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2026游戏行业最大变革:我们从未如此兴奋过

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一场漫长的接力。

文/托马斯之颅

01

变了,都变了

最近一段时间,葡萄君发现游戏行业对AI的态度虽然仍有焦虑,但越来越多人变得兴奋起来。

在国内,从“开除速度一定要快”,到砸1000亿All in大模型,再到大厂争先恐后的AI大跃进,以及让中年人们焕发第二春,比钓鱼更火的vibe coding大流行……相关的行业话题和段子层出不穷。人人都在聊,人人都在用,到处都是火热的氛围。

在海外,这两天在科隆国际游戏展开发者大会(gamescom dev)上,听了几场和AI相关的分享,我发现他们的态度也在转变。

不到半年前,在GDC的问卷里,有52%的从业者觉得生成式AI对行业有负面影响,年轻人把AI替代岗位列为三大恐惧;然而如今有36%的gamescom dev演讲者,认为AI改变了岗位角色,而非直接导向裁撤团队;还有34%的演讲者认为代码与生产(Code&Production)才是AI最大的价值,位列所有选项第一。


与此同时,这届gamescom dev还设立了专门的AI Track,并在Level 1划了专门的会议室。这里几乎场场演讲座无虚席,常常两侧和后面都站满了人。听着来自中国的分享者说着或流利,或蹩脚的Chinglish,看着席地而坐的老外安静而疯狂地拍照……每次走进房间,我都能感受到肉体和精神双重的热度。


我在好几场演讲里都看到了前排戴牛仔帽的红衣老哥

Gamescom dev的董事总经理Frederik Hammes告诉我,之所以专门设立这个AI Track,是因为他们做过一个调查,发现虽然约有40%的人在代码和生产上使用AI,但也有约40%的人表示AI非常邪恶,自己从来不用。“这对主办方来说也挺难办……我们总不能跑到他们面前,鼓吹AI有多好吧?但我们可以邀请一些人来做分享,告诉大家你可以不用,但至少听听这些专家怎么说。”

更让我意外的,是很多老外都在惊叹中国游戏行业AI发展的速度。现场一名Google Cloud的演讲者在跟大家闲聊时,听说我来自中国后,马上感叹在这波AI浪潮里中国的速度太快了,说自己去过深圳和上海,在Chinajoy上看到了至少100款AI游戏:“That's Crazy!"后来在分享里,他还一个劲儿地点我,说什么50%的玩家消费增长都来自中国;AI对于玩家体验来说还是新鲜事物,除非你来自中国……”


我有点招架不住这位老哥

AI和游戏行业的结合到底到了什么地步?我们该如何面对这个既让我们焦虑,又让我们兴奋的新东西?

和不少游戏人聊了聊,又在gamescom dev转了转之后,我发现我所感受到的兴奋并非空穴来风。说得玄乎一点,在这一代技术革命中,游戏行业正在找到自己的主体性。

02

AI for Game

想聊清楚AI+游戏的现状,我最推荐的极简认知框架,叫作AI in Game(Gameplay)和AI for Game(Production)。

第一次听说类似的词,是在2023年采访腾讯高级副总裁马晓轶的时候。之后KRAFTON、索尼、Nexon等大厂在公开场合都有对应的表述,某家国内游戏上市公司老板也曾用这套框架给我介绍AI业务。


gamescom dev官网的AI议题分类

而这次gamescom dev的AI Track,同样细分成了AI in Gameplay与AI in Production两个模块。可以说海内外行业对于AI之于游戏的影响类别,已经初步达成了共识。


腾讯游戏公共技术线今年3月在GDC分享的游戏AI「全景图」

所谓AI for Game,主要指生产端的提效和管线流程的改造。比如一年前,腾讯游戏公共技术线(腾讯游戏核心技术中台)曾在科隆展出自己的,它能提升角色绑定、角色定制、表情生成、动画制作等工作的效率,后来他们在GDC的分享也相当火爆;不少国内大厂,也分享过在自动化测试、美术品质提升和流程优化方面的尝试。


这位试用之后笑得像个孩子的老外一直令我难忘

为什么我说行业进入了新的阶段?因为在此之前,海外大多在讨论前沿技术,类似国内这种偏实用、偏落地的分享并不常见。但在今年的gamescom dev上,我发现不少海外独立工作室、外包公司和工具服务商也在做类似的分享,而且关于落地的议题比例超过50%。

