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“一句话生成游戏”之后:2026 ChinaJoy的四个变化|甲子光年

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AI给游戏产业带来新的生产技术,也引发了一场围绕游戏产业新价值链的争夺。

作者|王博

“一句话生成游戏”是2026 ChinaJoy最常见的口号之一。

在展馆、中国国际游戏开发者大会(CIGDC)以及同期举办的多场企业发布会上,AI几乎进入了游戏产业的每一个角落:有人用自然语言生成代码和场景,有人让多个Agent分别承担策划、编程和美术工作,也有人把Agent放进游戏,让NPC获得记忆、动机和临场反应。


2026 ChinaJoy现场,图片来源:「甲子光年」拍摄

但是,“一句话生成游戏”也掩盖了一些问题。

它把游戏开发中最显眼的一刻“输入一句提示词,几分钟后得到一个可以运行的Demo”。放大成了整个生产过程。代码和画面生成之后,UI是否清晰、交互是否顺畅、玩法能否留住玩家,仍然需要大量打磨。版本管理、性能优化、测试和长期运营,也很难被压缩进一句提示词。

今年ChinaJoy主题是“与AI同游”,当AI把游戏开发时间压缩到几十个小时,AI辅助制作的游戏数量在游戏平台呈现爆发式增长,游戏开发者、游戏引擎、游戏公司、游戏平台、游戏服务商、芯片厂商的价值都面临重估。

虽然大家都在谈论AI,但是大家口中的“AI+游戏”并非同一个概念。

游戏开发者希望找到不被AI替代的能力,游戏引擎希望成为Agent的工作底座,游戏公司希望降本增效、丰富游戏体验,游戏平台希望获得更多创作者和内容,游戏服务商希望通过Agent促进增长,芯片厂商则希望通过端侧算力和图形渲染打开新的终端体验。

AI给游戏产业带来新的生产技术,也引发了一场围绕游戏产业新价值链的争夺。

「甲子光年」在2026 ChinaJoy现场看到了四个正在发生的变化:

  • 游戏开发者的时间被重新分配;

  • 游戏引擎开始为Agent重新设计;

  • Agent从NPC大脑走向世界系统;

  • 游戏原型成本下降,长期运行成为新账单。

1.游戏开发者的时间被重新分配

在7月30日举行的2026骁龙游戏技术赏上,TapTap制造产品负责人天一提到,今年一些开发者用48小时完成的作品,已经可以达到过去21天的开发水平。

“我们在今年上半年上线了4000多款AI制作的游戏,有100万人以上的玩家玩过这些游戏,”天一说,“对我而言,最惊喜的其实是看到AI对于游戏开发极大的助力。”


“21天,看见游戏如何被创造”圆桌对话,图片来源:「甲子光年」拍摄

没有编程经验的美术和策划,可以借助AI完成代码;独立开发者可以调用多个Agent,分别承担策划、程序、美术和测试任务;过去需要一支小团队才能验证的玩法,现在可能由一个人在几天内完成。

《积案拂尘》的开发者简律纯就是其中的代表。

简律纯一家AI大模型公司的工程师,游戏开发只是个人兴趣。在2026年BOOOMJam游戏创作挑战赛上,他开发《积案拂尘》获得了“骁龙最佳技术突破奖”。

这是一款AI驱动的悬疑推理游戏。游戏中,玩家可以在游戏中向AI扮演的嫌疑人、调查人员等角色自由发问,从嫌疑人的口供,以及那些被遗漏的细节中,逐步拼凑出案件背后的真相。玩家甚至可以DIY故事线,自由掌控探案的流程。



图片来源:游戏《积案拂尘》

在2026骁龙游戏技术赏上,简律纯介绍,这款游戏的核心玩法原型只用了3个小时,参加比赛的版本在5天内完成。

“对我们这种半路出家的游戏开发者来说,AI其实带来了很多方便,可以让我们去做那些之前想都不敢想的一些事情。”简律纯说。

AI最擅长处理的是边界相对明确、结果能够迅速验证的任务。开发者描述角色规则、交互方式和玩法循环,模型可以快速生成代码,再根据报错进行修改。过去需要数天完成的功能模块,如今可能在几小时内跑起来。

但一款游戏能够运行,与玩家愿意玩下去,中间还有大量细节。

按钮应该放在哪里,信息层级是否清晰,玩家能否理解下一步操作,一段交互是否过于拖沓,画面和文字有没有破坏沉浸感,这些问题很难通过一次提示词解决。它们需要不断试玩、观察和调整,也高度依赖开发者的审美与经验。

