作者:秋
编辑:努尔哈哈赤
2026年的AI视频行业,正在同时发生两种变化。
一边,模型能力继续高速迭代。字节跳动的Seedance已经迭代至2.5,可灵VIDEO进入3.0阶段,阿里也推出了HappyHorse1.1。多模态参考、多镜头叙事、原生音频和视频编辑,正在被头部产品陆续装进同一套生成体系。另一边,AI短剧和漫剧的生产也迅速从稀缺走向拥挤。当生成质量和效率不断提高,竞争开始从单个镜头转向连续内容,从一次生成转向批量生产。
但模型越来越会“拍”,并不意味着一部作品越来越容易“做”。
一条十几秒的视频,与一部包含数十乃至上百集的短剧之间,还隔着剧本拆解、角色设定、场景复用、分镜衔接、口型配音、版本修改和发行适配等大量工作。单个镜头可以反复“抽卡”,连续内容却必须在成百上千个镜头中维持人物、空间与叙事关系。
与此同时,AI视频的主要矛盾也在发生变化。当工具持续降低制作成本,内容供给迅速膨胀,行业不再只关心“能不能生成”,而是开始追问:大量生成的视频能否被组织成完整作品?当相似题材、画风和叙事密集出现,又有多少作品真正值得观看?
商汤科技旗下AI视频创作平台Seko,正是沿着这条产业变化寻找自身的位置。它没有把自己定义成另一款只与Seedance、可灵或HappyHorse比拼画面上限的基座模型,而是试图在模型与成片之间再搭一层生产系统:由智能体调度不同模型,将角色、场景和分镜沉淀为可持续复用的项目资产,并逐步串联创作、生产与发行。
Seko于2025年上线,早期主要解决单片生成;同年12月进一步支持多剧集生产;2026年6月,Seko Space将Agent流程与Canvas画布结合,目前平台已连接超过100万名个人创作者和1300余家企业。
在2026全球授权展·上海站期间,雷报采访了商汤科技数字空间事业群副总裁、Seko总负责人王子彬。谈及AI视频行业过去一年的变化,他将其概括为从“0到1”走向“1到100”:去年12月以前,创作者最关心的是画面质量和抽卡率;进入今年后,行业开始比较产量——过去一个月生产两部剧,如今有人试图一天生产两部。当模型能力越来越容易被追平和替换,还有什么值得平台去沉淀为长期价值?
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模型越强,平台靠什么?
AI视频是一个技术优势迅速折旧的行业。
一项能力刚刚成为某款产品的卖点,几个月后便可能成为头部模型的标配。人物一致性、多镜头生成、口型同步和视频编辑,都经历了类似过程。王子彬将模型的领先周期概括为“半年左右”,因此Seko并不把平台的长期价值完全押在某一个模型上。
基座模型不断抬高生成质量的上限,Seko则希望解决创作者如何选择、组合和连续使用这些能力的问题。平台既接入外部模型,也保留商汤针对具体生产环节开发的场景模型,再由Agent根据题材、画风和任务进行调度。
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例如,SekoIDX主要处理人物跨镜头、跨剧集的一致性问题;SekoTalk则针对多人、多语言场景中的口型和声音同步。在AI短剧生产中,一致性只是最显眼的难题。过去,这些问题主要依赖创作者修改提示词、反复生成和人工筛选。Seko Space试图将处理单位从“一个生成任务”提升为“一个内容项目”。
用户输入剧本或创意后,Agent先对内容进行拆解,生成角色、场景、道具和分镜等节点;创作者再在无限画布中查看它们之间的关系,调整素材、镜头和故事结构,并将修改后的内容送回生成流程。
第一集建立的角色立绘、服装、武器和场景,不再只是某个分镜中的临时素材,而可以沉淀为跨剧集调用的项目资产。画布负责保存创作者的选择,Agent则承担提示词补全、模型调用和重复性操作。
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这套设计实际处理的是AI创作中的一组矛盾:Agent负责提速,画布负责“把方向盘还给人”。
如果一切都交给Agent,创作者很难介入中间过程;如果每一步都需要手动完成,AI带来的效率提升又会被复杂操作抵消。Seko希望建立的,是一种可以在自动执行与人工控制之间往返的工作方式。
王子彬在采访中多次提到,创作者的价值将更多转向选题、叙事、人物塑造、审美判断和整体表达。模型调度、参数设置和基础素材生成则可以逐渐交给Agent。
近来频繁出现的“vibe directing”,也与这种变化有关。创作者不再逐项完成全部技术操作,而是通过自然语言、参考素材和连续反馈表达创作意图,像导演一样对结果进行选择和校正。
不过,画布、多模态输入和“导演式控制”并非Seko独有。Seedance、可灵等头部产品也在进入相似的创作环节。Seko真正需要证明的,是它能否将这些能力进一步连接至百集内容的资产管理、团队协作和成片交付,而不只是把多个模型入口排列在一起。
毕竟,多模型接入本身并不构成牢固壁垒。只有当角色、场景、剧本和修改记录持续沉淀在同一生产系统中,平台才可能在底层模型不断更换的情况下,仍然保留创作者的项目与生产经验。
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产能从“0到100”,内容怎么办?
