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用户量破亿、畅销榜第2,手瓦如何颠覆移动公平竞技的“不可能”?

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一个月前,《无畏契约:源能行动》(玩家常称“手瓦”)抛出一枚重磅数据:注册用户量突破一亿大关。再将时间拨回今年5月,其日活跃用户数已悄然越过千万门槛。这一连串数字,恐怕远超外界最初的预判,甚至也出乎手瓦团队自身的意料。



回看当下的射击赛道,用“红海”形容已显单薄,尤其当“搜打撤”流派异军突起后,不少人曾暗自嘀咕:手瓦此时入局,是否有些“生不逢时”的尴尬?

即便撇开外部市场的刀光剑影,单看公平竞技射击这一垂直领域,移动端此前从未有一款大DAU产品能真正站稳脚跟。行业共识似乎是,这种玩法骨子里透着硬核,天生自带“劝退”光环,会把相当一部分轻度玩家拒之门外。

腾讯游戏副总裁、无畏契约端手游中国总负责人黄凌冬在回顾时也坦言,手瓦早期的测试之路并非坦途,团队内部对产品的定位曾经历过摇摆不定。是打造一款门槛更低的公平战术竞技?还是融入些许数值养成要素?亦或是原封不动地将端游体验搬至手机?



即便最终拍板,锚定基于瓦IP的5v5公平竞技路线,团队的步调依然审慎。去年产品上线前夕,黄凌冬曾吐露心声:若开局能迎来爆发式增长,自然是意外之喜;但相较于一鸣惊人,他们更在意核心用户能否真正沉淀,后续能否依托健康的生态,实现口碑的自然蔓延和圈层突破。

然而,后来的剧情走向,几乎推翻了所有人的预想。手瓦不仅上线即迎来高峰,更成功留住了一大批核心拥趸,产品数据此后稳扎稳打,一路走高。那些曾经的疑虑与担忧,最终都未能成为现实。

根据七麦数据观察,过去一年间,手瓦在iOS畅销榜的排名几乎从未跌出前十五,上周更是一举冲至榜眼位置。对于一款以皮肤直售为主要付费模式的产品而言,这既是用户超高活跃度的佐证,也意味着玩家群体有着强劲且持续的付费意愿。在腾讯2025年第三季度财报中,手瓦亦被重点提及,官方盖章其为“去年中国市场最成功的手游新品”。



黄凌冬进一步透露,团队此前已知晓瓦IP对年轻群体有较强吸引力,但手瓦最终呈现的年轻玩家占比依然大幅超出预期,其中女性玩家的比例更是接近半数。更值得关注的是,当前的新增用户中,有半数此前从未接触过射击手游或公平竞技射击品类——这或许标志着,手瓦已悄然成为许多Z世代用户人生中的“第一款射击游戏”。

那么,手瓦究竟凭借何种“反常识”逻辑,缔造了这场胜局?团队对于“长青”与“年轻化”的认知,又经历了怎样的迭代?在手瓦一周年之际,我们与黄凌冬进行了一次深度交流。交谈过后,可以发现,手瓦的成功远非“IP万能论”可以概括,其背后是团队针对移动端生态所做的全方位、深层次的思考与布局。

01 爆发背后:不是IP光环,更是移动端的“秀场”革命

在手瓦正式登场前,业界对于公平竞技射击在移动端的前景,普遍持保留态度。

核心矛盾在于:瓦的玩法体系,既考验枪法准度,又融合了技能机制,移动端能否精准复刻端游的操作手感与战术深度,是个巨大问号。退一步讲,即便手瓦能实现高水准还原,但急停、爆头等硬核机制带来的操作门槛,似乎也注定会劝退大量潜在玩家。



然而,黄凌冬有着不同的视角。他认为,射击类游戏天然具备低门槛属性,“拿起枪就知道要射向对手、要躲避子弹”,这种直觉反馈几乎刻在人类本能里。他回溯道:“过去中国市场所有成功的射击游戏也证明了,年轻人天生喜欢射击游戏。”在去年的对谈中,黄凌冬便已强调,年轻玩家群体普遍怀有不服输的劲头,渴望在竞技中展示个人操作。因此,在上线之前,团队非但不担心公平竞技会成为负担,反而一直将其作为突出“秀”这一核心概念的舞台。



