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《007初露锋芒》评测:成为007有很多方式,DLSS 4.5是最快的那个

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无论是皮尔斯·布鲁斯南的温文尔雅,还是丹尼尔·克雷格的勇猛果断,历届的007都给人留下了极为深刻的印象,如果能在游戏中扮演007,对于特工梦想的玩家而言,无疑是非常酸爽的。从1983年首款007游戏问世至今,已衍生出数十款作品,涵盖多种游戏类型。眼前的最新作《007初露锋芒》有些特殊,它由著名的《杀手》系列制作组IO Interactive工作室接手,由Amazon MGM Studios联合发行,剧情由MGM把控,制作有IOI兜底,光凭阵容就让人期待。



《007初露锋芒》着重讲述一个重新构想的詹姆斯·邦德起源故事,即从普通的空勤人员到00系列干员的蜕变,凭借着IOI独有的游戏风格,在半开放世界内有许多种手段实现最终目的。这显然不是一场从头打到尾的动作类游戏,谍战、道具、威慑和随机应变都成为这款游戏的关键点。那么IOI是如何在这款游戏中做到所有元素平衡,并且与《杀手》有本质上的区别?



重启的Double-O,海量的玩法

开放式关卡无疑成为了《007初露锋芒》最核心的玩法。从一开始作为空勤人员的詹姆斯·邦德求生和救人的上手教程开始,玩家就能有多种路径和方式完成任务,例如攀爬悬崖的时候有不同的路径,营救人员也可以优先选择不同房间内的人员。

随着剧情深入和Double-O计划启动,詹姆斯·邦德逐步学会窃听、扒窃、伪装、分散注意力、虚张声势和引诱等诸多手段,近身格斗也不是无脑左右键狂按,通过敌人动作出现的提示点,完成连击、格挡、侧闪、抓取冲锋以及终结技。在《007初露锋芒》中无论潜入还是战斗,都有着一套细腻的玩法,因此将其描述为第三人称动作类游戏似乎有些简单了。



因为在半开放式关卡中游戏节奏是可以由玩家掌控的,因此在不同区域内会根据游戏实际情况区分成不同的危险等级。比如限制区被发现之后会直接被护送出去。但如果是擅闯区,那将成为007发挥自己技能的地方,通过智斗,玩家可以威慑或者引诱通过,每一次行动都会激发名为邦德本能(Instinct)的技能点,进而成为接下来的行动积累资源。



区域的警戒状态是根据实际的游戏风格而发生变化。如果你不想像《杀手》那般寻找各种破局技巧和机关也没有关系,拿上武器,一路干翻敌人同样可以,杀戮许可随即启动,但也要面对更多的敌人增援,直到消灭所有知情威胁。对的,只要杀完所有敌人,也同样算是潜入成功的。

敌人的体系也非常多变。一开始的夜店只会遇到普通的暴徒或者士兵,但到后面,精英级专家,中门对狙的狙击手,以及硬干一定打不动的重装兵甚至几乎无敌的战斗机器人都会成为对手,寻找敌人弱点以及整顿手中装备依然是轻松通关游戏的基本技巧。



因此军需官Q一开始给007准备了海量的特工装备,从一开始就植入的腕表,到Q-Lens侦查、黑客攻击、激光切割、飞镖手机、震荡波相机、导弹笔,电影中喜闻乐见的小道具在游戏中也能很快产生共鸣。特别是《007皇家赌场》中的阿斯顿马丁DBS被用来做训练道具的时候,想必也能引起不少粉丝的会心一笑。



虽然游戏关卡是半开放的,但游戏剧情并不松散,甚至有着浓烈的节奏感。从一开始的冰岛求生,MI6总部报到,再到英国、斯洛伐克、毛里塔尼亚的全球奔袭,依然会浓浓的大片叙事节奏。玩家也将陪伴詹姆斯·邦德逐步升级,成为独当一面的Double-O探员。



DLSS 4.5 6 倍动态多帧生成是主场

游戏细节和剧情的反转需要卖个关子留给玩家自己感受。但《007初露锋芒》的画质和体验可以专门单独出来说一说。

《007初露锋芒》首发即支持完整版的DLSS 4.5,换而言之,第二代Transformer模型,以及最高6x动态多帧生成都在新游戏的支持范围内。同时游戏制作组也表示会在接下来的夏季更新中加入对路径追踪Path Tracing,以及DLSS光线重建(DLSS Ray Reconstruction)的支持,从而进一步升级游戏的画质。



目前游戏在测试阶段,还没有融入路径追踪技术,但是对应的光线追踪技术已经能开启。通过画质对比,可以感受到部分游戏场景在光线追踪下会获得更为自然的光影效果。例如玻璃窗的透明与折射。或者地面对天花板顶灯的反射。在目前的游戏中都已经能看出区别。