如果说AI视频行业前一阶段解决的是从无到有的问题,接下来面对的便是王子彬所说的“从1到100”。
过去,行业首先关心的是一个镜头能否生成、人物会不会崩、口型能不能对上。随着模型能力成熟,衡量生产力的方式迅速变成:一天可以生产多少集,一支团队能够同时推进多少个项目,一个人能否承担过去需要多人完成的工作。
但产量不等于有效供给。
制作门槛下降之后,相似的网文改编、升级叙事和视觉风格被快速复制。作品数量增加了,用户的时间却没有同步增加。平台分成和流量机制随之趋于谨慎,行业也开始从争夺产能转向争夺精品。
“质量不高,不一定是一个镜头的质量不高,而可能是整部片子的质量不够。”模型可以优化一个镜头,却很难独立决定一部剧是否好看。
一部连续内容能否成立,取决于题材是否适合目标用户、前几集能否建立钩子、人物是否具有记忆点、情绪节奏能否持续推进,以及几十集之后故事是否仍然成立。相比画面清晰度,这些问题更接近传统内容产业的核心,也更难通过一次模型升级解决。
Seko与陈柯文化联合出品的《聚宝仙盆之杂灵根才是真BOSS》,可以被视为其从工具供应方向内容生产环节迈出的一步。
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这场合作并不是简单的“陈柯提供剧本、Seko负责生成”。陈柯文化更熟悉用户偏好、题材选择、叙事节奏和画风,Seko团队则在项目前期介入,判断哪些情节适合现阶段的AI表达、哪些镜头的生成成本过高,以及哪些制作需求可以通过产品和模型升级解决。
由此形成的,不是一条技术单向服务内容的流水线,而是一个相互调整的过程:内容团队需要理解技术边界,项目中出现的具体问题也会反过来推动工具迭代。
商汤披露的数据显示,《聚宝仙盆》第二季截至2026年6月8日抖音原生播放量破亿,后续季数上线后也曾登上红果漫剧榜单榜首。播放量和榜单成绩不能直接等同于商业利润,但至少说明,AI生产工具已经能够支撑持续连载,而不再只是制造一次性的技术样片。
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对Seko而言,比单个项目成为爆款更重要的问题,是其中的经验能否被下一批创作者复用。
在传统内容生产中,导演、编剧和制作团队的经验往往存在于个人习惯、内部文档和具体项目中,很难被完整复制。Seko计划通过Skills将一部分经验封装起来,包括剧本拆解方式、提示词、模型组合、资产组织、镜头制作方法和工作流。
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以与陈柯文化的合作为例,项目中积累的打斗场景、特定画风和模型调度经验,可以进一步整理为“陈柯工作室Skills”,供其他创作者调用。Skill的贡献者则有机会获得授权收益或项目分成。
如果这一机制能够持续运转,平台所交易的将不再只是算力和生成次数,还包括被产品化的专业经验。
这也意味着,Seko正尝试将“做出一个爆款”留下的价值,从播放量和案例宣传,转变为场景模型、工作流和可复用资产。一个内容项目既是产品的使用者,也可能成为下一轮产品迭代的训练场。
不过,内容经验并不都能被标准化。一个工作流可以复用打斗镜头的生产方式,却不能保证另一个项目拥有同样有效的人物、节奏和情绪表达。Skills可以降低执行门槛,但无法替代创作者对用户和内容的判断。
产能从“0到100”之后,行业真正的竞争可能不再是谁生产得更多,而是谁能够从大量生产中留下更有效的方法,同时避免把成功经验再次复制成新的同质化模板。
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“大C、小B”,创作者怎么长大?