此前,一位头部大DAU游戏的制作人也曾分享过类似观察:行业对用户画像常抱有刻板印象,例如谈及女性玩家,便会自动关联“轻量”、“减压”、“弱对抗”等标签。然而,许多女性玩家曾直接向他反馈,希望能有更多PvP玩法,让她们有机会证明自己比好友更出色。

而手瓦恰好提供了这样一个空间。它几乎完整沿袭了端游的竞技精髓,玩家可以在手机上复现端游中的诸多华丽操作,例如雷兹的二连炸弹跳、捷风的盖烟滑铲进点等高阶技巧。黄凌冬形容:“手瓦将战术竞技的体验在移动端做到了极致。在此之前,移动端从未有过这样的产品。正因如此,今年手瓦一周年‘露锋芒’的主题,也是希望鼓励玩家能尽情彰显个性,并在此过程中衍生出更多社交可能。”



与此同时,手瓦并未对上手难度放任不管。通过辅助瞄准系统、细致详尽的新手教程等设计,他们正努力消解硬核玩法带来的压迫感。并且,相较于其他射击品类,手瓦的局内规则本身已足够直观——进入游戏,核心目标无非是安包拆包、击败对手,决策链路清晰简洁。

不过,纯粹的公平竞技体验,并非手瓦成功的唯一密码。它之所以能精准击中泛用户与年轻圈层,还在于其所传递的独特“品味”。

瓦IP本身具备强大的内容底蕴。其特工与地图设计汲取自真实世界背景,构筑了多元、包容的世界观与角色阵容,风格上则极力强调个性与潮流感。黄凌冬特别指出:“拿角色形象来说,它没有一味讨好男性,也不是一味把女性诉求具象化,手瓦继承了这一风格。”团队曾针对女性玩家的偏好进行调研,得到的答复高度一致:最初吸引她们的,正是游戏独树一帜的审美格调。



若深入剖析,这种审美并非仅停留在潮流美术的表层,而是一种由内而外的整体化表达。

以瓦的内容生态为例,其中充斥着大量受年轻人追捧的“梗”文化,如“颗秒”、“Let's Go”等。这些网络迷因起初或许带有猎奇或挑衅色彩,但在玩家社群的层层解构与再创作后,迅速演变为具备强烈身份认同感的“黑话”,并作为一种独特的社交货币,从核心圈层向外扩散,最终渗透至大众视野。

此外,基于瓦的内容调性,社区中围绕音乐、舞蹈、表情包等衍生的二创内容层出不穷,这些也都是年轻人喜闻乐见的表达形式。



因此,手瓦能吸引如此庞大的玩家群体,绝非仅靠“美术潮流”或“音乐动感”的单点突破,而是在文化内核、视觉风格、社交语境等多个维度,都精准切入了年轻一代的兴趣光谱。

得益于IP文化本身的强辨识度,手瓦上线后能迅速锚定目标用户的偏好,高效铺开内容布局。例如,在一周年之际,手瓦在成都打造了沉浸式主题乐园,将游戏元素、潮流文化与城市线下空间融合,设置多样互动与打卡机制。同时,它还联动四川多处文旅地标,将线上内容与线下旅游场景结合,让玩家既能在主题乐园中与同好交流,也能跟随手瓦的指引开启一场城市漫游,使游戏文化进一步渗透进年轻人的社交与日常生活。



在多重要素的叠加效应下,无论玩家是倾心于内容叙事还是竞技玩法,都能在手瓦中找到属于自己的乐趣,且两者相互滋养,形成了吸引玩家持续投入的“钩子”闭环。

黄凌冬回忆道:“之前我们曾担心,如果游戏上线那一波过于高举高打,可能会吸引来一群低忠诚度的泛用户,影响游戏生态。但后面我们发现,大部分进来的用户,都因为瓦那独一份的体验留了下来,被转化成了核心用户。所以手瓦并没有出现一波流的情况,反而持续走高,并在今年春节和暑假迎来了爆发。”

02 从“瓦手”到“手瓦”:一款移动原生产品的身份确立

或许读到此处,仍有疑问挥之不去:上述所谈优势,似乎大多根植于瓦端游及其IP本身。手瓦的成功,是否终究还是离不开《无畏契约》这块金字招牌?