此前在游戏创作挑战赛上,简律纯真正花在核心代码编写上的时间只占约20%。剩下80%的时间,主要用于打磨UI界面和优化玩家体验。

在ChinaJoy现场,还有多位游戏行业从业者向「甲子光年」表达了相似观点:AI减少了大量编写代码的时间,节省出来的时间很快流向UI、交互、内容调整和玩家体验。

这意味着,AI带来的变化并不只是缩短开发周期,也在改变游戏开发的时间结构。

当AI承担越来越多编写代码工作,原本为人类开发者设计的游戏工具,也开始暴露出新的局限。

2.游戏引擎开始为Agent重新设计

传统游戏引擎首先是为人服务的。

开发者通过编辑器搭建场景,用脚本控制角色和交互,再由引擎处理渲染、物理、动画以及不同终端的适配。在这个过程中,项目文件、API、文档和编辑器界面,也都按照人类开发者的使用习惯设计。

AI进入之后,这套体系暴露出一个问题:大模型可以读代码,却很难理解一款游戏的完整状态。

以游戏引擎Unity工程为例,其核心内容通常分散在C、场景文件、资源文件和YAML配置中。YAML文件更多是在记录某一时刻的状态,无法完整呈现开发者在编辑器中的操作逻辑。模型即使能够修改其中一部分文件,也未必知道这些变化会给整个项目带来什么影响。

因此,游戏引擎公司Unity中国做了一项更基础的改造:重新设计资产和工程的表达方式,为AI提供更容易理解和调用的数据结构。

7月28日,Unity中国在上海发布团结引擎2.0,并推出游戏开发AI Agent团结Codely。相比为编辑器增加一个AI对话框,这次更新更值得关注的地方是Unity中国开始从底层改造引擎,让AI能够理解游戏工程、操作编辑器、运行测试并修复问题。

团结引擎2.0打通了自然语言、可视化节点和代码三种创作方式,并加入修改对比、版本追溯和权限控制等机制。AI生成的内容可以被检查、审核和回滚,从个人使用的辅助工具,逐渐进入企业的正式开发流程。

建立在这套底层架构上,团结Codely可以完成需求理解、代码编写、场景搭建、测试运行、错误分析和问题修复。Unity中国将这种工作方式称为“Loop Engineering”:AI的任务不止于输出一段代码,还要持续运行、验证和修正,最终交付可检查的结果。

这一区别很关键。

当前很多AI Coding工具已经能够读取代码库、修改文件和执行命令,但游戏开发是一个高度多模态、强状态依赖的过程。移动一盏灯、替换一个角色或者调整一次碰撞参数,可能涉及场景、脚本、资源和渲染管线的联动。AI需要理解“游戏现在是什么样”,也要理解“这次修改具体改变了什么”。

但是当通用Agent已经能够读取代码库、运行命令并生成游戏场景,团结Codely作为垂类Agent核心优势是什么?

在Unity中国CEO张俊波告诉「甲子光年」,差异主要来自两个方面:一是行业Know-how,二是数据的准确性和简洁性。


Unity中国CEO张俊波,图片来源:Unity中国

在他看来,通用大模型吸收了跨越不同版本的大量公开数据,其中包含重复、过时甚至相互冲突的内容。垂直模型能够把知识范围限制在Unity和团结引擎的具体场景中,提高Agent行为的可控性,同时减少上下文和Token消耗。

“我们的目标是,能不能拿一个300B的模型,针对游戏场景,达到人家2.8T模型的水平。”张俊波告诉「甲子光年」,垂类模型、自有Know-how以及Agent与工具之间更紧密的耦合,将成为团结Codely的主要差异。

类似变化也出现在其他游戏引擎中。

Epic Games在CIGDC上介绍,虚幻引擎5.8已经原生集成Model Context Protocol,并内置MCP Server,让Claude、GPT、Gemini等模型通过工具集操作蓝图、材质和Niagara。

