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游戏玩家愿意为AI付费吗?爆款AI游戏的商业化争议

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文/唏嘘

导语

AI游戏火了,商业化之路还很远

买断+Token付费,是当下多数 AI 游戏团队认可的商业模式。这套模式放在 Steam 平台,能否适配玩家长期形成的一次性买断消费习惯?

率先面世的AI游戏《历史模拟器:崇祯》,似乎给了一个答案。

《历史模拟器:崇祯》去年9月立项,今年5月上线。在游戏里,玩家将扮演明末皇帝崇祯,挽救王朝命运。

跟传统策略游戏不同的是,它没有预设的固定分支。玩家是皇帝,AI扮演大臣。每位大臣有独立的性格,并会随玩家的行动持续演变。玩家颁布诏书,AI负责推演。AI的随机性,让游戏充满未知。

丰富的结局走向,让这款游戏引发了大量讨论。这款前期毫无宣传的游戏,上线后却热度骤升。B站游戏解说,播放量高达100万。官方透露,游戏次日留存达75.1%,平均在线时长,非工作日在七小时左右。

玩家们兴冲冲入坑,准备大展拳脚,却在最激动人心的时刻被提示需要额外付费。48元买断的游戏,玩到一半还要继续花钱,差评随之涌来。“玩到一半还要另外付费”“不能自接API”,争议几乎都指向同一个问题:买断+付费的商业模式。

为回应争议,游戏随后宣布本体免费,并开放玩家自接API。热度依然不低,但口碑并未好转。游戏在Steam至今停在“褒贬不一”的评价里。


《历史模拟器:崇祯》抢先占据了历史类AI游戏市场,但也宣告了买断+Token付费这条路,还有很长要走。

这是AI游戏买断+Token付费商业模式在Steam上不太成功的尝试。但游戏的热度依旧给制作人追青带来了信心:只要有人玩就代表市场是存在的。

追青对这个结果早有预判。他认为,就算当初选择免费+Token付费,局面也未必会好多少。问题的根源不在于付费模式,而在于信任:玩家需要确信,你不是来圈钱的。

无论对《历史模拟器:崇祯》,还是对整个AI游戏市场来说,这都是一件需要长期积累的事。

以下是茶馆和追青的对话,经整理呈现:

01

热度和争议

茶馆:你们前期连PV都没发就直接上线了,跟很多AI游戏的做法很不一样,为什么这么快?

追青:核心原因很简单。一方面,我们的开发效率比较高,很快就能做完游戏上线,另一方面这款游戏全是文字内容,做出来的宣传视频没有视觉冲击力,效果注定好不了。所以干脆放弃PV,直接上线。玩家最终要玩的是游戏本身,不是宣传片,没必要做花架子。

茶馆:所以你们前期对这款游戏预期并不高,才没有提前做宣发?

追青:不是预期低。做游戏当然希望玩家越多越好,但我们没有大型游戏宣发所需的资源,做不了大规模投放。既没有专门的PV,也没投过任何广告,传播全靠玩家口口相传,还有不少主播自发播我们的游戏,这一点我们特别感谢这些主播。


茶馆:最早立项的时候,你们对市场接受度、商业回报有过预期吗?

追青:当初的预期比实际表现低多了,最终跑出来的数据远超预估。刚上线的时候,次留留存75%,非工作日平均单日在线时长约7小时。我们最初参照普通独立游戏的平均水平,觉得次日留存能在50%到55%之间就已经很好了。

茶馆:当时市场上已经有不少类似工具了,比如酒馆平台可以直接搭自定义跑团模拟,不少玩家自己用GPT也能做出简易的历史模拟器。这类玩法的技术门槛看起来不高,你们不担心大量同类竞品快速入场分流用户吗?

追青:放长远看,如果当下没有同类竞品跟进,那我们的实验意义就少了一大半。模仿者越多,越能坚定玩家选择这种游戏类型的信心。而随着玩家信心的坚定,越来越多的制作团队和资本会聚集到这个赛道,形成一个良性的循环趋势。据我了解,至少有十几家厂商在盯着崇祯Like这个方向,不少自称玩家作品的背后,其实已经是有几千万美元投资的游戏公司了。

所以,我认为他们的跟进,不是分流,而是在一起做大市场。

回到我自身,与其担心他们的竞争,不如继续对自己提高制作的要求,就像我经常对自己做的警告,靠兴趣驱动做出来的东西,如果只能满足自己玩,那面对玩家的时候大概只能达到60分的及格线。但要做到80分的优质体验,细节成本极高。UI交互、音效反馈、运行稳定性,这些看似不起眼的细节,要全部打磨到位,需要投入的精力远超想象。

茶馆:你们上线较早,选了Steam单机买断的付费模式,当时也被不少玩家喷。你们有预料到这类争议吗?

