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如何评价《绝区零》全新代理人「星徽·比利」的动作设计?

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最会耍帅的【星徽·比利】,作为2.0时代最后一位UP角色,

制作组为他手搓的各种动作巧思,绝对量大管饱!


我们先来看他的终结技。


一开始,角色眼睛发光,

右手拿着一枚星辉骑士图标的“徽章”

然后将它塞入腰带的“能量槽”,华丽“变身”!


徽章共有2枚,平时放在腰带两侧的卡槽里。


通过角色入场动画,

能更清楚地看到取下、抛出、插入腰带的过程。


终结技中,比利开着摩托高速转圈的动作非常帅气,

跳下摩托的动作,

空中的抱身转体,像是在模仿芭蕾,

或者,是在致敬某部经典电影。


为了保持空中的平衡,

比利身后还有四个推进器提供推力。


最后,角色送出一个空中飞踢,平稳落地。


动作的收尾,比利会有瞄准开枪的耍帅细节。

可惜,这段后摇没有无敌帧,

如果这时敌方发起攻击,比利会被揍得很惨。

所以,这时需要赶紧换人。


切换角色上场,

比利这种开着摩托还摆POSE的设计,

应该是目前最华丽的登场了。


看这里的细节,比利开始用左脚支撑,

转圈的同时,甩出摩托,

快站稳的时候,还有重心在左右脚的切换,

这种微调使得角色动作的卸力更加自然,


配合最后“切手刀”造型,

也可以让身体左&右的力量分布看起来更均衡。

不完全统计,

比利的退场设计至少有如下3种。


最为普通的,是速切转身退场;


第二种,转枪刷帅后的退场;


第三种,滑步配合前滚翻的退场。


当然,比利也有耍帅失败的时候,

比如待机动作。

这里用日配,“中二感”会有趣强烈;

而且,这段的待机配音不止一个版本。


比利跑步时的设计兼具力量和柔韧感,

左手新增加的炮筒,

位置会随着角色状态的变化而变化。


跑步的时候,炮筒会顺着手臂下滑,

原先的位置在手腕,这时已经移动到超过手指。

设计逻辑,多半是通过重心下移,

协调运动或战斗时的蓄力和发力。


炮筒还有刀的功能,

普攻时,炮口会推出发光的刀头,

为了增强破坏性,刀头还有钩的设计。


炮筒的尾端,其实也会推出刀头,

所以,近战时两端都能产生攻击性。


炮筒并非只是“挂件”,

战斗中会和手臂,

组合成更强力的“激光武器”,


这个时候,整个炮筒会有位置的翻转,

意味着枪口的方向不同,功能也会 变化。


有些角度可以清晰地看到炮筒内部的构造,


还可以注意到

炮口因为过高的温度变成炽烈的红色,

这种结构复杂的远程枪炮武器,

虽然会部分影响战斗时的爽感,

但能让高速动作的切换,更有光影冲击力。


比如这里的支援,

角色的登场伴随手臂武器的变化,

直接一炮轰出,

再有反作用力产生的位移,

就可以给战斗加入一些微妙的松弛感,

尽可能降低战斗中,

玩家精神始终紧绷带来的不适。


仔细看,这里发出的“子弹”是散射,

和之前那种“光束”攻击,

似乎存在一定的攻击差别。


换一个视角,可能会更清楚,

屏幕前的您,觉得这是“小巧思”?

还是“我们看错了”呢?


比利跳起&落地时,

可以发现角色的手势和手指都有变化,

这些多少都在塑造角色“追求自由”的那种性格。


角色弹跳和深蹲时,

还有臀部肌肉的微妙变化。


虽然作为战斗武器,

比利身体不应该有这样的柔韧性,

但如果想到比利的设计原型是人而不是智械,

似乎也不难理解为什么会有这些“奇怪的”设计。


再看受到击打时的表现,

因为比利全是金属,

受击时的反应不算夸张,

虽然上身有晃动,但下盘十分稳当。


(受)重击条件下,

比利的动作幅度会更大,

因为是智械设定,

双腿的张合表现,

不会像女性角色存在一定限制,

整体的弹跳设计可以更自然和夸张。


回到跑步的设计,

如果比利疾跑时停下,

这位小哥就会右手叉腰踮着脚,

左手还会摆出“金属礼”!

这是一种只伸出食指和小指的通用摇滚手势!