AI创作经常被描述为一次“生产力平权”:专业工具变得便宜、复杂操作被自然语言替代,一个人也可以完成过去需要团队协作的内容项目。
但工具门槛降低,并不意味着结果上的差距会缩小。
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王子彬的判断相对直接:AI未必会带来真正的平权,反而可能进一步放大能力差异。成熟创作者借助工具,可以把原有的选题、审美和制作能力放大数倍;缺少内容判断的人即使获得同样的模型,也未必能够持续产出有竞争力的作品。
因此,Seko所面对的并不是一个整齐划一的用户群体。
王子彬将其概括为“大C、小B”:个人创作者数量庞大,但多数人的使用频率和项目规模有限;工作室、MCN及企业用户数量相对较少,却拥有更高的生产密度、更明确的交付需求和更稳定的付费能力。
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两类用户并非完全分离,而可能构成一条成长路径:个人先尝试制作短片,随后进入连续内容生产;当作品获得市场反馈,再组建小型工作室,承接商单或参与平台项目。
这也是Seko在创作工具之外,同时建设社区、Skills、创作者激励和OPC体系的原因。
OPC所针对的,并不只是“一个人注册一家公司”的形式,而是个人创作者进入商业生产后会遇到的一系列实际问题:算力成本、合同主体、项目管理、内容合规、发行结算,以及与外部团队协作。
按照Seko目前设想的路径,新用户可以从积分支持、培训和创作指引起步;进入稳定生产阶段后,再获得工作空间、算力和组织支持;具备交付能力的个人或小团队,则可能进一步对接商单、联合出品和发行资源。
相比一次性补贴,这套机制更希望解决创作者如何从“会使用工具”变成“能够完成项目”的问题。
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真正的难点也在这里。
创作工具、Skills交易和内容发行是三种复杂程度截然不同的业务。工具依靠产品体验和技术能力,Skills需要建立质量评价、版权归属和收益分配机制,而发行则考验平台的内容判断、客户关系与商业资源。
因此,创作者能否在这套体系中“长大”,最终不能只看平台注册用户数,也不能只看举办了多少次培训或活动,而要看有多少人从低频尝鲜走向持续生产,又有多少人能够凭借作品获得稳定收入。
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Seko对生产边界的拓展也建立在这条逻辑上。
短剧和漫剧仍是目前较为成熟的场景,但平台已经将工作流延伸至海外剧、剧情广告和交互影游。它们看似属于不同内容类型,背后却共享角色、场景、分镜和资产管理等基础能力。
以海外内容为例,Seko所探索的“AI转制”并非简单翻译字幕和替换配音,而是对原有剧本重新分析,根据目标市场调整人物形象、类型元素、情节钩子和场景,再进行分镜拆解与视频生成。
国内常见的修仙和升级题材进入海外市场后,可能需要转换为当地观众更熟悉的吸血鬼、惊悚或奇幻表达。技术可以帮助重制人物和画面,但什么内容能够被目标市场理解,仍然依赖本地化的内容判断。
交互影游则利用同一套角色和场景资产生成不同剧情分支,让观众通过选择影响人物行动和故事走向;剧情广告也可以借助短叙事承载品牌信息,而不只进行产品展示。
这些方向目前仍有待更多项目验证,但它们指向同一个目标:Seko希望证明,一套为AI短剧建立的生产系统,也能够成为广告、IP二创、互动内容和海外项目的通用工作台。
结语:
从模型生成到内容生产,AI视频行业正在经历一次评价标准的迁移。
最底层仍是模型竞争。画面质量、动作、音频、指令理解和推理成本,决定了产品能够到达的上限;再往上是生产系统,角色、场景、资产、版本和多集上下文能否被有效管理,决定了创作者能否完成一部作品;更上层则是内容与商业——剧本从哪里来,作品如何发行,创作者能否获得收入,一次成功又能否沉淀为下一次生产的能力。
Seko选择的不是一条单纯依靠模型性能取胜的路径。它试图用多模型调度、场景模型、Agent和无限画布,把分散的生成能力组织成生产系统;再通过联合出品、Skills和OPC,把平台向内容与创作者生态延伸。
这条路径同样需要接受更复杂的检验:100万个人创作者中,有多少会从偶尔尝试走向稳定生产;一个项目的经验能否真正转化为可复用的方法;平台接入更多模型后,是否仍能保持统一、可控的创作体验;当补贴和产能红利逐渐消退,创作者是否还能在这里获得持续回报。
AI视频已经解决了相当一部分“能不能做”的问题。接下来决定行业格局的,或许是能不能把一部作品持续做完,能不能在激增的供给中做得不同,以及做完以后,有没有人愿意看、是否有人愿意为之付费。
这既是Seko试图进入的下一场竞争,也是整个AI视频行业必须共同回答的问题。
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