与此同时,笔者也能感受到制作组有意将更多精力放在后续的路径追踪Path Tracing和DLSS光线重建中,游戏画质的后续升级无疑会更进一步。

无论光线追踪还是路径追踪,DLSS 4.5都将是为《007初露锋芒》流畅度保驾护航的关键点。其中动态多帧生成(Dynamic Multi Frame Generation)要专门说说。这是NVIDIA在CES 2026上发布DLSS 4.5时着重介绍的功能之一。它不是简单的帧生成升级版,而是一步到位从固定帧生成倍率升级到动态自适应帧生成,从而更好的解决游戏流畅度体验、显示器刷新率上限、系统响应等诸多问题。

以往DLSS 3和DLSS 4版本的帧生成是固定倍率的,例如原始帧和AI生成帧为1:1或者1:2、1:3、1:4,即最大4x固定多帧生成。这会导致一个问题,在简单场景下GPU算力未被充分利用,而在复杂场景下固定倍率又可能造成卡顿或画质损失。



动态多帧生成很好的解决了这个问题。首先是通过AI实时分析场景复杂程度,根据当前画面中的几何密度、粒子效果、光影负载、角色数量等参数,自动在2x到6x多帧生成之间无缝切换。同时这套运作方式追求最大化帧率输出,在显示器的上限之内切换到最高帧率。

例如空旷或者室内的环境中,系统可能会直接将帧率拉满至6x,而在爆炸、雨战、多光源复杂场景中,智能回落至3x或者4x,确保游戏稳定性。换而言之,不是所有的游戏场景都一定要最高帧率运行,通过判断系统响应速度,确保最佳的游戏流畅体验才是动态多帧生成的目的之一。



也因为如此,NVIDIA Reflex也作为关键技术融入在DLSS 4.5中,无需额外开启,而是强制协同。通过消除渲染队列、同步 CPU 与 GPU 时序,将系统延迟压至很低的水平。

由于DLSS 4.5需要GeForce RTX 50系列GPU支持,因此游戏的帧率测试和系统响应速度测试都在GeForce RTX 50系列GPU环境下运行。

其中在4K分辨率下,开启最高光线追踪画质,DLSS 4.5性能模式,GeForce RTX 5090 D v2可以做到超过550FPS表现,响应延迟仅为15ms左右,相比起原生帧率有5.8x左右的提升,可见6x多帧生成已经奏效。同时GeForce RTX 5070 Ti也做到了300FPS以上,25ms以内的延迟,帧率提升6x。



2K分辨率最高画质下,同样将光线追踪拉满,开启DLSS 4.5质量模式,可以看到GeForce RTX 5070 Ti可以做到380FPS以上,相对原生帧率提升为4x左右,响应延迟为21ms。同样GeForce RTX 5070可以做到300FPS以上,相对原生帧率提升为4x,响应延迟25ms。在DLSS 4.5模式下,DLSS 超分辨率和AI动态帧生成效率非常一致,这也让GeForce RTX 5070也能轻松驱动2K 360Hz级别显示器的全速运行。



最后是1080p分辨率最高画质,拉满光线追踪,开启DLSS 4.5质量模式。GeForce RTX 5090 D v2可以做到超过800FPS的帧率,值得关注的是GeForce RTX 5060 Ti和GeForce RTX 5060。其中GeForce RTX 5060 Ti可以做到350FPS以上,原始帧率提升4x左右,延迟仅为23ms。另外GeForce RTX 5060可以做到300FPS以上,延迟27ms,原始帧率提升为4.2x。

这意味着哪怕是入门级的GeForce RTX 5060玩家,流畅体验《007初露锋芒》毫无压力,同时也给后续的路径追踪和DLSS光线重建奠定了基础。



最后:做自己的007

新一轮007电影已经进入立项和演员筛选阶段,对于玩家而言,在《007初露锋芒》中就可以经历詹姆斯·邦德的成长,在开放式关卡中以自己的节奏完成任务,过一把特工瘾。



重点在于,《007初露锋芒》是一款原生支持DLSS 4.5的游戏,特别是开启动态多帧生成,最高6x的帧率提升以及NVIDIA Reflex对系统延迟的控制,让游戏的体验过程丝滑,也进而成为《007初露锋芒》给人留下好印象的重要原因之一。



这也意味着《007初露锋芒》是一款对GeForce RTX 50系列GPU友好的游戏,AI渲染已经成为主流3A游戏的标准流程,从DLSS 超分辨率到动态多帧生成,AI已渗透渲染管线每个环节,传统手工算法被系统性替代。虽然硬件范围有所限制,但帧率提升的普适性优势也愈发明显,即便是GeForce RTX 5060也可以轻松做到300FPS以上,同时也给后续的路径追踪画质加入奠定了良好的基础。还是那句话,GeForce RTX 50系列GPU给游戏带来的含金量,仍然是目前竞争对手们无法比拟的。



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