深刻印象。比方说,游戏的绘本画风叠加软糯的线条笔触让形象有一种“史莱姆”地下生物的感官,而色彩搭配上,E胖采用大量灰暗色彩作为基础,并启用紫色、绿色、暗红等看起来“不干净”的色彩作为主色调,使得游戏给人的观感一直有一种强烈的病态感。



这种脏脏的病态观感与游戏的屎尿屁风格相得益彰,能够加深玩家的印象

而在病态的第一观感下,E胖还给予形象两大显著的特征:

  • 放飞自我的超高形象自定义与随机性,并将屎尿屁的恶搞元素植入其中
  • 似人非人的形象五官与高情绪化的五官刻画方式

高自定义与随机性给予了玩家一种强烈的惊喜感。

在《Mewgenics》的游戏里,玩家总能遇到各种千奇百怪的猫猫。这里头既有对大IP的致敬与玩梗,也有传统猫形象的夸张化,甚至更进一步的抽象设计,如克苏鲁画风的猫咪,五官扭曲的猫咪,甚至是跨越物种,出现长着其他物种模样的猫咪也都十分正常。



玩梗起来连自己都不放过,《Mewgenics》的猫形象已经超出了传统猫的定义



变成汉堡包的猫也是可以的(截取自小黑盒)

当游戏已经可以生成出叫猫但不是猫的生物之时,实际也意味着猫这个元素在游戏里被高度抽象化,《Mewgenics》的猫形象总能以一种打破常规,出乎玩家预料的方式出现并勾勒出玩家想要娱乐与分享的热情,同时,也因为游戏的形象简略且抽象,使得它的传播不被媒介限制,小到一个表情包,大到一个视频媒介都可以起到作用,这是游戏目前的猫形象洒向全网的一个关键原因。



抽象文化某种意义上也是互联网传播的一种底色,越抽象越有利于传播(截取自小黑盒)

不过形象乱飞的做法固然会给玩家很强的惊喜感,却无法形成的稳定的记忆点与标记,让人一看就知道是它的设计。为此,E胖找到了一种标记形式,他将猫咪的形象一定程度上进行了人类五官的抽象化处理,使得猫的形象有一种独特的似人非人的古怪感,其次,E胖将设计的重点放在了夸张化面部的设计之上,并对五官进行进行拉扯,然后对准某种情绪进行夸张化、扭曲化,比如眼睛要拉长变成雨滴型泪眼,流泪的眼瞳要挤满眼睛;嘴角必须有向上向下的角度,张嘴比较大幅度开合、牙齿、舌头要更暴露,至于情绪的方向则为了匹配游戏特色而偏负面情绪去调度。



游戏的猫形象会有很强的情绪感,尤其是标准的猫形象里十分明显

这种带有强烈情绪的怪异感搭配上E胖原有病态感很强的画风就很自然营造出一种个人标签,玩家见惯了以后很容易就识别出E胖的画风。当个人画风的标签打造成功,同人化也变得容易很多,比如从情绪化的拟人五官发挥就是一种不错的方式,在目前国内的同人里,就有用戏曲风格作为一种演绎角度。



戏曲的妆容,面具也带有一种脸谱化的情绪,与E胖的设计逻辑相匹配(同人兔取自画师见杉)

藏细节依然有用,但需要讲究方法

将细节隐藏起来让玩家在体验之中豁然开朗的同时获得惊喜,是刺激玩家长留游戏交互的一种不错的手段。但在这个游戏入门门槛无限放低的年代,藏细节并不好做,藏匿细节的度与方法没做好不仅不会让玩家惊喜,反而会让玩家聒噪起来,怪罪开发者游戏的教程没有做好。

在笔者看来,《Mewgenics》藏匿细节的手段就很不错,它主要分为2个方向:

①用直接的交互触发玩家的思考以此带来惊喜。正所谓“人教人教不会,事教人一教就会”,游戏并没有在教程上长篇大论,而是透过实际的游戏交互去让玩家”自学“。最典型的做法是在游戏回合制战棋的战斗之中,游戏的场景效果、场景的道具的交互性都是对敌我双方通用的,所以即便很多功能游戏没有教程,当敌人攻击我方猫咪时触发联动效果,亦或者玩家不经意间的互动带出连锁反应,都可以透过直接的反馈让玩家获得惊喜感,并透过经验自己举一反三。

比如笔者第一次接触游戏时,就在攻击敌人到场景边缘以及发现敌人攻击石头触发附带的撞击伤害时,了解到了游戏的实体撞击的伤害设置,惊喜之余笔者也开始计入策略之中,日后常用技能结合撞击效果带来叠加的伤害。



②在随机事件/技能里藏匿超展开的桥段。E胖很擅长在设计游戏时总能在一个荒诞但却合适的角度里进行发挥,使得玩家惊呼有趣的同时,还不觉得自己被开发者戏耍,最简单的脑洞就是给一些规则配套负面结果,来让游戏变得不可控起来。比方说游戏给猫咪标注性别与设计生育后代机制的同时,自然也可以有猫咪抗拒生育,或是近亲生育出畸形,甚至同性恋的情况;同时猫咪之间的打架既然有打出加成效果与数值加成的好现象,自然也会有猫咪交锋时出现伤亡的可能性。