黄凌冬并未回避这一点,他坦承手瓦能吸纳如此多年轻用户,IP的加持功不可没,“我们的运气确实好。”

但紧接着,他指出了一个细微却关键的转变:《无畏契约:源能行动》刚上线时,玩家普遍简称其为“瓦手”;而现在,更多人开始叫它“手瓦”。

看似只是词序对调,黄凌冬却认为这折射出玩家对产品认知的根本性迁移。“最开始,玩家更多是把它当成端游的移植复刻,现在则会说自己在手机上打瓦,它更像是一款根植于移动端的产品了。从数据上看,端游和手游的用户重合度也并不高。”

从产品演进路径来看,过去一年间,手瓦已推出了多款端游中不存在的限时玩法和娱乐模式。以今年春节档为例,他们上线了“激夺头彩”大头模式——所有玩家变为大头形象,连续击败对手者更会化身仅能用大头攻击的“大头王”。这类玩法明显偏向轻松、趣味性的“整活”路线,旨在为那些并非每日追求排位积分、只想利用碎片时间放松一下的玩家,提供一种无压力的娱乐选择。



黄凌冬表示,用户体量膨胀后,团队观察到了大量轻度或碎片化娱乐玩家的存在。他们或许并不执着于高频竞技,只是希望“打两把放松下”。大头模式正是为这种需求而生,尤其适合春节阖家欢的场景。但他同时也强调:“我们不会为了娱乐,就一定要让游戏变得非常轻度简单,做一些过于娱乐化的模式玩法。包括手瓦在打击作弊上面,依然保留了端游的风格,重拳出击。”

此外,手瓦还在积极拓展玩家的社交空间与互动链路。同样以春节版本为例,他们将系统大厅界面改造为一个具象化的虚拟公共空间,每位玩家都化身为Q版小人,可在大厅内自由漫步、与其他玩家实时互动。一周年版本中,这一思路得到延续和升级,限时开放的“瓦秀乐园”里,玩家能以Q版形象参与“瓦秀乱斗”、“箭无虚发”、“趣味答题”等多种互动游戏。



这在某种程度上,弥补了传统射击游戏社交场景单一、过度依赖局内交流的短板,也贴合了手游产品重视社交关系链沉淀的发展趋势。

黄凌冬指出,当前许多射击游戏正朝着平台化方向演进,试图通过融入更多元的功能或玩法来满足不同用户群。但手瓦目前尚处不同阶段,团队当下的核心关注点,仍在于如何更充分地释放IP本身的独特魅力。

在发行策略层面,手瓦团队沿用了大生态战略,强调社区、内容、电竞赛事等多元生态的协同发展。但若细究,亦能发现其独到之处。

以电竞赛事为例,瓦端游的职业赛事已多次实现现象级出圈,围绕明星选手和赛场故事,能持续发酵出大量话题性内容。手瓦虽也在推动职业化赛事体系,但其视野并未局限于职业赛场。他们同步在探索更符合移动端特征的全民电竞场景,如手瓦全国大赛已设立覆盖端内、高校、平台三大赛道的立体化赛制。今年,他们还新增了主播联赛赛道,旨在降低参与门槛,让更多不同背景的创作者和玩家能融入全民竞技的氛围。



就在本次“无畏巡回”成都站期间,手瓦主播联赛决赛亦同场落幕。相较于职业赛事的高强度对抗,主播联赛拓宽了手瓦电竞的参与边界,让来自其他游戏领域或泛娱乐方向的跨界创作者,如蓉r、阿阳sama、小衣又、星狗等,得以汇聚一堂,为手瓦的内容生态注入了更为多元的表达维度。