像是游戏外包商Room 8,分享了后LLM时代的一系列实用技术美术工作技巧与工具;CDPR、Unity和Brunch Club讨论了未来的AI工作流;EA分享了如何用AI辅助测试……其中我听的一场捷克公司JetBrains的分享,讲的是Agent在虚幻引擎中的具体应用,场面可以说是干之又干,全场充斥着各种快门声。


不过,听完腾讯游戏公共技术线在gamescom dev的分享,我发现单一环节的增效远非AI for Game的终局。用公共技术线负责人陈冬的话说,这场改革来到了最后一公里,深入到了最泥泞的部分。

一方面,AI增效的各个环节,正在由点连成线。

据公共技术线专家曾子骄的现场分享,目前他们已经形成了一套叫做Motus AI的3D角色动画生成大模型矩阵,贯穿角色动画生产全链路,涵盖骨骼生成、蒙皮生成、文本/视频生动作、关键帧插帧、动作精修、实时智能驱动等诸多功能。


具体而言,传统的动画制作流程,是花三周时间,搞定原画→模型→绑定→动画。但有了Motus之后,这边输入原画,那边Agent用一天就能输出模型到蒙皮,再到绑定的结果,直接拿去动捕、验证和设计动画。这样动画可以提前两周开始跑,等三周后传统管线交付正式资产时,在交汇节点直接替换,让开发节奏大概提前两周。

另一方面,腾讯开始思考这些AI增效的全链路,要如何尽可能多地深入到每个项目当中。

听起来这是句废话:这么好的工具,哪个产品不用?

但其实现在用Motus最多、最好的项目,还是《和平精英》——他们从2019年前后就在接触和使用,并为技术团队提供反馈,所以用起Motus自然如臂使指。但因为每个项目组都有自己的要求和规范,想让他们也用到这个程度,必须一个个适配融入。

比如其中的一个细节,是裙摆怎么动,有的团队觉得太写实,有的觉得太卡通……


Motus支持任意角色骨骼生成

Motus长序列文字生成动作,实现任意长度、过渡自然的动作升成

还有一个细节,是如何让不同项目组都愿意改造自己的工具链,不断给反馈,以此不断强化Motus的能力。因为要提升模型质量,专家反馈必不可少。但如果让一批顶尖游戏人不做项目,专门做标注,这个ROI显然不太划算,最好是能把工作中的每一次操作都利用起来。

所以说,单一生产环节、个别项目的优化,只是AI for Game的开始。在陈冬看来,未来1-2年,包括在Motus在内的AI工具要尽可能接触更多的项目,最终收束成3-4条通用路线,方便更多团队使用它们,从而生成更高质量的模型,并基于更多的数据,让模型自我迭代。

而在我看来,站在整个行业的角度,想彻底解决最后一公里,还要把产业链上下游的环节尽数打通。

毕竟,不是每家公司都有腾讯这样的中台。很多时候管线改造只能依赖于制作人对生产的认知,而项目越大,制作人就越不可能把控所有流程。这个时候,工具服务商和外包公司能否理解流程,甚至主动提供方案就变得更加重要。

从这个角度看,gamescom dev上不同类型的公司都在讨论生产应用,是AI for Game真正在产业大规模落地的前兆。这也难怪相关议程如此火爆,大家会表现得如此兴奋了。

而且这种兴奋,正在扩散到更大的领域。比如一位动画方向的大学教授在听了Motus的分享后,感慨高校要正视AI已经参与到管线当中的事实。他们需要把变化纳入课程体系,重新思考动画人才该如何培养。我想只有产学研的通路彻底闭环,这最后一公里才算真正完成。

03

AI in Game

聊完了AI for Game的变化,再来聊聊AI in Game。

所谓AI in Game,指的是在游戏中运用AI,提升玩家的体验,甚至创造新的玩法。这是行业对AI寄予厚望的另一大原因。

当然,指望gamescom dev上出现有爆款潜质的AI原生游戏并不现实。但我发现,有越来越多海外厂商不只开始研究AI如何增进玩家体验(比如《坦克世界》的开发商Wargaming就分享了如何用强化学习训练转向系统),还开始研究AI队友或者AI NPC。

说实话,我一直觉得这个领域是中国游戏厂商的“专利”……毕竟GDC上,腾讯、网易等大厂曾多次分享类似领域的突破。从一开始能打好《王者荣耀》的绝悟AI,到《和平精英》可观察战局、可实时语音交互的AI队友小田,再到《洛克王国:世界》的游戏原生AI Coach Agent。坐拥大DAU游戏的我们,似乎天然就擅长这个方向。

