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Qwen 3.8实测:用一折的价格体验一线的模型

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大家好,我是冷逸。

这几天,国模真是越来越争气了,K3、Qwen3.8和重置之神Tibo一起围剿肥波。


上周五,Kimi发布2.8T的K3,带来了智能的新前沿;周末,阿里预告「Qwen3.8-Max」即将发布并开源,总参数2.4T,正在以“天”为单位持续进化。

官方预告里说了这样一句话,“这可能是除了Fable5外最强大的模型”。我不太相信狠话,只看具体实测。

所以第一时间在qianwenai.com订阅了Token Plan,这几天深度体验了一下Qwen3.8预览版,给大家看下我的实测效果。


1、一手实测

1)3D互动场景

想必大家对十万天兵围攻花果山的场景应该非常深刻,至今我也就在《西游记之大圣归来》和《黑神话·悟空》里见到过还原。

今天,我想用Qwen 3.8来还原一下这个名场面。

提示词很简单,直接输入:

做一个“十万天兵围攻花果山”的3D互动场景网页,剧情、视角和场景都要跟《西游记》完美对上。

先看结果。

一句提示词,它给我生成了1400行代码文件。花果山、水帘洞瀑布、桃林、举着金箍棒的大圣、李天王、哪吒、二郎神等核心人物全在,天罗地网将花果山围得水泄不通,《西游记》的元素几乎全对上了。


这里面,最见功力的是“十万天兵”的呈现效果。它没有傻乎乎地new一万个物体,而是用InstancedMesh一次性实例化了12000个天兵,单帧draw call从上千次直接压到1次。

这十万天兵不是堆出来的,是算出来的。

另外,天罗地网的设计也很有意思,就5行GLSL,靠abs(sin)×abs(sin) 生成栅格、正弦脉冲驱动透明度,一张贴图都没用。


这个case体现的3D编程能力,确实挺高的。

2)RPG网页游戏

受K3案例的启发,我也想尝试下Qwen3.8能不能一口气开发出一个RPG网页游戏。

我先把游戏剧本设计好了,丢给它:

提示词:根据“游戏.md”剧本,开发一个3D互动的网页游戏。

先看结果。

说实话,这是我这几天测过最有意思的case。

战斗系统、对话系统和剧情脚本全对,它还给我设计了双感情线、三种结局。游戏也是真的好玩,我连续玩了三遍,到第三遍只花5分钟就通关了。


这个case的代码是IIFE老写法,1600行全挤在一个文件里,谈不上优雅。但问题是,单文件游戏本就不需要模块化。该克制的时候克制,这也是一种工程判断。

这个case,一句提示词就能生出带分支结局的完整游戏,这个完成度大超我的预期。

3)前端复刻

lusion.co这个网站,大家应该不陌生。这是我见过前端最炫酷的网站了,没有之一。

这次让Qwen3.8试着复刻这个网站。

提示词:像素级复刻这个网站:https://lusion.co

lusion.co的看家本领是WebGL流体交互,结果这块Qwen3.8没有啃下来,流体是缺席的。还原度我只能给50多分,得实话实说,没有复刻到位。


但换个角度看,它把真正重要的东西复刻对了。比如Hero区动画、GSAP平滑滚动、DM Sans排版、跑马灯项目列表,这戏地方的UI和交互还原度接近90%。

4)作品集网站

大家无论是找工作还是做OPC,都需要一个极漂亮的作品集网站。

用上这个提示词,现在可以直接生成非常好玩的3D作品集。

根据“about me.md”的信息,帮我开发一个3D个人作品集网页。

项目目标:创建一个可以在浏览器中运行的3D互动作品集。用户驾驶一辆低多边形风格的小车,在微缩3D世界中自由移动,通过探索场景了解个人介绍、项目案例、技能和联系方式。整体体验应当像一个轻量级网页小游戏,同时具备作品集网站的信息传达能力。

技术要求:

优先使用:React、TypeScript、Vite、Three.js、React Three Fiber、@react-three/drei、@react-three/rapier、Zustand

如果当前项目已有技术栈,请在不破坏现有结构的前提下实现。

不要依赖付费素材、私有接口或必须登录才能使用的服务。3D物体优先使用基础几何体组合,确保项目下载依赖后即可运行。

核心体验:

1. 3D微缩世界

创建一个原创的低多边形场景,包括:

大面积浅色地面

道路或可驾驶区域

树木、石头、路牌、箱子等装饰

个人介绍区域

项目展示区域

技能展示区域

联系方式区域

少量坡道、障碍物和可碰撞物体

场景布局需要有清晰的探索路径,但不要使用完全封闭的道路限制玩家。

2. 可驾驶小车

创建一辆原创低多边形小车,至少包含:车身、车顶或驾驶舱、四个车轮、前灯或尾灯、明确的车头方向。

控制方式:

W / ↑:前进

S / ↓:后退

A / ←:左转

D / →:右转

Space:刹车

R:车辆翻转或卡住时复位

驾驶手感需要平滑,有加速、减速、转向和惯性效果。车辆需要与地面、障碍物和展板发生物理碰撞。

不要让小车轻易穿模、无限加速或因为轻微碰撞飞出场景。

3. 镜头系统

使用第三人称跟随镜头:

镜头位于车辆后上方

平滑跟随车辆位置与朝向

加速时可以轻微拉远

转弯时存在自然延迟

避免镜头剧烈抖动

车辆复位后镜头自动恢复

提供合理的远近裁剪范围

4. 内容展区

在场景中设计四类互动区域,具体信息参考“about me.md”:

1)About

使用大型3D文字或立体展板展示:

冷逸

国内Top AI 技术媒体「沃垠AI」博主

2)Projects

至少创建三个项目展板。每个项目包含:项目名称、一句话简介、技术标签、项目封面占位图、“查看项目”按钮。

小车靠近展板时:展板高亮,出现轻微放大或发光动画,页面显示项目详情浮层,用户可以点击按钮打开项目链接,不要因为车辆短暂经过就强制跳转页面。

3)Skills

使用原创的 3D 表现方式展示技能,例如:漂浮方块、立体图标墙、环形技能装置、不同高度的技能柱

示例技能:

React

TypeScript

Three.js

WebGL

UI Design

Creative Coding

Contact

设置一个明显的终点区域,包含:社交媒体、交流社群、“联系我”按钮。

4)作品

5. 界面层

在 3D Canvas 上方添加简洁的 HTML UI:

左上角:个人 Logo 或姓名

右上角:声音开关、帮助按钮、全屏按钮

左下角:键盘操作提示

右下角:当前所在区域

中央:首次进入时的开始界面

移动端:触屏方向控制和油门、刹车按钮

加载时:显示加载进度

开始界面应包含:项目标题、一句简短说明、“开始探索”按钮、控制方式提示。

用户点击“开始探索”后再启用车辆控制。

6. 视觉方向

采用原创的低多边形玩具世界风格:

明亮、温暖、轻松

柔和阴影

环境光与主方向光结合

使用有限的配色方案

地面以米白或浅灰为主

使用橙色、蓝色或绿色作为强调色

适当加入雾效增加空间层次

物体边缘清晰,避免写实材质

页面具有游戏感,但仍然保持专业

不要使用 Bruno Simon 的名称、Logo、文案、车辆模型、地图布局或原站素材。

7. 动画与反馈

加入适量的细节动画:

树木轻微摆动

展板悬浮或呼吸

车辆移动时车轮旋转

转向时前轮改变方向

碰撞时产生轻微反馈

进入互动区域时显示提示

按钮具有 hover 和点击反馈

页面加载和浮层切换使用平滑过渡

动画需要克制,避免所有元素同时持续运动。

8. 声音

预留声音系统:

背景环境音

车辆移动音

碰撞音

UI 点击音

如果没有合适的本地音频素材,可以先实现声音开关和接口结构,不要使用不明确版权来源的音频。

9. 性能与兼容性

必须考虑性能:

