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谁在科隆赢得喝彩?

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文/熊莫

导语

不眠之夜

国内时间凌晨4点,科隆游戏展的开幕夜正式落幕。注定是个不眠之夜,散场后走出会场,刚才的欢呼声似乎还在耳边盘旋。

相比于整座展会的开幕仪式,开幕夜更像是下半场开始的中场哨声。在这之前,属于开发者的gamescom dev已经举办了三天。官方议程里塞进了390多位演讲者和220多场分享,数千名来自世界各地的开发者提前赶到科隆。等到明天太阳升起,科隆展览中心再向行业人士和玩家全面敞开大门,这场持续整整一周的游戏行业大聚会才真正进入高潮。


开幕夜开场,看起来比往年稍微发福了一点的老熟人Geoff Keighley拿着话筒兴奋地喊起来:来自中国、日本、加拿大、法国、瑞典……世界各地的游戏,今年都能在科隆看到。


这句话多少也概括了今年gamescom的状态。超过1600家参展商来自67个国家,其中70%来自德国以外;23.3万平方米展览面积第一次全部订满,近50个国家设立国家馆,今年预计还会有35万左右观众到场。相比之下,2009年gamescom第一次搬到科隆时,只有458家参展企业和12万平方米展览面积。17年过去,参展商数量已经至少变成当年的3.5倍,面积也接近翻倍。


从各种维度来看,gamescom都已经成为这颗星球规模最大的游戏展会。有行业人士说,每家欧洲和美国游戏公司都有至少一两位决策层来到科隆游戏展现场,平时邮件里约不到、LinkedIn上见不到的人,这几天很可能就在隔壁会议室。

玩家在这里看下一款想玩的游戏,开发者在这里看下一种技术,发行商和投资人在这里寻找下一笔生意。在这里受到瞩目的产品,也有更大概率在未来几年站到全球市场的中心位置。

而在这样的叙事里,中国厂商占据了相当中心的位置——今年,包括腾网米叠四家一线大厂在内,有超过50家中国游戏厂商现身。我们也总结了这届科隆迄今所有值得关注的地方:从gamescom dev到开幕夜,再到即将正式开馆的gamescom,中国厂商几乎都在C位。

从大约2022年前后,中国厂商开始集中进军国际展会,到现在也不过四年时间,表现出的跨步已经相当明确。

先说说登上开幕夜的产品。

米哈游的《源初之结》贡献了当之无愧的全晚第一炸——作为整场ONL首款产品登场,当Hoyoverse的Logo出现,也第一次引起全场明显欢呼。尤其对于一家过去主要以二游给人留下印象的厂商而言,UE5、高写实、高概念和欧美奇幻风格形成了一组挺强的反差。从目前展示的玩法来看,《源初之结》与此前项目招聘中透露的关键词相符,主打多人组队攻克大型Boss的ARPG共斗玩法。


这可能是米哈游至今向传统舒适区外迈得最远的一步。它面对的竞争环境也完全不同:当画面切进写实奇幻和大型Boss战,玩家拿来比较的对象,自然会变成欧美和日本最成熟的一批动作游戏。同一个晚上,《星布谷地》也公布了新预告,并确认将在2026年冬季上线、终测即将启动。


腾讯在今年ONL,又一次进行了自研、投资、发行多线作战,这也是他们这些年来一以贯之的特色。腾讯天美与Capcom合作开发的《怪物猎人:旅人》登场;魔方工作室的《洛克王国:世界》公布新片,并确认开启海外的新一轮测试。

此外,加拿大Behaviour Interactive研发、Level Infinite发行的新游《Exterminauts(异克斯小队)》在ONL全球首曝。这是一款第三人称PvE合作射击游戏,玩家将组成三人小队,在宇宙里打卡、打工、打钱。无论画风还是玩法,看起来都挺新鲜。


腾讯投资的成都日蚀边缘工作室则带来了《湮灭之潮》新预告。首次将镜头对准灭世级异界入侵之后的伦敦,也第一次让玩家看清格雯德琳踏上冒险之路的起点。相当扎实的画面质感和动作演出,也在现场换来了明显的欢呼。


相比此前更强调战斗和世界观的展示,这一次游戏的叙事线索变得清晰了不少。《动物朋克》也有些类似。在科隆这样的全球节点曝光,都代表着中国团队正在尝试扩大自己在成熟PC、主机动作游戏赛道里的影响力。


网易的《无限大》则成为当晚另外一个引爆科隆现场的重要产品。预告片长达三分钟,信息量相当大。新片首次确认游戏的故事会在新启、重霄的凌云两地展开,并直接官宣明年1月15日上线——没有常规的一二三测的公开流程,发行节奏比大多数人预想得更快。这或许也代表着一种对内容的从容。


《无限大》最新PV中的上海地标引发了许多讨论

海外玩家的弹幕历来挺毒舌,不过在播放《无限大》的期间,有许多人开始刷屏“GTA 7”“Anime GTA”。这当然谈不上严谨评价,但多少也是一种相当直接的赞美。同属网易的《遗忘之海》也带来了新片;《七日世界》则借ONL宣布PS5和Xbox Series版本正式上线,进一步补齐主机平台。