但这次gamescom dev上,瑞典的独立工作室Katapult分享了一些他们的探索。这个团队由一群前EA和育碧的老兵联合成立,他们以《全境封锁》为例,讲述了攻击、防御、支援等不同定位的NPC如何配合,如何进行战斗决策等诸多细节。


不过有意思的是,来自腾讯游戏公共技术线GIGA(General Instructable Game Agent)团队的杨敬文,这次分享了一个更加超前的方向:他们提出了一个Autonomous Agent Framework(自主智能体架构),让智能体不仅可以被玩家指挥,还可以在不同游戏之间迁移,也就是具备更通用的能力。按照Gamescom dev AI议题联合策划人Tommy的说法,GIGA探索了其他游戏团队尚未涉足的领域,他很希望大家知道在其他地方正在发生什么事情。

具体来说,GIGA采用了双脑架构。首先,它会理解游戏的规则,描述自己当前面对的态势,然后根据不同情形的关键指标,在玩法数据库里检索依据,并利用大模型的推理能力决策出意图,再由对应的专家skill小模型(比如自动驾驶专家)决定具体的行动。


和传统智能NPC不同,这个模型不只能理解和执行指令,陪伴玩家,还能深刻理解战局,形成有逻辑的决策链路。而且和人类一样,智能体可以迁移诸如利用掩体、跑跳、找点位等基础能力,胜任各种各样的游戏。如果真能实现,很多游戏的底层设计、玩法机制,甚至传播路径(比如能不能让AI主播玩出花来?)可能都要变了。


当然,现在的GIGA只是万里长征一步,还不知道要多久才能成为制霸所有游戏的高手。但这个技术方向实在有点卷,而且显然超脱了单一产品,甚至单个游戏团队的需求。

这也是我对于不少AI in Game的探索最敬佩的一点:游戏行业发展到今天,各个品类的成熟度都难以想象。但总有人想克服重重挑战,做一些没办法迅速想象到商业前景,但可以让玩法再度迎来突破的东西。

在这方面,杨敬文的观点很有代表性:没有任何事情逼他们做GIGA,但就像没有人任何人逼ChatGPT做大模型:如果一直不做,他们有一天就可能被动,甚至被革命掉。

"我们背靠腾讯,有最多的用户反馈、各种各样的游戏场景。做这个研究,既能为各个游戏服务,又能解决接近生活的问题,甚至造福整个AI研究,推动社会的发展……这些都非常有意义,我们做这件事也非常有热情。"


04

Game for AI

聊到这里,我还想沿着AI in Game的方向多说一点——当下行业的研究和实践,可能不只会影响游戏。

不少大佬都已达成共识,AI in Game的终极目标,是在虚拟世界中实现具身智能,并让智能体在长周期中实现自主目的,最终涌现出像《头号玩家》那样的虚实结合的世界,以及与之相关的新玩法。

想实现这一点,行业需要攻克的技术难关可不只一座,而且如同刚才所说,很多研究成果可能无法迅速落地。为了搞清楚这条路的变化,我们联系到了腾讯游戏ARC实验室的负责人单瀛。

ARC隶属于公共技术线,他们最大的任务是看清未来,为之备战,同时提升腾讯的技术影响力。下一代智能体,正好也是他们最重要的研究方向之一。


作为资深科学家,单瀛很认可GIGA的技术方向——想让智能体变得更加通用,可能需要智能体像人类一样,真正用视觉面对原始信息,理解世界、物理规律和空间结构,而不是靠"作弊"理解一切,直接切入底层数据。

据单瀛介绍,这条路线的挑战远比传统智能体更大。传统智能体的"作弊"不是没有理由:结构化数据传输的数据量小,处理负担也小;如果用图像传输,客户端渲染、图像数据传输和图像处理的开销都要解决。而且作为玩家的队友或对手,AI还要渲染不一样的画面。

事情这么难,为什么还要做?这里面多少带着一点责任感甚至是使命感……用一句话说,陈冬和单瀛都认为,游戏会是AGI(通用人工智能)之路至关重要的一把钥匙。原因如下:

第一,人的智能是被自然环境的生存压力和竞争「逼出来」的,因为每个个体都要采取行动,然后承担后果。而游戏同样提供了一个需要不断应对挑战、争取资源和承担后果的环境;

第二,游戏天然具备「世界-智能体-行动-反馈」的闭环,且状态可观测、规则可控制、过程可重置,因此不受真实世界中安全、成本和硬件条件的限制;