不同厂商选择的具体路径存在差异,但共同方向已经出现:游戏引擎的使用者正在从人类开发者,扩大到人类开发者与Agent。

当Agent能够理解并操作整个游戏工程,它的角色也开始从开发工具延伸到游戏运行。

AI影响的不再只有游戏如何被做出来,也包括游戏中的角色如何行动,以及一个世界将如何变化。

3.Agent从NPC大脑走向世界系统

今年更值得关注的变化,是Agent开始从局部对话功能向完整游戏机制扩展。

《积案拂尘》提供了一个具体样本。

游戏中的嫌疑人不会只按照固定脚本回答问题。每个角色背后都有一个Agent,实时读取案件证据、时间线和其他人的口供,再结合自身性格生成回答。

有些角色会隐瞒关键信息,有些角色会试图误导玩家。它们需要理解自己知道什么、其他人说过什么,以及哪些信息可能暴露自己的处境。


图片来源:游戏《积案拂尘》

AI在这里承担的不只是对话功能,也直接构成了推理玩法。

如果所有嫌疑人的回答都被提前写好,玩家面对的仍是一套可以穷举的剧情树。Agent进入之后,同一个问题可能得到不同回答,角色之间的信息也会相互影响。

简律纯认为,未来的游戏形态将从“导演剪辑版”走向“即兴演绎场”。

传统游戏中的任务、彩蛋和剧情分支,大多由设计师提前安排。未来,一部分NPC可能拥有自己的记忆、习惯和目标。它们会根据玩家行为和游戏环境行动,玩家也会从控制一切的“上帝”,变成动态世界中的一个变量。

在简律纯看来,AI未来可能成为游戏的“物理引擎2.0”。

物理引擎决定物体如何碰撞、移动和下落,AI则可能决定角色如何思考、交流和行动。如果这一设想能够实现,游戏世界的运行规则将增加新的层次。

ChinaJoy现场出现的另一款产品《AI小镇:星原》,则进一步尝试把这种变化从单个NPC扩大到整个游戏世界。

《AI小镇:星原》是一款由多智能体驱动的生活模拟游戏。玩家养成和引导生活在小镇中的角色,每个角色拥有自己的记忆、性格和生活目标。


《AI小镇:星原》,图片来源:「甲子光年」拍摄

角色、事件、行为和物品均由Agent驱动,环境、规则和角色关系也会随着时间推演。即使玩家暂时离开,游戏世界仍会继续运行。玩家再次进入时,小镇可能已经发生变化。一些变化来自其他玩家的行为,另一些则来自角色之间的自主互动。

它还提供了一种UGC创作方式:玩家输入一句话,系统生成包含场景、物品、角色和互动的可玩小剧场。《AI小镇:星原》的开发者告诉「甲子光年」,希望未来把这些用户创作进一步带入持续运行的小镇,让玩家同时成为世界的参与者和内容提供者。


《AI小镇:星原》,图片来源:紫荆智能

《积案拂尘》让一个案件中的NPC开始即兴行动,《AI小镇:星原》则试图让整个世界自行生长。

类似探索也开始进入更多商业项目。

在CIGDC的“AI技术重构游戏产业生态分论坛”上,腾讯游戏分享了《洛克王国:世界》中基于强化学习的NPC战斗设计。

传统行为树依赖开发者提前设置行动条件,复杂回合制卡牌游戏还要面对组合空间、非完全信息博弈和不同战斗场景。腾讯团队通过强化学习,让NPC在规则约束下形成均衡、激进、保守和天气队等不同战斗风格。


腾讯资深游戏AI工程师吕慧伟,图片来源:CIGDC

VAST展示的世界模型Project Eden,则尝试将底层状态推演与视觉渲染分开,让环境长期存在、场景可以复用,并支持多人并发交互。

从开放式对话、强化学习战斗,到多Agent社会和世界模型,AI开始影响角色的语言、行为、关系和环境状态。

这也带来了比“NPC能不能自由聊天”更复杂的问题。

当角色的回答和行动无法被开发者逐条检查,内容安全如何保证?当每个玩家进入的剧情都不相同,游戏测试如何覆盖潜在分支?当多个Agent共同影响世界,开发者又如何避免规则冲突、角色性格漂移和剧情失控?

持续记忆也会带来新的设计难题。

一个角色记住多少内容、遗忘什么内容,哪些经历会改变性格,玩家是否可以修改或删除这些记忆,都可能影响游戏体验。Agent之间形成关系后,单个角色的异常行为还可能沿着社会关系传播。

动态生成的内容越多,开发者能够提前控制的细节越少。一个可以持续产生事件的世界,也可能持续产生重复、无意义甚至互相矛盾的内容。

「甲子光年」认为,Agentic World的核心挑战不只是生成更多故事,还包括让这些故事符合规则、保持一致,并具有足够的可玩性。开发者的工作会从提前写完所有内容,逐渐转向建立规则、角色和边界,再检查世界运行后出现的结果。

游戏开发开始带有更多“世界治理”的意味。

世界越动态,模型调用越持续,AI游戏的成本也越容易从一次性开发投入,转向长期发生的推理、治理和运营支出。

4.游戏原型成本下降,长期运行成为新账单

使用AI来开发一款游戏,需要多少钱?

