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今天,阿里101亿卖掉灵犀互娱的消息正式确认,接盘的是中信资本旗下的信宸资本。从互联网大厂旗下板块到资本企业控股的独立市场化主体,灵犀即将要开启一段“出走的决心”。
很多人看完第一反应是看不懂:手握《三国志战略版》这种现金牛,年净利润稳定在15-20亿元,明明是能持续造血的优质资产,阿里怎么说卖就卖了?
但其实,别看灵犀和阿里已经待在一起九年,这九年里,二者一致都是同床异梦。
01
百亿出售,早就是圈内明牌
这场交易的铺垫,至少在一年前就已经开始了。
去年8月,灵犀互娱的汇报关系从阿里大文娱CEO樊路远,直接调整为向集团CFO徐宏汇报。
这就让行业里大部分人都能猜出个大概了。因为业务归业务负责人管,目标是做增长、冲业绩;划归CFO管辖,核心任务就变成了资产评估、成本优化和寻找退出路径。
从汇报线调整那天起,灵犀就已经被贴上了“待处置资产”的标签。
而在此更早之前,灵犀和阿里文娱之间的矛盾,也在多个角度有所体现。其中相对明显的是,樊路远2024年12月在灵犀内部讲话堪称撕破了某种默契:内部评价灵犀“没有流淌阿里血脉、搞独立王国”。
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是的,在一起这么多年,阿里和灵犀一直没解决的文化与协同割裂。
灵犀的前身,是网易前COO詹钟晖创办的简悦游戏,2017年被阿里收购后,团队一直保持着很强的独立性,和阿里的企业文化、业务逻辑一直没有真正融合。
樊路远那句“灵犀一开始就没有流淌着阿里的血脉”,不仅是气话,其实也是客观事实——阿里的电商流量、生态资源没给游戏业务多少赋能,游戏业务也反哺不了阿里的核心主业,双方更像纯粹的财务投资关系,从来没真正成为一家人。
甚至行业一直觉得,灵犀身上的“网易味“,重过了”阿里味“。
业务层面的增长天花板,也让阿里失去了长期持有的耐心。
灵犀的基本盘很稳,但短板太突出了:高度依赖《三国志战略版》单款产品,巅峰时这款游戏贡献了公司超7成的收入,即便近年新品分流,占比依然接近一半。
上线近7年的三战,长线运营能力已经算行业顶级,但收入自然回落是自然规律。灵犀全球收入峰值接近60亿元,2025年下滑到23.69亿元,几乎只剩当初的四成。
这些年灵犀不是没尝试挣扎,《三国志幻想大陆》、《如鸢》、《三国志・战棋版》、《灵魂面甲》都在各自赛道做出了成绩,但没有任何一款能复刻三战的体量,第二增长曲线始终没真正跑通。
以至于让原本的独立上市计划搁置,对阿里来说,持有这项资产的预期价值就更低了。
02
能赚钱也不留
今天已经有不少人替阿里算账了,按年利润15-20亿测算,101亿的交易价格对应PE只有5-6倍,远低于A股游戏公司的平均估值,怎么看都像“贱卖”。
但站在阿里的视角,这笔账根本不能这么算。原因只有一个:游戏已经被划出了阿里的核心战略版图。
从蔡崇信、吴泳铭接棒后,阿里的战略方向就开始变得更明确了:聚焦三大主线,技术驱动的互联网平台业务、AI驱动的科技业务、全球化的商业网络。
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翻译过来就是电商、云、AI三件事,资源和资金都要往这三个方向倾斜。
阿里已经明确,未来五年在AI和云基础设施上的投入,会远超此前公布的3800亿元。这种级别的长期投入,需要海量的现金支撑。对万亿体量的阿里来说,灵犀每年十几亿的利润,在大盘里占比连0.4%都不到,属于“有它不多,没它不少”;但一次性变现101亿现金,能直接投入到算力、大模型这些战略级领域,长期价值要高得多。
更关键的是协同性缺失的严重性正在扩大。
很多人觉得只要业务赚钱就该留着,但巨头判断资产价值,不是只看利润,更看能不能服务核心主业。优酷哪怕不盈利,至少能给电商业务导流,能为AI大模型提供视频训练数据,和核心生态是联动的;但游戏业务是闭环的赛道,已经证明既帮不了淘宝拉新促活,也成不了阿里云的核心客户,甚至连用户数据都很难和主生态打通。
说白了,灵犀对于阿里而言不是差资产,而是“没用”的资产——它不能帮阿里打赢电商之战,不能强化云的竞争力,也不能为AI战略添砖加瓦。
因此在战略收缩周期里,这种“赚钱但无关紧要”的资产,成为了优先被变现的标的。
03
大厂游戏集体进入收缩期
近一年互联网行业的趋势变了,曾经疯狂布局游戏的大厂们,都在不约而同地收缩战线。
比如字节,今年3月,字节以超60亿美元的价格,把核心游戏资产沐瞳科技整体出售给沙特主权财富基金旗下的Savvy。想当年字节花40亿美元收购沐瞳,是想靠《决胜巅峰》在全球MOBA市场撕开缺口,撑起自己的游戏出海野心。结果六年过去,字节最终还是选择套现离场,回笼资金全面聚焦AI业务,和阿里的逻辑如出一辙。
腾讯也在同步收缩。过去一年多,天美陆续关停了蒙特利尔工作室、TeamKaiju等海外3A团队,光子洛杉矶工作室也大幅调整项目。
网易也一样,多年前扎堆在海外开工作室、挖3A人才,一副要砸钱拿下全球市场的架势;现在纷纷关停止损,海外工作室数量砍掉了近一半。
为什么大厂突然都不“爱玩游戏”了?本质是时代变了。
前几年是流量红利期,大厂手里握着海量用户,游戏是效率最高的流量变现方式,所以跑马圈地,什么赛道都想碰,什么团队都敢收。但现在流量见顶,游戏行业进入存量竞争,大厂的流量优势没那么灵了,反而要承担自研周期长、投入大、成功率低的风险。
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更核心的变量是AI。当AI成为决定下一个十年的赛点,大厂都在集中资源抢船票。相比游戏这种“稳定但有天花板”的现金牛业务,AI是决定未来行业地位的核心战场。
一边是每年赚十几亿但看不到增长空间的游戏,一边是决定未来十年命运的技术投入,怎么选几乎是明牌。
不是游戏行业不行了,是大厂的游戏扩张时代结束了。以前是“什么赚钱做什么”的扩张,现在是“什么重要留什么”的聚焦。
但历史是个循环,当大厂们在未来完成AI赛道的竞争后,被AI赋能的游戏业务,或许还会成为新一轮的必争之地。
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