第三,游戏可以拥有海量真实玩家,玩家把现实中的知识、兴趣、目标和社会行为带入虚拟世界,这些互动又会即时、连续地反馈到世界中去。

所以,游戏比现实的成本低,又比模拟器更真实,且支持大规模的人类反馈,这天然就是助力实现AGI的试验场。用单瀛的话说,“以后哪个团队说自己在做世界模型或者NPC智能体,你先看看它背后有没有游戏业务。”

“长此以往,我们对于Game in AI的追求,迟早会变成Game for AI的贡献。在新一轮技术变革中,我猜和杨敬文所在的GIGA团队一样,这也是很多人游戏人如此兴奋的原因。”


05

漫长的接力

过去聊起游戏和技术,不少人常常觉得委屈:明明游戏如此重要,协助推动了半导体、显卡、AI等硬科技的发展,普及了个人电脑、图形化界面、互联网和智能手机……为什么大家总是意识不到游戏的潜力?

这些客观的推动作用当然存在,但用一个时髦的词说,我觉得AI时代和过去的区别,在于游戏行业觉醒了某种主体性。

陈冬跟我讲过一个故事。ChatGPT刚刚出现的时候,他和团队曾讨论AI会如何改变数据分析。在他的想象中,只要把想法描述给AI,AI就可以自行去做各种数据分析,而且10个想法可以并行。未来的游戏运营质量,很大程度上取决于团队能问出多少高质量的问题。

然而讨论之后,大部分同事对此都不太乐观。实践下来大家也发现,那时的AI刚会说话,没有思维链,更没有Agent和Harness,连最普通的SQL都写不对。陈冬有些挫败:他相信AI是未来,但由于不掌握核心模型能力,团队一时无从发力。

如今几年过去,大语言模型和生成式AI的发展,让陈冬曾经的梦想变成了现实。但他始终记得那种只能作壁上观的感觉。他的反思是,必须掌握核心技术,从底层解决问题。

所以在后来,他希望公共技术线能够尽可能地针对游戏业务自研模型,甚至鼓励ARC探索适用于游戏的世界模型,或者说实时可交互的视频,而非等待别人的技术。而他自己对AI的态度,也是“把自己完全投进去”。

陈冬说,现在只要有空闲,他就忍不住去捣鼓AI,周末更是大部分时间都泡在各种AI试验里。他甚至还独立开发了两款3D游戏的Demo,并用AI生成了宣传视频。

像陈冬这样兴奋和投入的人,在行业里还有很多。有的技术总监后台随时挂着无数进程,睡前给AI派活儿是他的每日任务;有的游戏策划看到国产模型更新,会激动地蹬到后半夜……很少有人能完全保持平静。

一方面,这里面当然有更进一步的务实考虑。腾讯一名GM(总经理)私下跟我说,AI是前所未有的加速器,真正优秀而在过去因为资源局限而没有完全展示出自己能量的团队,在这个加速器的放大作用下,有机会在短时间内实现身位反超。

不过另一方面,我觉得很多游戏人感到兴奋的原因,不只因为AI能帮助当下的工作,还因为在这场起跑线近乎从零开始的技术盛宴中,自己有机会站在风口浪尖,够一够前辈们的接力棒,甚至把它握到手里。

要知道,新技术的浪潮往往前赴后继,互相接力。一篇论文的公开,一项技术的开源,会掀起更大的风暴,而技术的溢出效应,又会让更多行业受益。

作为后起之秀,无论是玩法还是技术,之前整个游戏行业,尤其是中国游戏行业的角色往往是追随者和受益者。但这一次,游戏与AI的结合,游戏在场景和检验方面的优势,让我们有机会追求更大的愿景,甚至为AGI出一份力。

从这个角度看,虽然今年的GDC和gamescom dev证明,我们对于AI的落地生产实践,对于智能体的探索正在引领全球行业的发展。但在这个行业,比起流水争先,整个产业,甚至跨行业技术创新的滔滔不绝,才是繁荣的前提。


陈冬也认为,一城一地、一朝一夕的领先并不重要。因为AI所带来的机会远不止于此。AI+引擎,AI+组织……太多维度的机会都在等待被人发现。

“电被发明之后,花了几十年才慢慢找到它在工业和民用领域的应用,现在整个现代文明都和电息息相关。我觉得AI的影响比电还要剧烈……至少在学习和coding这两个领域,虚拟世界中没有你想做,却做不到的东西。”

令人兴奋的一切才刚刚开始,这注定是一场漫长的接力。


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