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无限大定档27年1月,首曝杭州上海城市图,科隆炸了

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在断断续续的睡眠、无法伸展的狭小空间、偶尔夹杂着婴儿哭闹声的环境中,我度过十几个小时的航程,带着大包小包的行李终于赶到了科隆。第一次来欧洲,心理和身体上夹杂着一种“兴奋的疲惫”和“困惑的新鲜感”。

原以为到了科隆机场,一切就已经万事大吉,没想到只是开始。原本40分钟去酒店的路程,因为看不懂售票机的售票逻辑,再加上坐过站,硬生生拉长到了3个多小时,还好恰巧碰到一位来自中国的从业者朋友,我们互相“扶持”着闯过了落地科隆的第一关。

等待Check in的档口,我们就近寻找了一家看上去还挺实惠的科隆小餐馆,从一堆奇怪的菜名中挑中了几个意大利菜……果然,我的中国胃有点适应不了这带着浓郁酸甜口的美食,更别提这一顿看起来平平无奇的饭要花上人均两百多人民币。

就这样,拖着疲惫的身体和略显沉闷的头脑,我来到了科隆之夜现场。而接下来就要发生的事情,则完全就把我激发到了亢奋状态。



一个超重磅的消息是,《无限大》终于要来了。本来想着翘着二郎腿看看各家厂商的播片,感受一下现场的国际感,没想到无限大整定档这一出。Kao!第一天就得加班。



没错,就在刚刚,《无限大》在科隆游戏之夜上正式宣布,游戏将于2027年1月15日全球上线,实机宣传视频中还展示了一张同时包含杭州西湖,上海外滩,城隍庙等各大城市的全新地图,和此前的城市地图形成了截然不同的两种风格,我没忍住咆哮喊了一声“牛逼”。

我想到之前在GTA跑图时,像什么罪恶城、圣安地列斯、自由城、莱昂达州等,里面有鳞次栉比的高楼大厦、跑车、游艇、直升飞机,当时给我的感受是非常酷炫。对于成长在小城镇的我来说,可以说GTA给了我了解都市世界的一扇窗口。

但在十多年后的今天,当我在上海工作、也曾混迹过北京,出差到过东京、首尔、旧金山、南加州,慢慢地我对都市世界开始脱敏。清一色的高楼大厦、跑车之间,我想的更多是都市里的苍蝇馆子、理发店的Tonny、电影院的售票小哥。而这正是我在今天无限大实机演示中看到的,一种独属于我如今生活在上海,所感受到的烟火气。

我不知道无限大项目组是不是跟我类似看法,做开放都市世界,确实得做出一股子身边的味道。这样,玩家才会有“牛逼”的感觉。

其实,这两年中国高品质作品,似乎都带有一些本土味儿,远的比如说《黑神话》,近一点的比如《影之刃零》。今天也有播片的《湮灭之潮》不也有关二爷嘛。或许,一代游戏人有一代的使命。轮到现在这帮游戏人登场,他们的使命似乎就是把自己生活中最真实的感悟做到全球市场上,掀起一股最新的东方体验。

在现场,我似乎也听到了一些回响,有老外说这是中国的游戏?是免费的嘛?我和身边的媒体以及从业者朋友们也异常兴奋,因为在这之前,确实没有几个人能想到,《无限大》的动作会比行业和市场预期的快这么多,《无限大》这一定档,就像是一块心里的大石头终于落地了。

这款由网易雷火Naked Rain工作室开发的二次元都市开放世界游戏,自2023年8月发布首个PV以来,便一直备受行业以及玩家的关注。过去几年来和行业内多位从业者交流时,大家几乎都提到,如果谁能彻底改变当前二游的玩法框架,从头到脚给玩家们带来一种全新的二次元开放世界游戏体验,那可能非《无限大》莫属。

的确,无论是二次元,都市开放世界的标签,还是高自由度的移动方式亦或者皮肤付费的全新商业模式都引发了大量玩家的讨论。去年TGS上,我也真正上手体验了《无限大》的试玩版本,有三处重要的设计亮点,让我能清晰感觉到这款产品的独特之处。