打架事件会衍生多种意外的结果,如果出现伤亡就会打乱玩家的养成进程

这种做法的核心其实是对一个事件与功能进行扩大解释,游戏对于很多简单概念预留了许多额外可解释的空间。像技能装死它本来字面意思是让敌人误以为自己倒下而免受攻击伤害,但技能的解释还不止于此,它既可以作为尸体跳过回合,成为给其他强力队友提供加快输出的辅助技能;也可以搭配套装以逸待劳来提升属性,甚至可以作为猫体炸弹爆炸伤害敌人, 这都是居于“死与尸”的一种额外理解与功能的再利用。





装死技能的衍生用途不仅噱头拉满,话题性高,也让游戏的策略性因此拉高(截取自贴吧)

而这种细节扩大解释的手法结合游戏的地狱笑话风格的脑回路就会形成一种思想被重构的效果,它的不少内容尤其是随机事件与技能,往往提供了一个诡异的发展路径,例如在恶臭大便里藏钱藏匿奖励,又比如猫可以生成出一个被动技能是死亡后会被断腿的效果,从常规玩法来看,这是一个负面被动,但如果玩家不走惯性思维,而是顺着地狱笑话的思路去发展,那么这只猫咪的死亡则是”一件好事“,最终猫咪四次战死四条腿全断,果然会变成刺猬,并给队友提供全属性的提升,苦尽甘来了。



技能效果的特殊与超展开让玩家继续加强玩家的交流热情(截取自小黑盒玩家RedlineK的帖子)

而游戏针对文本内容的做法其实也在说明一个很简单的道理:即便是噱头,也需要多细节去养护与呈现!

游戏地狱笑话的脚本量固然很有吸引力,但玩家如何触发也同样重要。

游戏实际上是将与猫咪有关的地狱笑话藏匿在游戏的所有环节里,并形成一套具备故事演绎成分的语言系统,玩家无论在游戏的任何环节下都可能透过文字与对话触发各种意想不到的超展开,尤其是在许多玩家相对精神松懈的养成环节里植入,会给玩家带来极强的冲击与新鲜感。





荒诞的对话在游戏每个环节的环节里都存在

这也是为什么游戏要专门为猫猫送人的环节设置一整个大的玩法界面,因为游戏要为这些猫咪接受不同NPC所产生的各种地狱结果进行细节刻画,制造交流对白与故事性,同时,游戏即便在顶着年龄限制的情况下也要将猫咪生产的过程画出来也是一个道理,足够细节的桥段是必不可少的。



给猫咪送去不同的去处会带来不同的事件




为了全心全意的做好这套风格,游戏很多内容都要保证细节上的直白化

而当脚本的细节足够多,整个游戏的地狱笑话就不再只是段子的集合而是一套基于游戏地狱笑话氛围下的完整叙事链条,每只猫咪从诞生到死亡的各个环节也都有海量的随机性事件(地狱笑话)包裹着,过程一波三折,且每一个要素都具备文字属性与故事性,并且线索会在玩家的体验里进行串联,最终在玩家的内心形成一整套循环,甚至可以让玩家脑补出一套前后呼应的猫的故事出来。



《Mewgenics》猫咪的经历不再是简单的段子集合,而根据随机事件的串联成为一个独立的个体(截取自小黑盒用户酱油党的小伙伴的帖子)

围绕作者性的一次成功的体系构筑

如果让我对E胖这次的成功下一个定义,营造惊喜是游戏最终留给玩家的结果,而围绕作者属性构筑体系的能力则是E胖了不起的天赋。

他的美术看似粗糙乱来、但却有很强的标签去突出特色,此外,他还会在大量交互细节的隐藏上下功夫,并且游戏也在大量看似没用的细节上疯狂堆料,这其实是很多独游不会去做的事情,但他做的非常认真。



E胖不是只能画成那种抽象的风格,而是必须画成那种风格,这是它的个性与标签

这种做法实际上也是在打造一个基于他个人作者性的一个框架,游戏没有在哪怕一个小的环节里去寻找常规的做法,而是尽可能围绕他自身的喜好铺张细节,这使得玩家以平常心进入游戏时,总能在大量非常规的内容里获得超预期的喜悦,这其实也是所谓独立游戏的”独立性“的体现,它带来了规矩的商业游戏市场之外截然不同的体验与惊喜,并且这种惊喜感与意外的度控制的非常出色,没有让玩家讨厌,没有让惊喜变成惊吓。

而从宣传角度来说,这种意外性会配套游戏自身抽象的文化属性也会形成一种独属于他个人标签下的亚文化而广为传播,这种亚文化是跳出游戏自身,以各种衍生话题从同人画作再到各种地狱事件的考据与内涵,无所不包的内容矩阵。这种制造亚文化IP的能力也是当下的国产独游作品相对欠缺的。

如今独游的成功路径并非只有一条,但要想在个人IP上有所建树,学习E胖的方式,努力在作者性上锐意进取是一个不错的选择。(文/丸子)

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