追青:有预料。所以我们也听取了玩家意见,直接免费了,然后根据游玩时长支付代币。

其实不管选什么付费模式,都会有人喷。选订阅制,还要花大量精力做计费、算资源消耗,玩家照样会觉得不合理。我反而觉得买断制更透明。你付多少钱、能获得多少内容,清清楚楚摆在那里。


AI游戏是全新品类,玩家需要时间接受它的运行逻辑。传统游戏的服务器成本极低,玩家不需要边玩边额外付资源费。但AI游戏的特性决定了每一步都要消耗Token,成本居高不下。不管选哪种付费路径,争议都免不了。

怎么探索出玩家和厂商都能接受的付费模式,是整个行业都在摸索的问题。我们作为第一批吃螃蟹的人,必然要承担最早的争议。前几天上线的AI乙游产品做订阅制,被玩家骂的程度一点不比我们轻。

茶馆:你们也很快做出了调整,开放了玩家自主接入大模型API的入口,但听说实际自己接入的玩家只有20%左右?

追青:那 20% 还是只要尝试接过就算的活跃用户,实际长期自己接入的玩家占比比这个数还要低。


茶馆:也就是说,玩家的核心矛盾根本不是有没有开放自主接入的权限。

追青:我觉得核心是信任问题。你要让玩家相信这个团队不是来圈钱跑路的。这需要用无数细节和实际行动慢慢积累。玩家不会因为你开放了一个API入口就完全信任你,口碑是靠长期运营一点点攒出来的。

茶馆:你们有什么办法恢复信任吗?

追青:我现在也没有立竿见影的办法。信任的积累是一个漫长的过程。我们是新工作室、新产品,不管怎么口头保证不跑路,很多玩家还是会有顾虑。这种东西只有靠时间慢慢证明。

茶馆:目前游戏本体免费,玩家前期的Token成本都是你们在承担。这笔开销对你们来说压力大吗?

追青:肯定不是小数目,但我们还是愿意做免费试玩。本质上是想传递一个信号:我们更在意玩家规模的增长,不是急着赚钱。我们希望这款游戏能长期迭代、慢慢成长。

茶馆:这也意味着体验用户越多,你们前期承担的成本越高。

追青:做游戏本来就是希望更多玩家玩到自己的产品,这不是最核心的追求吗?而且免费试玩不是永久免费。玩家体验完觉得好玩,自然会愿意付费转化,目前我们的付费转化率还是相当高的。

02

灵感来源模拟联合国的,历史模拟游戏

茶馆:玩到后期,我觉得特别憋屈。哪怕很努力,局势似乎也很难出现大的转机。这种无力感反而让我觉得特别真实。我也看到不少玩家分享,说给大臣布置任务,对方当面答应,面板数值变化却不大,追问时又被糊弄。整个过程和真实历史的质感特别贴近。这是你们当初预料到的效果吗?

追青:肯定有预料,它本质上就是一款历史模拟游戏。玩家的行为大概可以分几类:有人完全脱离主线,一上来就搞玄幻设定;有人一心推进科技革命、工业革命;更多的玩家,和你说的一样,兢兢业业顺着明末局势慢慢摸索,这也是我们预估的主流玩法。

我们和市面上大部分经典的穿越类小说逻辑一样,核心看点就是玩家怎么在明末的死局里找到破局的路径。AI 本身有独立的思考逻辑,它会跟着游戏的推进节奏、你下达的具体指令,生成对应的反馈内容。

茶馆:这款游戏的核心玩法其实很精简,玩家只需要通过颁布诏书、制定国策来影响全局数值,没有很多策略游戏里复杂的操作。这套玩法框架当初是怎么确定的?

