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我真不是在看片?这B级游戏太爆了

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在试玩《昭和米国物语》之前,咱们游戏动力的编辑老师曾殷切嘱托:多来点很“爆”的内容。


乍听这话,我的脑子是一片混沌——我也说不准到底啥样的内容,才算是大伙理解中的那种“爆”。

但随后,我就发觉这种思考是多余的......因为在《昭和米国物语》这种神人游戏中,我很难找到“不爆”的地方。


爆了(物理)

对这款游戏有所关注的朋友,大概也很清楚它那种毫不遮掩的神人气质。

这游戏之前在2022年、2024年分别放出一部预告片,其中充斥着“把金门大桥变成日本地标”“把得克萨斯州划归日本所有”“把自由女神像披上日本和服”等拱火操作。


自由女神像(大和抚子版)

而在游戏设定上,它也幻想了一个被日本文化殖民的架空米国。

其中的米国大总统每天都要在下午6点半准时收看日本动画片,原本的得克萨斯州首府还被更名为了“第四新东京市”。

国内游戏圈在那年升起了一位不走寻常路的黄毛巨星,国际文化圈也由此迎来了自己的杂交大师兼拱火天王。


文化杂交大师

不过在2024年那支预告片之后,《昭和米国物语》的官方动态迟迟没有更新,几乎让人怀疑游戏开发组已经被米国丧尸吃掉了。

直至2年后的如今,他们才趁着B站游先看活动以及科隆展会的召开宣布“复活”,同时放出了全新的一部实机预告。


在此期间,咱们也很荣幸接受B站游先看的邀请,替大家提前试玩了《昭和米国物语》的线下内容,在此做一个分享。

(本次试玩不允许录屏,展示的素材均为官方提供)


首先,个人对目前《昭和米国物语》的印象,就是——这真的从里到外都透着一股B级片的味道。

大家伙也知道,电影圈子里的B级片,本身因为成本预算较低,很容易拍出质感粗糙的感觉。

而对于开发预算同样不多的《昭和米国物语》来说,“质感粗糙”也是本人在试玩过程中的一大感受。

目前的试玩版本,角色的战斗动作衔接还不太流畅,过程中的一些交互判定时机也不太精准,此外还有明显的穿模问题。

这些问题都导致本人在上手体验游戏后,反馈中会传来明显的粗糙感,细节处显然还有继续打磨的空间。


不过在粗糙的质感外,“B级片”还有另外一个特点——它对观众喜好的强烈迎合。

由于B级片本身预算不足,它们为了留下观众,会异常积极地思考观众的喜好,主动制造一些刺激性极强的画面。

而在《昭和米国物语》身上,这些刺激性的画面既包括性感的主角、多到爆汁的“番茄酱”,还包括那狂乱至极的文化杂交现象。

它简直就像是用纯粹的乐子和刺激,专门堆出了一个游戏。


在目前的试玩内容中,游戏整体流程其实是分成了四个关卡切片,分别用来呈现:①线性剧情和战斗机制、②城镇自由探索玩法、③营地生活玩法、④BOSS战。

在第一个环节中,主角和两名伙伴为了寻找一位名叫和平婆婆的占卜师,会来到新横滨山。

这个地方原名好莱坞,如今已经成为了文化杂交现象的桥头堡,远远望去就有一股想要吐槽的欲望。


在登山的过程中,主角会近距离瞻仰“新横滨山”的标志牌。

此时的镜头调度是一个类似2D闯关游戏的正拍视角,同时搭配上了轮廓光。

这个画面本该意境十足,但一想到“好莱坞”变成了“新横滨”,就莫名地让人想笑。


除此之外,游戏试玩中还包含大量类似的反差幽默。

像是主角千草蝶子是个从土里长出来的纯正昭和女性,但日常的着装,却是一副清凉的美式辣妹打扮。


而主角的同伴迈克尔·英雄,他的名字犹如雄鹰一般坚挺,在游戏中却坐在轮椅上,摇起轮子的移速能瞬间甩主角两条街。


另外,游戏试玩中还有大量无厘头风格的搞怪对白,让人一瞬间联想到上世纪的喜剧电影以及日本那边的漫才文化。

在剧情这方面,试玩中的《昭和米国物语》显然热衷于将它那独特的世界观,通通用一种笑点和反差的形式呈现给玩家。


在此过程中还夹杂了不少属于上世纪80、90年代的电视回忆,小味儿一下就蹿了上来。

而这种方式,在亲身体验后也让人一边吐槽,一边又忍不住想看开发组还会整出什么活?