简律纯坦言,《积案拂尘》的纯开发成本,只花了十几元,“就是调用了DeepSeek的的API,也就一杯奶茶的钱。”

的确,AI让游戏的纯开发成本降低,但只是游戏开发的起点。

《鬼谷八荒》制作人张三在CIGDC谈到“AI时代游戏开发者何以自处”时判断,未来“独立游戏”与“3A游戏”的概念可能会消失,开发团队会变得更小、变精,算力成本会上升到开发成本的50%以上

《鬼谷八荒》曾创造国产游戏在Steam平台上的同时在线人数纪录。张三的判断来自一个做出过成功商业产品的开发者,也揭示了AI辅助游戏开发容易被忽视的另一面:人力投入可能下降,模型调用、算力、测试和维护成本却会沿着新的路径增长。


《鬼谷八荒》制作人张三,图片来源:「甲子光年」拍摄

张俊波也谈到了AI开发的另一面:代码生成得越快,维护成本未必越低。

他对「甲子光年」透露,Unity中国内部已经有大量代码由AI生成,一些工程师甚至主要通过命令行和自然语言工作。但当代码出现Corner Case,团队可能很难判断这段代码的设计逻辑,更难迅速定位责任人。对一个需要服务数百万开发者的商业引擎来说,这类问题会被进一步放大。

“AI修复Bug比Coding还贵。”张俊波说。

这句话揭示了AI编程现阶段容易被忽略的成本。生成代码只占软件生命周期的一部分,后续还有测试、调试、审查、迭代和维护。游戏项目尤其如此:一款长期运营的游戏可能拥有数百万甚至数千万玩家,任何底层问题都可能演化成大规模事故。

当Agent进入游戏内部,模型输出会直接影响剧情、角色行为和玩家体验。幻觉也随之从一次错误回答,变成可能破坏游戏规则和叙事逻辑的系统风险。

为了控制这些风险,开发团队需要构建针对幻觉的对抗数据集,完善推理链的标注和验证流程,对Agent行为设置多层检查机制。

复杂项目还可能需要大模型工程师持续介入,处理角色一致性、异常输出和模型迭代带来的问题。这些工作很难像生成代码一样,在几分钟内完成。

开发成本下降后,推理成本则会在运营阶段持续发生。

《积案拂尘》上线后,这套拥有多个Agent交互高度智能化的系统,每天需要承受数十亿Token的运营开销,成本压力陡增。

十几元的API费用可以做出一个玩法原型,但当大量玩家同时进入游戏,模型调用便从一笔可以忽略的实验费用,变成需要长期承担的运营成本。

传统游戏的大部分内容在上线前完成,服务器主要负责同步玩家状态、处理游戏逻辑和保存数据。Agent驱动的游戏则需要在玩家进入之后持续推理。

AI游戏,尤其是拥有多个Agent实时交互的游戏的成本结构由此发生变化:前期编程和内容生产的部分投入下降,推理、数据、模型治理和长期运营的占比开始上升。

成本迁移并不代表整体成本增加,在不同的环节,AI也在实现降本增效、促进增长。

比如在游戏运营环节,ThinkingAI联合创始人兼CTO周津在Agentic Growth全球泛娱乐行业峰会上就展示了一条由Agent参与的游戏运营链路:Agent发现一名玩家多次进入商城却没有购买后,会分析原因、生成目标人群、配置实验、执行触达并观察结果。

在这套流程中,人负责决定圈选哪些玩家、采用什么策略,以及用什么指标判断结果;数据校验、人群生成、实验配置和持续观察,则交给Agent完成。


Agent进入真实业务流程,图片来源:ThinkingAI

如果AI只给出一个看起来合理的答案,它很难进入企业核心业务。企业需要知道数据来自哪里、采用了什么口径、经历了哪些步骤,以及结果能否被复核。

“人要知道自己想要什么,也要说得清判断依据;Agent负责连续执行,并把可复核的结果交回给人。每一轮都能被验证,经验才会变成方法,方法才会变成企业自己的能力。”周津告诉「甲子光年」,“没有验证,就没有下一轮。

硬件厂商也在寻找这一成本迁移中的位置。

目前,《积案拂尘》正在尝试将推理、分类等任务逐步迁移至端侧,借助高通骁龙NPU降低云端Token的消耗并提升整体响应速度。

AI进入游戏开发和运行之后,芯片承担的任务也在增加。端侧推理、实时渲染和跨设备交互,可能成为新的硬件需求,也为芯片和终端厂商创造新的产品卖点。

今年ChinaJoy释放出的信号已经足够清晰:AI没有消除游戏开发中的大量工作,而是在重新分配这些工作。

做出第一个可玩版本正在变得容易,让一款游戏稳定运行、持续更新并留住玩家,依然是一项不容易的工作。

“一句话生成游戏”给出了一个足够吸引人的入口。至于它能否通向下一代真正成立的游戏,行业仍在寻找答案。

(封面图来源:「甲子光年」现场拍摄,经AI处理)



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