追青:我们最开始的整个玩法逻辑,完全是围绕 “诏书” 这个核心载体搭建的。本质上的设定逻辑就是:你作为大明的权力中枢皇帝,每一个季度下发一次指令,这完全贴合真实历史里皇权运行的逻辑。而大臣对话的模块,更多是做角色扮演和隐性指引的作用。

我们这款游戏没有做特别完善的新手教程,游戏本身的史料数据库又特别庞大,玩家游玩的时候经常会摸不清当前局势的来龙去脉,主动询问大臣就相当于给了玩家一个软性指引的路径,我们就是基于这个逻辑做了基础的玩法设计。


茶馆:我最初以为你们想做AI类模拟策略游戏,会把策略游戏的核心玩法都涵盖进去,但最后反而只把诏书这一块拎出来做核心。这是一开始就确定的,还是开发过程中慢慢调整的?

追青:我们更愿意把这款产品定义为 “历史模拟游戏”,而不是传统的历史经营类游戏,核心目标是还原真实的权力运行状态。

这个玩法的灵感来源是一个很经典的学生活动:模拟联合国。我自己玩模拟联合国的时间特别久,一直觉得这个活动有电子化、AI 化的落地潜力。

一群人聚在一起,各自扮演不同国家的元首或者部长,大家讨论完之后共同写一份指令,明确谁去执行什么任务,再把这份指令交给人工组成的推演中心,模拟这个指令会对世界产生什么样的连锁反应。这个活动本质上是纯人工运行的,和 TRPG 跑团的逻辑很像。

我们做这款游戏的时候就参考了这个思路:真实国家的运行,本质上就是靠书面指令来推进各项行动、梳理发展目标,把施政意图传递给所有执行层。所以我们就选择用 “书面诏书” 这个载体,来还原这个真实的运行逻辑。

茶馆:游戏里的国策规划体系很完整,涵盖政治、经济等各类发展方向,每一条都有一定现实依据,这些内容都是你们自己写的吗?

追青:国策模块全是我们自己做的,内容里杂糅了很多经典穿越小说里大家公认可行的策略和发展思路。这部分基本都是人力完成的,靠 AI 来整理这类内容效率太低,效果也达不到要求。


茶馆:游戏里的每个大臣都有固定的行为模式,贴合他本人的历史性格和思想观念,你们是不是给每个NPC都单独做了角色设定?

追青:每个 NPC 我们都单独捏了性格特征、专属提示词。和市面上其他同类型游戏不一样的是,这些角色的提示词在游戏运行过程中是会动态变化的。举个例子,你如果下诏书把某个大臣狠狠得罪了,系统就会自动更新他的提示词,把 “此人对皇帝心怀怨怼” 这类新的特征加进去,后续他和你的交互反馈就会完全贴合这个新设定。


茶馆:整个开发过程中AI的参与度有多高?开发文档撰写、模块搭建、内容生成这些环节,你们是怎么靠AI辅助快速落地的?

追青:我们早期开发的时候,核心工作还是以人力完成为主,毕竟去年年底的时候 AI coding生成的能力还存在不少局限,没办法像现在这样直接靠 AI 完成大工程的开发,只能给我们提供不少辅助作用。

前 40 天我们基本就把核心玩法全部搭出来了,现在大家能看到的诏书系统、大臣交互系统,那个阶段就已经全部落地了。核心玩法确定之后,后续我们花了大量时间打磨游戏的游玩稳定性、优化玩家体验。毕竟这款游戏重度依赖 AI 交互,对网络稳定性、服务可用性的要求都特别高,这些工程化的问题是后续耗时最久的部分。

茶馆:听说2026年1月初,游戏原型就已经成型了?

追青:对,1 月初我们就邀请了一批玩家做内部测试,那时候游戏的完成度和现在的版本差距已经很小了。

茶馆 :内测阶段玩家给出了什么反馈?这些反馈有没有影响后续的玩法调整,或者你们对目标受众的判断?

追青:当时我们请了不少 KOL 到线下测试,测完之后基本就确定游戏的整体框架不用大改,只需要微调部分数值就可以。

那次我们一共找了 8 个玩家在线下集中测试,最后玩出了完全不一样的结果:有的玩家一下午就把所有能处理的事务全部做完,甚至觉得 15 年就能把明朝治理得天下无敌;有的玩家一下午连续重开了三次档,每次都很快玩崩;还有的玩家直接把大明玩到只剩南明半壁江山,国土都分裂了。8 个人玩出了几种完全不同的体验,那时候我就知道,这款游戏的整体设计基本达标了。


这完全符合我们的预期:它不该像传统策略游戏那样,给玩家框定一个差不多的固定结局,而是让每个玩家都能玩出完全独特的体验,这才是我们想要的效果。

茶馆:听说近期会有大版本更新,会加什么新内容?