疑似致敬《圣斗士星矢》

当然,在剧情和对白之外,个人也能感受到《昭和米国物语》的游戏调性不单单局限在搞怪上。

在城镇自由探索的环节里,它呈现给我的感觉,就明显还包含一种梦幻繁华的夜生活感,给我留下了很深的印象。


在此过程中,玩家会在繁华的商店街等场景里度过一段悠闲的时光。

沿街的NPC熙熙攘攘,许多NPC都可以对话,聊到的内容也不尽相同。


而在各种NPC对白之外,繁华的商业街更多的是呈现出一种不同生活方式在此交织的浓厚生活感。

樱花在公园里飘落、行人在灯火下汇聚,每个人都沉浸在自己的生活方式里。

玩家在其中漫步的时候,街边的音响、舞厅还会不断播放着昭和金曲的旋律,用充满时代气息的音乐去放大这种喧嚣。


当然,玩家如果对街边的音乐感兴趣,此时也可以前往迪斯科舞厅购买唱片。

不过遗憾的是,这些舞厅建筑没法进入室内,只是在交互后弹出一个购买唱片的菜单,少了一些更浓厚的氛围塑造。


最后,探索城镇的环节中还会遇到跳格子、街机游戏、拔自行车气门芯等玩法。

目前的《昭和米国物语》在不少方面都很糙,但偏偏在这些附加玩法上又认真得不行。

像是在拔自行车气门芯的时候,周围的NPC会觉得主角形迹可疑。

这时候游戏会给玩家提供“做深蹲”“系鞋带”“你愁啥”等选项,在选择之后,主角会做出特定的动作打消周围人的怀疑。


装作系鞋带,实则拔气门芯

而在玩街机游戏的时候,玩家也是真的能通过街边的设备,模拟上世纪《太空哈利》《OutRun》等游戏的感觉。

游戏开头会有投币音效的模拟,过程中也会保留周围嘈杂的人声,甚至在游戏结束后,机子上还会出现排行榜并提示玩家输入用户名。



只能说开发组在这种体现“街溜子”气质,同时又能还原时代元素的刻板环节上,显然有着非同寻常的执着。

在商店街上闲逛的时候,有时甚至需要打开百度百科,时刻查询其中的细节到底有什么含义。

不过考虑到这游戏本身就是用刻板印象打造出来的,这种查询考据的行为,事后想起来也挺憨批的。


那么在剧情和城镇探索之外,接下来就是主角在营地中的生活玩法。

这里的“营地”,主要是指那辆名叫“红莲号”的改装房车,玩家可以在其中进行健身、进食、喝饮料、泡澡等操作。


这些操作都可以提升主角的基础属性,比如用烧水壶泡开一杯加州寿喜烧泡面,就能提升主角的近战、生命、防御能力。

而像波子汽水、虾片零食之类的其它食物,也有它们各自的对应属性。


上述行为的本质,其实就是一种数值养成玩法。

但这里之所以叫它“生活玩法”,是因为《昭和米国物语》中的能力培养,基本都伴随着一段生活化的互动演出。

随着玩家泡好一杯泡面,主角千草蝶子会在画面上大快朵颐。


随着玩家前往浴室泡澡,千草蝶子会同步坐在浴缸中清洁身体,并顺带发表一系列产品使用评价。


这个环节的感受,像是一段形式十足的公路片演出,主角独自一人在静谧的房车中获得身心成长。

只是由于房车内部空间有限,这个阶段能进行的操作终究就那么多,这里暂时不知道游戏后续是否会往其中填充更多的玩法以及交互细节。


最后,咱们这里也把试玩中的战斗玩法以及BOSS体验和大伙说一下。

目前的试玩内容中,玩家可以提前在菜单中配备4把武器,并且在战斗时进行切换。


在近战武器这方面,不同武器有不同的动作和机制,但整体上都是使用轻攻击、重攻击来组合出各种派生招式,类似《真三国无双》的那种C技系统。

而远程武器则需要使用弹药,但好消息是伤害不俗,并且可以触发子弹时间以及弱点伤害。


