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网易投资,前《巫师3》总监带队,他们第一款游戏登顶Steam

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9月3日,由波兰工作室Rebel Wolves开发、万代南梦宫发行的《黎明行者之血》正式上线。发售当天,游戏就登上了Steam全球畅销榜第一。



从市场表现来看,这款游戏的开局不错。截至评分解禁时,Metacritic的PC、PS5和Xbox Series X版本分别为84分、83分和86分;IGN给出9分,PCGamesN同样给出9分,Destructoid则打出9.5分。

玩家层面,外网可以说“好评如潮”,中文社区的玩家也对这款游戏的叙事给出了不低的评价。



对于一家成立于2022年、第一次推出完整作品的新工作室而言,这样的开局已经很难得。

Rebel Wolves的来头确实不小。它由一批前CD Projekt RED开发者组成,游戏总监Konrad Tomaszkiewicz曾担任《巫师3:狂猎》游戏总监,团队中也有参与过《巫师》系列和《赛博朋克2077》的成员。

值得一提的是,网易也在2022年11月对这家刚成立不久的工作室进行了战略投资,取得少数股权,工作室保持独立运营。因此,《黎明行者之血》既是这批CD Projekt RED老兵离开大公司后的首部完整作品,也是网易对海外团队投资的一次成果检验。

所以在游戏公开后,很多人很自然地将它理解成“前《巫师3》团队做的吸血鬼版《巫师3》”。从对话镜头、调查模式,到主角在怪物与人之间周旋的叙事节奏......这种联想并不奇怪。此外,一些玩家对游戏的质感颇有微词,认为画质和建模确实显得有些古早。



但真正玩下去后会发现,《黎明行者之血》并非只换了一个吸血鬼题材,它确实给开放世界RPG带来了一些不一样的东西。

游戏好玩在哪?

先说设定。

《黎明行者之血》的故事发生在14世纪的桑格拉山谷。黑死病肆虐,吸血鬼趁机接管了这里。他们用自己的血治疗疾病,代价是居民定期缴纳“血税”。

主角科恩所在的村庄因反抗被毁,家人也被吸血鬼领主带走,准备作为加冕祭品。他本人在机缘巧合下成为“黎明行者”,白天是人,夜晚变成吸血鬼。接下来的30天里,他得想办法救出家人。



这个设定不只是为了交代剧情,进入游戏后,你会发现它会一直影响玩家如何选择以及剧情走向。

虽然设定是30天,但在体验时也不会有太强的紧迫感。玩家在山谷里探索、打怪、翻箱子,时间都不会流动;只有在接任务、推进关键对话,或者花时间学习能力时,游戏时间才会流动。

比如在一段潜入要塞的任务里,科恩为了联系反抗军,找到了被关在地牢里的磨坊主。这个人曾帮助过反抗军,他的妻子也拜托玩家把人救出来。

问题是,救人要花掉3格时间,夜晚也会过去。这样一来,离开要塞时,科恩只能以人类形态行动,原本夜里能翻墙、瞬移的能力暂时用不上。

玩家当然可以拿到线索后直接离开,尽快去找反抗军;但把人留在地牢里,也等于放弃了一段关系和后续可能展开的任务。

《黎明行者之血》里有不少这样的选择,游戏不会强迫玩家做什么,但在30天的限制下,你很难像玩其他开放世界游戏那样,慢慢把地图上的任务清完。

救家人是唯一明确的目标,至于先找谁、先解决哪里的麻烦、要不要帮陌生人,全看玩家自己决定。有人会成为帮手,也有人会因此离场,甚至死亡。



此外,昼夜变化也和游戏核心玩法相关。

白天的科恩主要依靠剑术和刻在身体上的符文巫术,有些能力只能在白天使用,比如让特定尸体开口,补上任务里缺失的一段信息。

到了夜里,他会变成吸血鬼,能用利爪、血液能力和更强的移动手段解决问题。高墙、屋顶,以及一些白天绕不过去的地方,夜里往往能找到新路线。

所以,同一个任务在白天和夜晚,可能会有两种解法。白天更适合找人、交谈、调查;夜里则适合潜入、绕路,或者直接把事情闹大。

但吸血鬼的力量也不全是正收益。夜间活动时,科恩会产生对鲜血的渴望。饿得太久,他在对话里可能失去克制,直接袭击眼前的NPC。这个人未必是敌人,也可能刚给了你线索,或者正准备帮你开一扇门。

原本用来赶路、打架的吸血鬼能力,到了任务里,也可能会变成麻烦。



这也是游戏比较有意思的一点,变强并不是一路往上叠数值那么简单。学新能力需要时间,这意味着其他事情来不及做;变化成为吸血鬼,也会慢慢影响科恩与其他人的关系,以及后面的剧情走向。可以说,玩家的每一次选择都有分量。

战斗层面,游戏采用了方向攻击和方向格挡的设计,和《天国:拯救》系列比较像,但是没有大师反。敌人从左侧出手,玩家需要把防御方向推向左边,再找机会反击。制作组也提供了更简单的自动攻击、自动格挡选项。