追青:我们这个月就会推送版本更新,一方面会大幅提升 AI 生成内容的准确率,另一方面会尽快开放创意工坊功能。之前我们上线罗马主题的 MOD 的时候踩了不少坑,发现底层系统还有很多需要调整优化的地方,现在团队正在抓紧时间迭代打磨。

03

从文案转型AI游戏制作人

茶馆:你们团队也经历了从2人到10几人的扩张,团队扩张的过程是遇到了什么无法解决的人手难题吗?

追青:Demo 阶段我们确实只有两个人,后续随着项目推进,团队规模自然就慢慢变大了。我们这款游戏的复杂度比一般的小体量 AI 原生游戏高不少,根本不是靠 AI 代码生成就能做出来的小 Demo。而且像付费系统、内容安全这类模块,要求和传统游戏的标准完全一样,必须找专业的人才能做好。

茶馆:你最早开始做AI相关的探索,是什么时候?

追青:我从大语言模型刚问世的时候就已经在关注、接触这类技术了,但真正开始尝试做工程化的落地实践,是 2024 年的事情。

茶馆 :这些探索最开始是个人兴趣,还是工作要求?

追青 :基本都是我个人的爱好,根本没有什么硬性要求。哪怕到现在,大家嘴上都在说要应用 AI,但具体怎么落地、怎么结合业务,全看个人的探索方向,根本没有统一的标准。


茶馆:你之前做文案,很多和你类似、此前完全没接触过AI的人,也做了AI游戏。现在不管是大厂还是整个行业,是不是都比较支持大家从原本不相关的岗位转到AI游戏方向?

追青:我个人的感受是,现在转 AI 游戏策划、AI 产品岗的门槛特别低,你几乎不需要提前掌握什么复杂的专业知识。说实话我做下来的感受是,哪怕你完全不懂 AI,专门花半个月时间学习,也完全能上手做相关工作。

现在这个阶段,AI 游戏行业还没发展到系统足够复杂、必须靠常年积累的行业经验才能入行的程度,反而有点像游戏行业发展早期的状态,大家都在做轻量化的小游戏。

现在最核心的竞争力就是创意,你只要有一个好点子,找一两个懂 AI 架构的人帮忙搭底层,甚至自己靠 AI 代码生成工具,都能把产品做出来。

但我估计这种低门槛的窗口最多再持续半年到一年,等所有人都意识到 AI 原生游戏是一个明确的市场方向之后,大厂和拿到大额融资的公司会批量进场,投入大量人力物力把整个系统的复杂度拉高,到那时候入行就必须要求足够的行业积累了,现在正是入行的好时机。

04

焦虑的和找回的信心

追青 :之前经常有人和我探讨"AI会不会取代大家的工作"这个问题。

茶馆:你觉得这个问题现在还有必要讨论吗?我以为大家和AI相处一段时间后,会更多思考如何与AI更好地合作。

追青:这两年大家其实一直在讨论。焦虑是真实的,很多人都想在被取代之前想想办法,晚上回家偷偷自学大语言模型

茶馆:你最早的时候也是这样吗?

追青:我个人对AI没那么焦虑,因为我一直跟得比较紧。但我不认为AI带来的是技术平权。现在每个人都能做,所有人的能力都被放大了。但人的注意力是有限的,市场永远只关注最好的那一批。哪怕你只差一点,大家都不会关注你。

真正获益的只有两头:真正的独立游戏开发者,和大公司。对独立开发者来说,以前10个人才能做的事,现在一个人也可以做了。大公司也受益,可以用100个人做1000个人的事,或者做出小团队永远做不出的东西。情况最糟的可能是中等规模的团队,它们既没有大公司的资源,还要养团队。

茶馆:为什么说大公司做的某些东西,中小团队永远也做不出来?

追青:因为很多事情跟AI和游戏本身都没关系。比如合规、财务、付费系统这些,不是靠AI coding做完游戏就能解决的,它需要组织复杂工程的能力。在这方面,小团队的经验和能力肯定比不上大公司。这是管理能力,不是纯粹的游戏开发能力。


茶馆 :你思考得比较深,面对焦虑也更理性一些。

追青:我自己不焦虑,开工干事情了就不会焦虑了。

茶馆:做完这款游戏后,心态发生改变了吗?

追青:做这款游戏之前,我觉得情况不会那么乐观。我一开始真的不知道市场对这款游戏会是什么反应。最后数据出来,非常好。我才有足够的自信说,至少大家不能忽视我。

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