目前试玩版本中的战斗手感,在细节上如开头所说,是有股子糙味的。

不过在战斗逻辑层面,《昭和米国物语》显然构造了一套完整通顺的资源循环逻辑。

在实际的战斗过程中,玩家有着生命、耐力、怒气三种资源,通通显示在画面左上方。


耐力会随着玩家的攻击、奔跑等行为被消耗,在耐力耗尽后,玩家依旧能进行攻击,只是防御力会下降,导致挨打更疼。

怒气则是在玩家造成伤害或受到伤害时获得增长,每增长一定量则会转化为一个怒气点,用来强化各种招式。


这其中的关键是:当玩家使用怒气打出攻击时,耐力会瞬间回满。

所以这里就有了一个资源自循环:消耗耐力进行攻击→回复怒气→消耗怒气进行攻击→回复耐力。

玩家可以借此展开连续密集的攻势。


此外,在目前的试玩中,当玩家触发完美闪避或是陷入僵直进行受身时,也可以消耗怒气进行快速回击,续上之前的战斗节奏。

所以在《昭和米国物语》中,战斗机制显然是鼓励玩家进行快节奏战斗的。

哪怕过程中挨打、进行闪避、陷入僵直,玩家都有办法将被打断的战斗节奏夺回。


得益于这种快节奏原则,《昭和米国物语》的战斗在观感上有一种粗犷直接的爽快感。

再加上密集的音效、运镜、蓄力特写以及疯狂爆汁的“番茄酱”,一切都仿佛回归了最原始的刺激。

B级片的特质在战斗环节中被体现得越发明显,多巴胺一波接一波地冲击大脑。


而在粗犷直接的战斗之中,玩家还可以消耗更多怒气点,释放伤害和演出效果更强的武器奥义。

拳套、钻头等武器的奥义,感觉上就像是为一出紧张的黑帮打戏画下圆满的句点。

而米国旗杆的武器奥义......则是会凸显游戏那无厘头的一面。


当然,《昭和米国物语》目前的这种快节奏战斗,也不是说就没有缺点。

一般来说,快节奏的战斗需要更频繁给予玩家感官反馈,让玩家快速获得刺激感,这与那种需要耐心观察BOSS行动,慢慢削减血条的模式不怎么兼容。

这种特性也就导致游戏对BOSS机制的设计要求很高,毕竟BOSS战的时间长度摆在那里,不可能像小兵那样快速结束。

而BOSS战的时间一旦拉长,过程中又想不出办法为玩家提供持续的刺激反馈,那就很容易陷入挫败、枯燥的窘境。


在《昭和米国物语》的试玩中,最后一个环节的BOSS就是一位拥有多阶段的忍者。

即便与这位BOSS战斗时可以随阶段触发断肢效果,BOSS的战斗模式也会随之发生改变甚至产生一些幽默感,但整体的战斗流程依旧有些缺乏刺激,有时候和玩家之间像是在各打各的。

在此期间,开发组还会插入大量无厘头风格的即时演出,但对战斗体验的提升依旧效果有限,打完后甚至想让人点根事后烟。

这种感受大概也体现着《昭和米国物语》目前试玩版的一些尴尬点——内容想法很有趣,但实际细节还需要继续打磨。


所以总的来说,目前的《昭和米国物语》确实很像一部预算不高的B级片,上手游玩的过程中会忍不住吐槽它满屏的粗糙,但它又对受众玩家们的喜好了如指掌,并且十分愿意去迎合这些喜好。

它在用纯粹的乐子,去给玩家提供一种本真的情绪体验,让人一边吐槽一边又忍不住玩下去。


当然,《昭和米国物语》目前还未正式发售,整体的游戏品质还有提升空间。而试玩版本中的各种数值及物品分布也是特调后的结果,没法代表正式版本。

所以等到游戏后续正式发售,它或许还会带来与本次体验不同的更多惊喜。

......别的不说,至少此前游戏预告中的许多画面,这次试玩中我就还没有玩到嘞。


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