首先是游戏的战斗系统,《无限大》的战斗设计更强调拳拳到肉的近身搏斗感,初步体验下来没有固定的战斗循环,更注重战斗演出和与敌人之间的交互,像男主可以通过触手快速接近、吸引敌人,并结合拳脚以及操纵环境中的物品打出不同的连招。这一定程度上是因为游戏不再通过售卖角色赚钱,无需过多讲究角色间的组合、搭配,而是要把战斗体验往3A方向做满、做足,华丽、乐趣、真实感成为了《无限大》设计角色战斗的核心目的。



其次是游戏的角色切换方式,《无限大》并不像大多数二游一样采用多角色组队的方案,而是类似《GTA》系列,仅主控一名角色,试玩版本中可以在男主、里希和塔菲之间切换,三个人分别代表了摆荡探索,警察执法和快递生活,他们的移动方式和城市互动玩法都存在明显的差异,可以说每一名角色就是一种独特体验都市的玩法。



最后,也是游戏最能让玩家迅速感受到爽点的设计——男主的摆荡移动技能。当我真正在游戏内操控着角色“原地起飞”,在高楼大厦间肆意穿梭、快速移动且没有体力限制时,《无限大》带给我的惊艳感的确难以用言语形容,只能张大嘴巴、瞪大眼睛以表敬意。这一设计意味着《无限大》正在试着改变玩家们的游戏内移动习惯,以及要尽可能深地拓展都市Z轴的探索体验。



不过,在首次线下公开试玩后,《无限大》始终没有进入公开线上测试阶段,这也让许多玩家怀疑:这款游戏到底能不能做出来?同时,业界也有部分从业者认为游戏的产能需求量和未经验证的商业化方案,确实存在风险。

回顾官方过去几年的动作,《无限大》的公开节奏确实算不上高频,正如制作人ash所说游戏真的很难做。但我们能看到游戏的每一次曝光,每一次线下试玩都会公布全新的内容以及体验。从首曝时展示的现代都市开放世界,到后续陆续公开的角色切换、攀爬驾驶、皮肤换装以及影视化演出,《无限大》其实一直在沿着最初的目标稳步推进。

除了产品本身的品质外,《无限大》的商业化模式同样受到了行业与玩家的高度关注。去年,我们曾在《无限大制作人:我们一开始就是奔着外观付费做游戏的》一文指出,制作人ash曾公开表态,他们一开始就是奔着纯纯外观付费的游戏而做的。玩家肆意体验不同角色在世界上的故事和生活就是游戏的一部分。

而在同期公布的PV中,我们确实能够看到大量角色可更换的部位服饰,以及完整的服装系统,这意味着游戏确实在尝试摒弃传统抽卡二游的商业模式。



不过,皮肤付费的商业模式究竟能否跑通,其收益又到底能不能撑起庞大的研发和运营成本都是需要验证的问题。此外,游戏未来的产能,能否维持目前二游已经卷到极致的42天版本线,同样是一个摆在面前的现实挑战。

但无论结果如何,至少从今天定档的这一刻起,《无限大》终于从一款评论区里的游戏,变成了一款即将能够玩到的产品。未来玩家也将不再关注其到底能不能上线,而是游戏提出的想象能不能落到实处。

对于网易雷火而言,《无限大》显然不只是一款常规产品,其还承载了团队对二次元开放世界,都市题材以及商业化方面的探索;对于行业而言,游戏也是一次对二游商业模式的全新实验;而对于玩家来说,其或许能够成为变革二游未来的产品。

至于游戏最终能否取得预期的目标,竞核也会在科隆展开幕的第一时间赶往《无限大》的试玩,看看这将近一年时间,《无限大》究竟新做了哪些角色,又有什么其他探索世界的方式,外观究竟做的够不够多、够不够吸引人了,以及它是不是又藏了什么新的大饼。也请各位读者们静待佳音了。

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