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对话Unity中国CEO张俊波:AI的活还是得我们来干

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

7月28日,游戏日报受邀参加团结引擎2.0发布会。作为Unity体系在中国大陆及港澳地区唯一的承接方,团结引擎的每一次版本迭代都牵动着国内数百万开发者的关注。

此次2.0升级补齐了海外主机平台支持、强化移动端渲染、并集中展示了AI工具生态,让AI从“对话框”真正进入游戏生产的各个环节,包括写代码、搭场景、跑测试,到适配不同平台的版本生成,发行素材生成。

发布会后,游戏日报和其他媒体一起采访了Unity中国CEO张俊波,就2.0版本的核心升级、战略转向以及行业争议向他提问。他明确表示,团结引擎不需要在功能列表上和Global逐一“对齐”,2.0的方向不是追赶,而是独立进化——核心在于CodeAI转型,这件事必须由中国团队独立完成。


团结引擎2.0升级了什么

如果把游戏引擎看作一个生产系统,那么2.0的升级触及了三个层面:人怎么跟引擎协作、引擎的能力怎么跨平台运转,以及引擎的角色本身是什么。


第一个变化:AI从“对话框”进入了“工程流程”。

团结Codely是2.0版本中最核心的AI产品。它在Unity中国内部已研发近两年,2026年5月启动邀测,目前每日API调用量约80万次,其中95%为代码生成与工程辅助任务。约三分之一的用户每日使用Codely超过2小时。

Codely的价值不在于它能写代码——能写代码的AI工具已经很多了。它的价值在于,它不是一个独立的对话窗口,而是深度嵌入编辑器的工作流程:你写代码的时候它在,搭场景的时候它在,跑测试的时候它在。你让它改一个功能,它改完会自己跑测试,发现报错会自己修,修完再测,最后交给你一个确认可用的结果。

这套机制被官方称为Loop Engineering——AI的产出不是“建议”,而是“经过验证的交付物”。过去你用AI,是在浏览器和编辑器之间来回切;现在你用AI,是在编辑器里多了一个能干活、能兜底的协作者。

2026年1月,Codely还只是一个小众插件,在团结引擎1.0上通过Rider插件体验,下载量仅为两位数。半年后,它已经成为团结引擎生态的核心产品。Unity中国还推出了网页版和手机版,开发者离开办公室后,可以在手机上远程查看工程、提交任务,第二天在编辑器里直接拿到结果。编辑器原本是桌面端重型软件,离开工位意味着开发中断,而Codely把这种中断变成了异步协作。

Codely的具体能力覆盖了游戏开发的多个环节,但不是每个功能都需要逐一展开。做一个整体判断就够了:它在做的事情,是把AI从“写代码的助手”变成“能独立完成一部分开发任务的团队成员”。这是一个角色上的跃迁——不是能力更强了,而是它在这个流程里有了自己的位置。

第二个变化:引擎的底层数据格式被重构了。

这是一个用户感知不强、但决定性的改动。传统Unity工程的底层由YAML文件构成,记录的是状态的“结果”——比如“这个灯是红色的”。AI能读到这个结果,但读不懂“为什么改成红色”“之前是什么颜色”“是美术的要求还是策划的调整”。

通用大模型可以写代码,却很难在Unity里执行“帮我把这个场景的灯光氛围改成黄昏”这类增量修改任务,原因就在这里——训练数据里没有足够的“操作过程”语料。团结引擎2.0对底层数据格式做了深度改造,让资产本身携带过程信息和上下文关系。AI不仅能读当前状态,还能理解工程是如何一步步演变到现在的。

这项改动被官方称为“从为人设计到为人机协同设计”。没有这一层,Codely的所有功能都只能停留在“外挂”层面,无法真正理解项目全貌。这是一个典型的“看不见但决定了上层能盖多高”的基础设施工程。