此外,还有不少过去在全球大舞台上较少出现的中国团队。

乐元素旗下Silver Studio的《白银之城》登上ONL;铃空游戏的《昭和米国物语》终于在沉寂后再次释出新的实机内容;杭州浩汤科技的《抵抗者》,则极少见地把中国抗战题材带到了ONL这样的全球发布场景。


抵抗者

再加上预热部分登场的《伊莫》和《GENIGODS:哪吒》,这一晚中国游戏覆盖的类型已经相当丰富:生活模拟、抓宠、二次元开放世界、写实奇幻共斗、主机动作、PvE射击、开放世界生存、抗战题材单机……

整体来看,今年中国游戏在科隆呈现出的面貌,大致可以看成两条同时前进的线。一条是已经得到全球市场验证的二次元和长线运营产品。它们的用户基础足够扎实,如今要做的是继续扩大IP边界,把已有的阵地做得更深。

另一条更年轻,也更冒险:中国团队开始大量进入过去欧美、日本开发者优势更加明显的高规格PC与主机领域。有人做写实奇幻,有人做硬核动作,有人做开放世界,也有人开始讲非常中国本土的历史故事。

这里既有大厂用资本、人才和全球IP搭出来的重投入项目,也有中型团队一路从国内摸到海外舞台的自下而上尝试。这条路更难,天花板也更高。

而在开幕夜之外,以现在的时间轴向前或向后推,还有一些值得聊的地方。

比如gamescom游戏奖在今天正式公开了提名名单,今年有8款中国游戏获得提名。

最佳手游奖的五个提名,被五款中国游戏包揽——《明日方舟:终末地》《白银之城》《燕云十六声》《原神》《绝区零》。成都日蚀边缘工作室的单机动作游戏《湮灭之潮》斩获“最史诗游戏”“最佳PlayStation游戏”两项提名;中国台湾工作室SIGONO的《OPUS:心相吾山》获得三项提名;《逃离鸭科夫》则有望冲击“最具娱乐性奖”。不久后的28日,完整获奖名单就将正式揭晓。


gamescom dev稍早前也公开了奖项,主要集中于独立游戏和行业人物的开发者向评选,因此关注度和中国身影都稍少一些。

不过,现任腾讯游戏北美商务拓展总监的Amir Satvat获得了由dev演讲者评选出的大使奖。自2022年开始的欧美游戏行业裁员潮里,他创办行业公益组织,持续整理招聘与裁员信息、提供免费求职支持,帮助数千名从业者重新就业。他也在今年gamescom dev活动中主持了题为《游戏行业重置:发生了什么,还要发生什么?》的开场演讲,系统性地讨论了当下全球游戏行业面临的困境,获得了相当不错的反响。


同样在gamescom dev现场,中国厂商也占据了相当显眼的位置。

在Confex展厅正中央,腾讯公共技术线今年第一次以Tencent Games Central Tech品牌集中亮相。


腾讯团队还一口气带来了多场技术分享,包括生成式AI驱动的3D角色动画管线、能够在FPS战场自主决策的AI Agent等等。中国开发者开始站上台讲自己的“来时路”和未来布局,欧美开发者听得很积极,会议室也被挤得爆满。叠纸《无限暖暖》的开发团队同样进入gamescom dev官方议程,分享移动端音频开发经验。


当然,当所有搭建工作陆续完成,今年中国厂商最直观的存在感,最终还是写在展馆里。

这里必须先插播今年gamescom最重要的一条新闻:


游戏茶馆今年将携4款游茶会会员游戏集体参展gamescom,展台位于10.1馆中心位置C049,欢迎来会展中心踊跃打卡。

趁着作为厂商现场搭建的时间,我们也进入场馆提前感受了一遍明日的氛围——今年会是中国游戏在科隆现场打得最深的一年。

米哈游在6.1馆拿下约660平方米展位,《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》,加上《星布谷地》《崩坏:因缘精灵》等多款产品同时出现,少见地以“全家桶”形态参展。鹰角今年同样阵仗不小,《明日方舟:终末地》的巨型Boss雕像和大面积LED相当抢眼。网易的《漫威争锋》《燕云十六声》《遗忘之海》也分别占据独立区域。



其他中国厂商则散落在不同展馆:叠纸、库洛、B站、FunPlus、乐元素,以及《湮灭之潮》《昭和米国物语》《抵抗者》等国产单机项目,都能找到自己的位置。

其中阵仗最大的还是腾讯。他们在To C展区拥有最大的面积,To B展位也超过700平方米,占到了4号馆最核心的位置。

更有意思的,则是腾讯将在科隆举办的“Worlds of Play”游戏艺术展:来自20多家工作室的40款游戏被放进五个主题空间,名单里既有《刺客信条》《博德之门3》《英雄联盟》,也有《黑神话:悟空》《影之刃零》《鸣潮》《王者荣耀》等中国作品。游戏原画、雕塑、装置和收藏级艺术作品,会在这里被作为全球游戏文化的一部分共同展示。


等待太阳升起,明天展馆开门后,掌声会变成排队、试玩和订单。凌晨的科隆还亮着灯,越来越多来自中国的名字已经写上巨幕。真正的答案,要等这些灯熄灭以后,留在全球玩家的屏幕里。

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