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一款AI乙游的无限造世界实验

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作者 | 刘艺晨

一款AI乙女游戏PV近期在小红书、B站等社交平台引发关注。

不到两分钟的画面中,粉发偶像、民国权贵、白发兽人、国师和帝王相继登场。玩家可以在不同世界与他们相遇,经历牵手、暧昧、冲突和“三人修罗场”。


相关视频全网点赞过万,评论区出现大量“什么时候上线”的追问。

乙女游戏(乙游)通常面向女性玩家,以恋爱叙事和角色关系养成为核心。传统乙游受制于制作成本,大多围绕少数固定男主展开。

这款游戏则试图验证另一种可能:玩家不断进入新的世界,以不同身份遇见新的男主。

团队用三周时间完成了PV和早期玩法Demo,她们希望在早期开发阶段,先验证玩家对快穿、多世界、多男主和AI 演绎体验的兴趣。

项目取“万千世界”之意,暂定代号“万千”。

为“万千”提供技术支持的爱诗科技并非传统游戏公司。其核心产品PixVerse主要面向海外市场提供AI视频生成服务,全球用户数已超过1亿。

2026年7月,爱诗科技宣布完成累计29.8亿元的整体C轮融资,并开始将视频生成能力延伸至实时世界模型和互动娱乐。

PixVerse互动娱乐负责人秋实告诉华尔街见闻·全天候科技,AI带来的变化不只是降本增效,而是让过去完全不会发生的项目获得了被制作出来的可能。

“AI技术来了以后,我们觉得多角色幻想这个事情第一次变得特别普惠,能够从量上解决根本的供给关系,从而从里面孵化出好的人物、故事和IP。”秋实说。

围绕“万千”等项目,一支十余人的团队正在同时验证两件事:

AI能否改变游戏的生产方式,以及它能否创造一种过去不存在的玩家体验。

近期,华尔街见闻·全天候科技与“万千”制作人北北及PixVerse互动娱乐负责人秋实进行了交流,试图进一步理解这支团队如何制作AI游戏,以及他们对AI Native游戏的定义和前景想象。


快穿与“后宫梦”

“万千”最初来自项目制作人北北对快穿小说的个人兴趣。

所谓快穿,即玩家不断进入设定迥异的世界,以新的身份完成任务、遇见新的角色。她希望做一款真正能够让玩家穿越进入不同副本、遇见不同人物的乙女游戏。

玩家这一章可能是娱乐圈的新人演员,下一章进入宫斗世界求生,之后还会前往仙侠、末日或豪门世界,遇到的男主与关系类型也会各不相同。

把这些世界串联起来的,是玩家始终作为同一个“我”存在。她在不同副本中作出的选择、建立的关系和经历的重要事件,会沉淀为一段持续积累的“旅途记忆”。

无论从内容体量还是交互自由度来看,这都是一种只有在AI时代才可能被真正考虑的产品形态。

传统3D乙游制作过程中,一名角色仅建模可能就需要四五个月,绑定和动画还要再花两个月。这不是小型创业团队能够立项的项目。

但“万千”最初只有三名女性创作者。用北北的话来说,“我们不是为了降本增效去使用AI视频,而是因为这个快穿游戏的设定,没有AI视频就做不出来。”

