今天聊一个挺有意思的消息。网易的开放世界都市RPG《无限大》最近放了个新料,说是游戏里没有角色卡池,也没有武器抽卡转盘。所有可玩角色都会跟着主线剧情走,自然加入玩家队伍。这消息一出,我第一反应是:等等,那这游戏靠什么赚钱?
先交代下背景。这款游戏定在2027年1月15日上线,采用免费游玩、外观付费的商业化模式。开发团队Naked Rain Studio确认,本作没有角色、武器抽卡转盘系统。所有可玩角色都会跟随主线剧情推进,自然加入玩家队伍。团队表示,抽卡卡池模式不利于角色长线塑造。同时转念一想,制作组能有更长周期去打磨人物剧情,加深玩家与角色之间的羁绊。
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说实话,这个决定在现在的市场环境下有点反着来。市面上主流二次元或者RPG游戏,哪个不是靠角色池子撑起流水?《无限大》直接砍掉这块,等于主动放弃了一块大蛋糕。但换个角度想,这或许也是它想跟别人区分开来的方式。
付费点放在哪?外观和装饰
既然角色免费送,那钱从哪来?答案是外观。付费内容主要集中在角色外观装饰,消费设计偏向生活化、纪念性质的购买体验。说白了就是卖皮肤、卖装饰,而不是卖强度、卖人权卡。这个思路其实有点像一些竞技游戏或者共斗游戏的商业模式——你花钱买好看,但不花钱也能玩到全部内容。
这个设计对玩家来说,门槛确实低了不少。不用为了某个角色攒半年的资源,也不用担心抽卡歪了心态爆炸。跟着主线走,该来的角色自然会来。对于喜欢剧情、喜欢探索的玩家来说,这种模式可能比抽卡更舒服——至少你不需要为了强度去硬氪。
两座城市,两种气质
除了商业模式,这次还公布了游戏的两大核心都市——"新启"和"锦城"。锦城是主角的故乡,主打温情、治愈的生活氛围。新启则代表全新冒险精神。两座城市的设计灵感分别来自上海、杭州等地,开发团队结合本地生活体验打造城市风格。街头巷尾大量融入在地游戏,目的是提升城市沉浸感,将游戏仅作为点缀,而非游戏核心玩法。
这个思路也挺有意思。很多开放世界游戏喜欢把城市做得像主题乐园,到处都是任务点和收集品。《无限大》看起来想走另一条路——让城市更像一个"活着的地方",而不是一个"游戏关卡"。当然,这个理念最终能不能落地,还得看实际玩起来的感觉。
平台与测试计划
《无限大》将登陆PC、主机和移动端,官方尚未公布测试计划。官方认为过早测试会消耗玩家热情和耐心,具体测试时间请等待官方公告。目前游戏预计在2026年东京电玩展亮相,开发团队规模已达800人。
800人的团队做一款开放世界游戏,这个规模在行业内算是相当大了。从侧面也能看出网易对这个项目的投入程度。不过团队大不代表一定做得好,最终还是要看成品质量。
这个模式,玩家买账吗?
从玩家角度来说,无卡池设计确实是个加分项。毕竟抽卡这件事,对钱包和心态都是考验。但问题来了:如果角色获取完全免费,那角色的培养材料、装备系统会不会变成新的付费点?外观付费听起来温和,但如果外观价格定得离谱,或者频繁出限定款,那跟抽卡的区别可能也没那么大。
另外,没有抽卡意味着游戏需要靠内容本身留住玩家。如果主线剧情不够吸引人,角色塑造不够立体,那玩家可能连付费外观的兴趣都没有。这对开发团队的叙事能力提出了更高的要求。
冷静看待这个决定
《无限大》选择了一条跟主流不太一样的路。不设卡池、角色随剧情加入,这个设计在理念上确实更偏向传统RPG的体验——角色是故事的一部分,而不是商品。但商业上能不能跑通,还得看上线后的实际表现。
现在距离2027年1月15日还有一段时间,测试计划也还没公布。这个"无卡池"的决定到底是行业清流还是商业冒险,现在下结论都太早。作为玩家,我倒是希望它能成——毕竟如果这条路走得通,以后可能不用再为了抽一个角色吃土了。
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