第三个变化:跨平台能力从“多套方案”变成了“一套方案”。

2.0新增了对三大主机的开发支持,加上已有的PC、移动端、小游戏和鸿蒙生态,团结引擎的跨平台版图就此闭合——这是目前国内覆盖最全的一套矩阵。


但结构上的重点不是“多了几个平台”,而是能力本身的平台无关化。Virtual Geometry虚拟几何体技术在移动端落地,高精度模型直接导入使用,引擎自动完成加载和调度。实时动态全局光照从PC/主机延伸到移动平台,过去需要预烘焙的复杂光影变化现在实时呈现。HDRP高清渲染管线被带到移动设备上——过去PC和移动端需要维护两套渲染方案,现在一条管线自动适配从旗舰PC到中端手机的所有硬件。

这些变化的共同点是:它们不再区分“PC功能”和“移动功能”。跨平台开发的逻辑从“针对每个平台做适配”变成了“用一套能力覆盖所有平台”。对游戏公司而言,这意味着跨平台开发的边际成本大幅下降——不需要为每个新平台重建管线,一套工程直接覆盖所有终端。

2026年5月,MediaTek宣布其天玑移动平台与团结引擎深度适配虚拟几何体技术。芯片侧的底层支持正在成为团结引擎移动端渲染能力的重要一环。

交互层让AI从“对话窗口”变成了“流程中的协作者”;数据层让引擎从“给人操作的工具”变成了“人机可共同编辑的系统”;能力层让渲染和优化从“与硬件绑定的方案”变成了“自动适配所有终端的通用能力”。引擎的角色也随之变化——从被调用的工具,变成了承载数据、调度Agent、管理全流程的生产系统。

团结引擎2.0代表什么战略方向

2025年4月,Unity官方宣布Unity 6及后续版本不再向中国大陆及港澳地区用户提供,相关需求由团结引擎承接。官方声明称“这一调整旨在确保开发者获得更贴合中国市场需求的游戏引擎服务”。Unity 2022 LTS及更早版本由Unity中国继续提供支持与维护,已发布或进行中的项目不受影响。

这一决定直接影响了国内数十万Unity开发者和上千家游戏企业。团结引擎从“本土补位工具”变成了“在中国市场唯一可用的Unity体系引擎”,需要承担Global版本的全部功能责任。

张俊波的判断是:团结引擎不需要在功能列表上和Global逐一“对齐”。2.0的方向不是追赶,而是独立进化——核心是CodeAI转型,这件事必须由中国团队独立完成。

过去外界对团结引擎的评判标准很直接:比Global多了什么、少了什么。这是一种“同一赛道比进度”的竞争逻辑。但2.0之后,团结引擎的差异化不再依赖于功能对比,而是建立在两个事实上。

第一个事实是本土knowhow的积累。团结引擎团队过去两年深耕小游戏和鸿蒙,对国内开发者的工作习惯、平台合规要求、性能优化瓶颈有一手经验。这些经验不是从文档里读来的,而是通过服务超过150万下载用户的实际反馈积累的。


第二个事实是Agent与引擎的深度耦合。Codely与引擎底层数据格式、编辑器操作接口、测试框架深度绑定,知道如何读取工程结构、如何执行编辑器命令。这种耦合度不是靠API调用就能复制的。

张俊波用一个对比来说明垂域Agent的价值:通用Agent基于全网数据训练,数据中包含不同Unity版本、过时教程、无效代码示例,混杂的信息导致其在具体操作场景中准确率不够。团结Codely聚焦垂域知识,目标是让较小参数的模型在Unity场景中达到通用超大模型的同等效果,从而在token成本和响应速度上都获得优势。

关于“AI生成游戏”这条路线,张俊波的态度是明确的。“一句话生成游戏”把创意来源错置了——创意应该来自开发者,而非AI。世界模型可以快速生成虚拟空间,但能够观看和体验的世界,不等于一款可以长期运营的游戏。团结引擎的目标是服务有创意的人,降低执行成本,但不替代判断和审美。

Unity中国内部有一半以上的工程师使用对话式 AI,但当bug报告进来时,没有人知道这段代码是谁写的。“某个人用AI生成的”不是有效的责任归属。AI提效之后,代码理解和责任归属成了新的成本项。

发布会上另一个值得关注的战略判断涉及小游戏市场。团结引擎在小游戏方向有显著优势,经过与微信、抖音等平台的深度优化,目前绝大多数Unity游戏已能在小游戏平台顺畅运行。张俊波判断,小游戏市场正在重复2015到2016年手游从2D转向3D的品质升级路径。早期小游戏以超轻量、2D、广告变现为主,但用户对小游戏的耐心和品质要求都在上升,精品化趋势越来越明显。小游戏营收中广告变现比例持续下降,内购占比越来越高。