目前,AI被团队用于生图和视频生成,帮助团队探索角色外观、场景气质和关键画面,结果仍需人工筛选和手绘修改,剧情、文案和台词也完全由人工完成。

北北认为,生成能力本身并不等于游戏性,真正的变化在于,AI能否进入游戏内部,参与构成玩家的选择、世界的反馈和角色关系的变化

这带来了比控制画面质量更复杂的问题。

自由输入不意味着系统会对玩家“言听计从”。

比如,玩家刚刚认识一名性格清冷的男主,即使直接输入“让他向我告白”,系统也不能立刻生成一段亲密剧情,而要先判断这一要求是否符合人物性格和当前关系阶段。

按照团队的设定,清冷的角色可以在关系推进后为玩家破例,但不能突然变得热烈直白;强势的角色可以保留压迫感,也不能把强势演绎成冒犯。

系统还会把重要经历从历史选择中提炼出来。

比如玩家曾保护过男主、向他隐瞒过一件事、兑现过某项承诺,或者错过了一次告白,这些都会被记录为关系事实,继续影响之后的番外、约会和陪伴内容。

如果玩家经常表现得嘴硬、反撩或护短,系统也会将其沉淀为性格标签,让男主在后续互动中以符合自身人设的方式回应。

只有这些边界足够清楚,玩家才会相信“他真的记得我”,而不是模型根据当下语境临时生成了一段话。

不过,“万千”目前仍处于Demo和能力验证阶段。如何在产品需求、玩家自由度和现有模型能力之间找到平衡,团队也还没有得出稳定答案。

北北更远的设想是,玩家能够自行设定世界、人物和剧情。她既可以创造新的男主,也可以把官方角色带入另一个世界,重新经历一段关系。

如今,爱诗科技游戏团队正在尝试通过AI游戏编辑器实现这一过程。

玩家可以用自然语言输入自己想要的世界观,系统再逐步确认故事发生的年代、背景,以及男主数量、性格标签等细节,最终生成一个可以体验的游戏Demo。

如果这条路径能够继续向前,“万千”完整版的多世界关系设想就有希望落地:

玩家面对的不再是一组由制作人预先设定的男主,而是一个可以不断生成新世界、新角色和新关系的游戏空间。


创造本身成为玩法

市场对AI Native游戏抱有想象,不仅因为AI可能在游戏生产领域再现一场效率革命,更因为它有机会创造传统开发方式难以实现的自由度与内容规模,从而改变互动娱乐的体验边界。

2026年初,爱诗科技发布实时世界模型PixVerse R1,尝试持续生成音视频流,并根据用户输入实时改变后续内容。

同年6月,爱诗科技以PixVerse R1为基础推出自研AI游戏引擎PixVerse Game,尝试验证实时生成能否从内容生产工具变成玩法的一部分。

PixVerse Game由实时世界模型、AI Agent编排层和游戏机制引擎组成。

其中,实时世界模型负责持续生成画面、声音、角色动作和环境变化;游戏机制引擎负责管理数值、资源、任务条件、状态变化和胜负结果。

AI Agent位于二者之间,负责理解玩家意图、调度相应能力,并让生成演出与确定的游戏规则保持同步。

当玩家说“召唤一道冰墙挡住追兵”时,系统不仅要生成对应画面,还要判断这一行为是否符合当前能力和玩法规则,更新追兵的位置与行动,并将结果延续到后续剧情中。

秋实将这种游戏体验形容为“言出法随”。

他告诉全天候科技,独立游戏《Mage Arena》已经初步展示了自然语言交互的吸引力。在这款多人对战游戏中,玩家扮演巫师,通过麦克风念出咒语施法。

《Mage Arena》并非完整意义上的AI Native游戏。但在秋实看来,它至少证明,当语言直接成为操作方式,即便玩法并不复杂,也能带来区别于键盘和手柄的新鲜体验。

AI有机会把这种“言出法随”继续向前推进。玩家不再只能喊出系统预设的几种咒语,而可以自由描述魔法的形态、对象和效果,再由系统理解意图、判断规则并生成相应演出。

进一步看,角色资产、世界设定与玩法机制的解耦重组,还可能让同一批角色进入不同类型的游戏。

秋实以《王者荣耀》为例说明,上百名英雄都拥有独立设定和技能系统。按照传统开发方式,把这些角色完整迁移进自走棋、卡牌、乙女或赛车玩法,几乎等于分别重做数款游戏。

但如果一家公司能够通过工程工具、多模态模型和大语言模型,将角色设定、视觉资产与玩法规则拆分并重新组合,同一套角色未来便可能进入不同游戏类型。

届时,玩家消费的不再只是一款固定产品,也可能是一个能够跨玩法延续的角色和世界。

不过,这仍是PixVerse Game希望验证的理论设想。

在目前开放的Demo中,团队测试了回合制、RPG和Roguelike三类玩法。曾有一名用户花费约20个小时,持续生成以三国为背景的游戏内容。

但更广泛的市场反馈仍然相对平静。

“大家对世界模型的想象,往往指向MMO、开放世界和即时战斗,现有三个品类带来的‘爽感’还不够。”秋实坦言,PixVerse Game的生成稳定性、空间一致性和响应速度,距离成熟游戏仍有差距。