从目前的玩家反馈来看,战斗确实是争议比较大的部分。动作反馈、锁定和敌人种类,都还差点意思。不少玩家期待的,是更出彩、连贯的战斗体验。当然,这个就见仁见智了。《黎明行者之血》的重心,还是放在了叙事上。也有不少玩家认为,战斗“够用就行”。



开发团队此前也提过,他们不想做一批接了就清的“罐头任务”。玩家决定帮谁、放弃谁,最后又把谁留在身边,这些选择才是它更在意的内容。

游戏中还有一项非常有意思的设定——“恶名”。

科恩越是去破坏布伦西斯手下的据点、巡逻队和产业,恶名就越高。吸血鬼宫廷会因此反制,增加更多巡逻队和检查站,商人也会因此涨价;再往后,守卫会直接认出科恩,甚至派出更难对付的猎手,但也会有人因此主动找上门,提供新消息和线索。

这套系统让人感觉到,自己确实把事情闹大了。



总的来说,《黎明行者之血》确实有《巫师3》的影子,但它没有把吸血鬼当成单纯的题材包装。30天的期限、昼夜的变化和嗜血状态,都会影响玩家怎么接任务、怎么解决任务。

它当然不可能给每个选择都做一条完全不同的内容线。但只要时间、昼夜和嗜血状态发生变化,一些人物、路线和任务结果就会不同。

这也是它和一般开放世界RPG的差别,它没有把地图铺得更大,也没有靠更多问号吸引玩家,而是让玩家在有限的时间里,认真决定哪些事值得去做。

开发更麻烦,但更值得

Rebel Wolves联合创始人、游戏总监Konrad Tomaszkiewicz曾拿《巫师3》举过一个例子:希里正在等杰洛特去救,玩家却可以转头去打昆特牌,打多久都没人管。

这其实是很多RPG都会遇到的问题。故事一直在说情况紧急,开放世界却在鼓励玩家慢慢逛、慢慢清任务。两边都没错,放在一起就总有点别扭。

所以,《黎明行者之血》把时间做成了一种资源。玩家做一些关键的事,就要付出时间;拖延、绕路、放弃一件事,或多或少都会影响剧情发展。

这个思路确实起到了作用,玩家在知道一周目不可能看完所有内容的情况下,反而更容易放下“必须清图”的执念,开始挑真正想做的事。



当然,团队也没有把规则卡得太死。游戏给玩家留出的余地比预期更大,到了流程中段,角色已经能为最终战做不少准备。简单来说就是,开发团队把重心放在了“让选择有代价”,并非单纯增加游戏难度。

不过对开发团队来说,这套游戏玩法带来的不小的工作量。

一般RPG做任务,团队主要考虑玩家接不接、怎么完成,以及完成后给什么奖励。《黎明行者之血》还要考虑玩家处在哪个时间点、以什么状态进入,以及前面做过什么。一个任务要多写几种状态,多补一些角色反应以及需要测试的内容。



这对内容型RPG来说,多少有点不划算。角色、场景和剧情都要投入人力,但玩家第一次游玩时,可能根本不会碰到其中一部分。

单次流程大约40小时,已经足够讲完一个完整故事。但在这款游戏里,玩家换一条路线,或者把上次放下的任务重新捡起来,看到的又会是另一部分内容。这也让《黎明行者之血》有了更大的重复可玩性。

Rebel Wolves原本希望把团队控制在80到90人,后来一度扩张到约155人。其中很大原因,就是网状叙事的开发难度超出了预期。



从结果来看,这个选择给团队挖了一个工作量很大的坑。也《黎明行者之血》有了和其他开放世界RPG不太一样的体验。

做出不一样的RPG

过去很长一段时间,开放世界RPG的竞争,多少有点像在比谁的内容更多。

地图要大,任务要多,最好一张地图上处处都有故事。这条路当然没错,《巫师3》就很擅长这一套。它在庞大的世界里塞进了大量值得停下来的故事。玩家慢慢逛,总能遇到新的人、新的麻烦,也总有收获。

但RPG真正难的,是让背景、玩法机制之间有一套说得通的逻辑,让玩家觉得自己在扮演一个活在这个世界里的人,能获得属于自己的体验。

这未必和游戏内容量大小、战斗玩法有直接关联,近几年的一些RPG,也都在尝试回答这个问题。

比如,《天国:拯救》系列通过相对繁琐的操作,以及身份、衣着、口才和名声等机制,让玩家更容易沉进那个中世纪世界;《博德之门3》则让人物和事件跟着玩家的决定往下走,玩家很难把每段关系都当成一条互不相干的任务线。

这些游戏的做法并不一样,但有个共同点:不只是为了让玩家体验更多游戏内容,还有让玩家有独属于自己的沉浸式叙事。



《黎明行者之血》其实也是如此,它确实有不少《巫师3》的影子,镜头、调查和任务叙事,都能看出这批开发者过去积累下来的习惯。但他们没有只换个吸血鬼题材,再讲一遍熟悉的故事。而是让玩家以自己选择去推动游戏进程,从而获得不一样的体验。

《黎明行者之血》很难说的上完美,比如战斗、美术都是被吐槽比较多的点。不过,Rebel Wolves已经在尝试做一套属于自己的RPG体验。这个系列能走多远,还要看后续作品能不能把这些想法继续做好;但至少第一部作品已经让人看到,他们有自己的方向。

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