这一趋势与团结引擎的跨平台能力形成协同——开发者用同一套工程同时覆盖App和小游戏两端,不需要为小游戏单独做轻量版本。对于已有成熟手游产品的团队,这意味着以较低边际成本进入小游戏市场。

发布会上的官方表述中有一个关键词变化:团结引擎的定位从“游戏开发工具”升级为“面向AI时代的游戏生产基础设施”。张俊波的原话是:“团结引擎2.0提升的不只是开发效率,更是游戏公司的经营效率——用更少的成本更早验证方向,让一份研发投入服务更多平台和市场。”

工具和生产基础设施的区别在于:工具被调用、解决具体问题;基础设施承载其他东西运转、定义系统的运作规则。2.0指向的是后者——让引擎承载AI Agent协作、管理工程全生命周期、贯通从研发到发行的完整链条。

发布会的生态合作同样围绕这一逻辑展开。此前团结引擎已与腾讯混元大模型合作推出AI Graph智能创作平台,张俊波透露接下来可能接入更多中国AI合作伙伴。Arm提供芯片端的AI推理能力和神经渲染技术。清华大学计算机系与Unity中国合作,围绕私有化垂域大模型训练、游戏专属代码大模型、全流程智能化、长周期联合研发四个方向推进。影眸科技作为3D生成领域的开拓者,其最新发布的3D生成大模型可在4秒生成基础模型,80秒生成精细纹理的高质量模型,并支持文字实时编辑,可一键导入团结引擎。在发行环节,Unity中国与腾讯营销达成深度战略合作,推出AI试玩广告生成能力,帮助开发者在分钟级内完成素材生成。


这些合作共同构成“芯片—模型—引擎—Agent—工程—发行”的完整技术链路。AI能力不是单点功能的堆砌,而是一套体系化的AI原生开发基础设施。

从战略层面来看,团结引擎2.0回答了三个问题。它走过了从本土补位到被迫独立再到主动定义的三阶段,2.0标志着第三阶段的正式开启。它不再以Global为参照系,而是以“AI时代游戏开发范式”为赛道。它从工具升级为基础设施,承载的不再是单个开发任务,而是从创意到商业化的完整流程。

结语

过去一年,从一句话生成3D场景到可以实时模拟世界的世界模型,AI公司不断展示“绕过游戏引擎”的可能性——输入自然语言,生成角色、建筑乃至一整个虚拟世界。沿着这条路线推演,未来还需要Unity、虚幻这样的游戏引擎吗?

张俊波的判断是:世界模型可以快速生成虚拟空间,但能够观看和体验的世界,并不等于一款可以长期运营的游戏。游戏是一项系统工程——不仅需要画面和场景,还需要玩法规则、数值系统、交互逻辑,并能够持续迭代和长期运营。引擎的角色不是被绕过,而是会成为连接模型、资产、代码和发行流程的总调度台。

另一个他提到的判断也值得留意。他说未来不见得是“一人公司”,而是几个人的小团队获得入场机会,“还是得有人懂程序、有人懂美术,因为AI没到写出来的代码不用管的地步。随着AI能力提高,一批拥有开发经验、熟悉游戏行业的程序、美术和策划将被释放出来,组成更多小型团队。过去“一个制作人带十个工程师”的模式,可能逐渐转向制作人提出想法、多个AI Agent执行具体任务。

但开发门槛下降,不意味着成功率会上升。张俊波判断,市场首先迎来的可能是一轮供给过热,产品数量增加、玩法趋同,用户注意力和流量入口会变得更加昂贵。最终游戏行业会达到一个动态平衡——资金和人力形成的优势会被削弱,游戏的玩法、完成度和长期内容能力将成为更直接的竞争维度。

当引擎不再只是一个被调用的工具,而是AI时代从创意到商业化的生产基础设施时,它应该长成什么样子。游戏日报认为,团结引擎2.0给出了一个AI优先的、数据格式为人机协同重构过的、跨平台能力原生覆盖所有终端的、从芯片到发行全链路打通基建的答案。

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