团队计划在后续模型中补充角色行走和空间稳定能力。例如,玩家从A点走到B点再返回时,场景中的物体仍能保持原位。

秋实告诉全天候科技,爱诗科技希望通过开放Demo,吸引更多行业的开发者参与探索,共同寻找生成技术与游戏深度结合的可行形态。

商业化的真正距离

即便技术问题得到解决,AI游戏仍要回答的核心问题是:玩家究竟愿意为什么而付费?

一种最直观的方式是Token经济学。玩家按照生成次数,为专属剧情、自定义角色或改变世界的能力付费。

今年5月,国产AI历史策略游戏《历史模拟器:崇祯》就因为这种收费方式陷入争议。这款游戏允许玩家通过自然语言下达诏令,再由AI推演国库、灾荒、战争和朝局的变化。

理论上,玩家可以做出传统策略游戏无法预设的选择,例如开放海禁、启用不同官员,甚至向古代军队发放现代物资。

但这种自由也意味着,每一次指令和世界推演都需要调用模型。游戏最初售价48元,玩家购买本体后,继续推进回合还需要消耗额外购买的Token。

争议后,制作方宣布开放自定义API和创意工坊,允许玩家自行接入模型、控制成本。6月25日,游戏转为本体免费,保留积分消耗模式,并向原付费玩家提供补偿。

在秋实看来,短剧行业普遍采用的Token消耗模式,很难直接平移到游戏领域。短剧仍由制作方调用模型完成生产,再交给用户观看,AI改变的主要是爆款内容的生产成本。

但游戏若按Token收费,则意味着玩家要持续为剧情生成和互动操作买单。

秋实说:“普通用户创造力和创作欲望或许不够高,你的产品必须要有很低门槛,同时又要有稳定的高品质。”

另一种路径,仍然要回到传统游戏的商业逻辑。玩家付费不是因为产品使用了AI,而是因为AI能够带来传统游戏难以规模化实现的个性化体验。

“如果我们提供的内容是其他游戏没有、只有我们能提供的,产品自然就有定价权。”秋实说。

从Minecraft的模组与地图,到Roblox、《蛋仔派对》的UGC关卡,新一代玩家早已不排斥边创造边游玩。但距离将这种需求转化为规模化生意,仍有很长一段路。

制约行业发展的不只是技术和内容供给,还包括尚未成熟的商业化与分发体系。

AI短剧的爆发背后,已经形成从内容生产、平台采购到投流、推荐和付费转化的完整生态。

游戏市场并非缺少渠道,但Steam、应用商店、TapTap及各类小游戏平台彼此分散。

即使AI能够批量生产游戏,这些内容由谁筛选、在哪里分发、如何被普通用户发现,仍没有明确答案。

“现在去问消费者喜不喜欢AI游戏,他其实也不知道,因为他还没有见过。人只能评价自己体验过的东西。”秋实说。

这也让AI游戏陷入一个循环:由于缺少成熟的变现渠道,赛道尚未被大厂占据;但没有平台资源投入,内容供给和分发机制又很难迅速成熟。

秋实认为,在这样的背景下,即使生产端足够AI Native,产品仍然沿用“先制作、再发行”的传统路径,AI游戏也很难迎来大规模爆发。

“现在市面上的AI游戏太少了,远比它应该有的更少。”秋实说。

眼下,“万千”仍只完成了从想象到Demo的第一步。

它拥有不断更换的世界、更多设定背景的男主,以及让剧情回应玩家个性表达的愿景,但也仍然依赖人工搭建内容骨架,受到模型稳定性、成本和审核的共同约束。

AI还没有创造出一个可以无限自由行动的游戏世界,却已经让“一百个男主”的快穿乙游不再只是一场制作人的妄想。

下一步,是证明这种可能性不仅能够被生成,也值得玩家留下来。

*本文为全天候科技原创作品,未经授权不得转载,如需转载,请在后台回复“转载”二字,获取转载格式要求。




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