用黄凌冬的话来概括,手瓦所专注的,始终是“做年轻人喜欢的事情”。这寥寥数语看似简单,背后却已凝结出一套可执行的方法论。

其一,与年轻人保持同频。“基于我们在生态上的投入,团队能更好地观察到玩家具体喜欢什么内容。”例如,手瓦与陶喆的合作,便源于团队洞察到玩家社群中广泛流传着陶喆相关的二创和“梗”。再如春节档,团队敏锐捕捉到射击玩家口中高频出现的“马枪”一词,顺势结合马年推出了应景的皮肤设计。这种以“梗”为触点的宣发手法,已是手瓦的拿手好戏。近期,产品与国漫《镖人》的联动同样引发热议,邀请此沙拍摄的TVC,围绕主角“刀马”再度掀起了“刀马刀马”手势舞的二创浪潮,被玩家戏称为“打瓦必修课”。黄凌冬强调:“我们不是在一味追求梗,我们会将它看作一种与玩家形成共鸣的切入方式。”



由于双方美术风格均强调个性与表达,不少用户直呼“双厨狂喜”,线下快闪活动兑换联动镭射卡的队伍亦络绎不绝。



其二,扎根年轻人的生活场景。手瓦与肯德基的联动便是典型范例。肯德基本身即是许多年轻人日常饮食场景的一部分,联动开启后,社区二创迅速涌现,“v我50”被巧妙改编为“v瓦50”;而“无畏巡回”系列活动,则通过将瓦带到不同城市,让各地玩家都能在线下亲身体验瓦的文化氛围。



其三,摒弃“高级感”偏见。“不是说我们做的东西,一定要是阳春白雪,高高在上,关键还是它是否符合年轻人品味,它的品质有没有达到标准。”黄凌冬总结道,“现在玩家爱憎分明,大家都会有自己的主观判断,我们要做的不是去解释、去告知,而是要多做。”



03 愿景:锚定下一代年轻用户的首选射击阵地

回望过去一年,手瓦交出的成绩单——一亿注册用户、千万级DAU,以及日渐成型的社区文化——已全面超出团队最初的构想。

然而,射击市场的竞争烈度有增无减。面对“搜打撤”等新兴玩法的冲击,以及越来越多头部产品开始涉足公平竞技或爆破模式,黄凌冬坦言,“说不担心、不焦虑肯定是假的。”但他坚信,“玩家并不会因为游戏是某个品类,或者某个美术风格,就彻底转向另一款游戏,玩家追求的还是一种整体化的体验。”

从宏观视角看,射击品类仍是全球游戏市场的最大基本盘之一。中国射击游戏的市场规模和用户基础仍在持续扩张,年轻用户带来的结构性红利依旧显著。一组数据足以说明问题:手瓦目前的年轻用户占比已超出团队预期,大量高校学生反馈,手瓦是他们接触的第一款射击游戏。



对于现阶段的团队而言,最核心的课题已转向如何做好精细化的用户分层运营,确保手瓦在迈入大DAU长线运营周期后,能从玩法、社交、内容等多个维度,精准满足不同圈层玩家的差异化诉求。

黄凌冬反思道:“之前,我们在社交方面做得可能不够鲜明,这或许是因为前期沉淀的更多是竞技玩家,但在用户量上来之后,社交一定是需要去补足的。同时,我们也希望在玩法上面做更多尝试,看看公平竞技还能生长出什么新东西。包括在内容生态层面,我们也不能干等着,而是要积极地寻求变化。”



对话尾声,当被问及手瓦如今被贴上诸多标签,团队最希望向用户传递的核心产品认知究竟是什么——是公平竞技吗?黄凌冬给出了明确的答案。

“是新一代年轻用户首选的射击手游,事实上团队目前为止所做的一切,都是围绕实现这点去做的。我们希望,未来手瓦可以成为中国最火的射击游戏。”

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