控制场景 draw calls

合理复用 geometry 和 material

使用 InstancedMesh 渲染重复物体

限制阴影贴图尺寸

根据设备能力调整 DPR

移动端减少装饰和阴影

页面切到后台时暂停不必要的更新

提供 WebGL 不可用时的降级提示

避免在每一帧创建新对象

清理事件监听器和 Three.js 资源

目标是在常见桌面浏览器中流畅运行,并能够在移动端正常浏览和操作。

10. 响应式与可访问性

支持桌面和移动设备

移动端提供触屏控制

UI 文字具有足够对比度

所有可点击按钮支持键盘访问

为按钮添加清楚的 aria-label

支持 prefers-reduced-motion

提供“跳过 3D,查看普通作品列表”的入口

不允许 3D 场景阻止用户访问核心作品信息

工程结构:

请合理拆分代码,例如:

components/Experience

components/Vehicle

components/World

components/CameraRig

components/ProjectZone

components/Interface

components/TouchControls

stores/useGameStore

config/portfolio

hooks/useVehicleControls

作品、技能、联系方式和主题颜色应集中配置,避免散落在组件内部。

实施顺序:

请按以下顺序完成:

检查当前项目结构和已有依赖

搭建可运行的 3D 场景

实现车辆移动和物理碰撞

实现第三人称跟随镜头

创建四个内容展区

加入互动检测和项目浮层

完成开始界面和操作提示

增加移动端控制

优化视觉、动画和性能

运行构建、类型检查和必要测试

修复错误后提供最终结果

验收标准:

项目完成后应满足:

页面能够正常启动和构建

点击开始后可以驾驶车辆

键盘和移动端控制有效

镜头能够平滑跟随

车辆可以与障碍物碰撞

场景中存在四类内容区域

至少展示三个可交互项目

项目详情可以打开和关闭

所有内容可以通过配置文件修改

刷新页面后不会出现明显错误

桌面端和移动端布局可用

不使用原网站的受版权保护素材

控制台没有持续报错或明显资源泄漏

请直接开始检查并实现,不要只输出设计建议。完成后说明:实现了哪些功能、主要文件位置、如何启动项目、哪些内容可以在配置文件中替换、当前仍存在的限制。

▲上下滑动查看提示词全文

这次,不再是一个单HTML,Qwen3.8切换到工程模式:React 18 + TypeScript + Vite + @react-three/fiber + Rapier 物理 + Zustand。

最终交付的产物,我跑下来还挺顺的。

小车在微缩世界里跑,关于我/项目/技能/联系四大板块,开过去就能触发,靠近展板会发光放大,点击弹出详情。

这个case里,车辆的物理设计是最关键的地方。

横向摩擦防漂移、速度相关下压力、抗翻滚力矩,倒车最高速是前进的0.54倍……这些参数稍微设计不好,小车就根本开不起来,或者开起来bug一堆。

5)修真实代码bug

前四个case是“从零创造”,最后一个case是在真实代码里救火。

之前,我开发的有个遗留问题——网页转markdown基本都会失败,无论是知乎、百家号还是公众号,大部分网页都转不了。

这个问题我用glm-5.2修了很久都搞不定,这次我丢给Qwen 3.8帮我修。

提示词: 我做了一个markdown编辑器(详见“MD编辑器”文件夹),目前该编辑器的“网页转Markdown”功能有问题,大部分网页都转不了,请帮我修复。 比如,把一篇公众号文章转场.md文件。 示例:https://mp.weixin.qq.com/s/2w-FRpoR-PSEqhnCIf4r0Q 注意:只改这一个功能,不要改变其他任何功能。

没想到,它蹬了21分钟后,真的给我修好了。


给大家看一下修好后的markdown编辑器。

我试了一下,像公众号、百家号、知乎、微博、腾讯新闻、头条号这些图文平台,都可以抓取。这真的帮了我大忙。

这种对真实工程约束的理解,比任何前端炫技都更能说明问题。前四个case秀的是想象力,这个case秀的是它真的懂活。


几个任务跑下来,我的直观感受是:Qwen3.8-Max够能打。

1000多行的单HTML文件一次成型,复杂剧情游戏和多文件工程也能“稳稳接住”,在真实修bug这种脏活上,它的工程判断力也很靠谱。

这大概率是,阿里目前的最强模型了。不得不说,国模是真的好起来了。

要体验的话,预览版已经上线千问Token Plan和Qoder,白天Credits一折,夜间还能再享2折。用一折的价格,干一线模型的活。

对了,这还只是预览版,有点期待正式版了。

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