如果疾跑中掉头,

比利会迅速弯下身子,用腿在地面“摊大饼”。

这里的设计十分精巧,

比利转身时,右腿会拉得很长,

右手为了保持平衡甩动的时候,

可以刚好顺势取下腰间右侧的枪。


这时的转枪、把枪挂回去的细节

符合角色喜欢凹造型的风格,

显得角色更加帅气、有趣;

也可以让这个转身动作更具有观赏性。

把枪挂回去的设计,

也让角色的屈身更加的自然,

再次起跑的蓄力和发力,可以爆发出更强的能量感。


所以角色起跑时,

第一步的步伐可以迈得很开,

第二步、第三步迈出的距离,

就有相应的缩小。


整套动作的设计,连贯、有趣,

松弛的分寸也拿捏地十分微妙。


我们可以再对比

普通跑步时角色停止,

脚步、身体和手臂炮管的变化区别。

喜欢转枪的朋友,不要错过他的闪避。

他有两套主要的闪避动作,


一套是滑步与翻身的配合,主打灵巧;

另一套的风格偏耍帅,

算是目前最长的一段角色闪避动画。


比利转身,后撤步,

转身的同时,取(下)枪,

腿部画弧,停止动作,

调整步伐、举枪摆出第一个造型;


这个站姿会持续几秒,

如果玩家没有操作,

比利会再次甩枪,最后把枪挂回腰上。


可见项目组是挺喜欢比利这个角色的。

众所周知,他的摩托,

可以战斗,也可以跑图。

从摩托的伸缩感看,

设计师充分考虑了减震(悬挂)的呈现效果,


可惜有车的比利遭到了敌人的嫉妒,

就被瞬间打下了摩托。


如果是自然状态下跳车,

他的落地造型会好看很多。

这辆火焰战车的造型灵感(之一)应该是

漫威漫画恶灵骑士(Ghost Rider);

不知道有没有人看过。

记得水(火)熊老师也喜欢玩摩托,

比利的角色设计,应该也加入画师的偏好。


这辆摩托非常帅气,后轮火焰会周期性地喷射,

前轮还会呈现出锋利的刀片,


从动画表现猜测,

摩托和角色的飞起、落地,

最后把摩托砸向敌人,

几乎每一帧都有动画师细腻的手搓。


摩托的另一种攻击方式,

是直接把摩托像锤子一样砸过去。


攻击中有这样的细节,

角色跳起,前轮会收起刀片,关闭发光,

从设计角度考虑,

这时的光效集中在喷火器,

可以更好地强调角色的打击力度。

也避免了两个(大)光点的同时存在,

会干扰玩家的注意力。


比利跳入空中,背后的推进器会瞬间启动,

说明他的腾空和发力,并非全都依赖惯性,

对比摩托的其他攻击方式,

不妨注意喷火器的火焰大小。


摩托登场时,火焰强度最高,

比利攻击敌人,火焰强度会有减弱,

甚至停火蓄能;

最后再次喷射,

摩托直接起飞、翻转,

这时空中的摩托,尾部没有喷火,

角色背后的推进器也没有开启,

间接说明,这时的攻击,

很依赖运动时产生的惯性。

等摩托平稳落地,火焰会再次喷射,

比利跳车并利用摩托的惯性攻击对手,

完成一整套动作。

战斗时,比利的枪也会配合发动攻击,


角色发动连携技,

他会化身黑影,

左手变成炮筒,右手持枪,

全场瞬移,开启枪炮连携攻击。


然后,摩托会从画面右侧快速进入,

角色顺势倚靠在摩托上,

用左手发动最后的炮击。


注意,这里摩托的撑杆并没有放下,

发动机还在运转中,

所以,当比利再次转身,

摩托会直接冲出屏幕。


角色最后有个摸头提腰带的动作,

应该是在致敬迈克尔·杰克逊。


用摩托格挡,更是设计的“亮点”!


格挡的瞬间,

利用车头撞击和角色倚靠的不稳定感,

既化解了攻击的强度,

又展现了比利那种有点“贱萌”的风格,

注意这里的支撑杆也是没有放下,


只见比利对着敌人,

直接一脚把摩托横着踢了出去,

整个场面充满了速度与力量感!


如果只触发招架支援,

比利转身后,会先单脚踩着摩托,

此时摩托显得蓄势待发,

随后会滑向屏幕右侧退场。

如果觉得不够看

连续触发格挡,场面会特别带感。

战斗收尾,有时可以花哨一些,

配合类似跳舞的造型,

让比利用滑铲配合前滚翻退场,

就显得优雅而不失风趣。

这种松弛感让人感觉,

曾经的屠戮机器、“外环传奇”,

他的打架和玩一样,

比利的真实实力,应该更为夸张。


最后分享另一个摩托的细节。

发动【最高马力星光】,

比利会开着摩托横冲直撞。

为了方便摩托停下,

提供动力的后轮会高高抬起。

后轮落地的同时,

可以利用喷射的火焰对敌方造成更强力的冲击。


这里注意摩托的支撑杆,

比利已经顺势踩了下来,

所以摩托停得十分稳当。


这也解释了为什么下一个画面

摩托直接消失,

而没有像其他动画那样,

带着运动惯性砸向敌人或者直接跑出屏幕。


瞧,正是这些不起眼的细节,

让好的设计,经得起慢放。

也让《绝区零》的玩赏性大大增加!


好!希望本期的动作美学,

能让你看到项目组的用心和诚意!

其他围绕游戏的精彩细节,

欢迎您观看过往作品,


更多精彩,敬请期待,

我们下期的《品鉴计划》再见!


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如果觉得还不够过瘾,


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