跟其他主流DCC软件相比,Blender的魅力之一就是人家开源。懂的都懂,AI当道的时代,Blender开源属性不但没让它被淘汰,反而赋予了它无法被替代的硬核“护城河”。近年来不仅发展迅猛,更新速度更是在业内“遥遥领先”。
秉承着平均每4个月发布一个新版本的紧凑节奏,7月5.2LTS刚和大家见面,一眨眼Blender5.3就来了~
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目测5.3版本又是一次“量级拉满”的更新,处处皆亮点。废话不多说,编编这就带着各位来一探究竟!
动画&绑定
5.3版本中,姿态模式(Pose mode)下现在也能使用“对齐到变换方向”操作,同时新增了“替换为复制动作”功能,界面中的“使标记局部化”被重命名为“转换为姿态标记”。另外,系统还加入了在时间轴导航时将播放头循环至播放范围内的选项,在自动关键帧触发时,运动路径的更新速度得到了显著提升。
操作体验和工具方面,拖动时间轴(Scrubbing)时会自动暂停播放,松开鼠标后恢复。针对相机的“修复至相机”功能现已扩展,能够同时覆盖焦距、视场角(FOV)以及Shift X/Y等镜头参数。
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引入了全新的旋转模式转换操作符(可通过Ctrl+R快捷键或在菜单中调用),支持在物体和姿态骨骼上使用,同时取代了Rigify中旧的转换操作,开放了相应的Python API支持。
资产模块
界面与基础功能优化
常规的资产操作现在也可以直接在顶部菜单栏的“Asset”菜单中找到。针对Essentials资产库,系统不再显示“Unassigned(未分配)”目录。此外,资产现在新增了一个可选的“Webpage(网页)”元数据字段,方便用户为资产添加相关的网页链接信息。
在线资产库的版本替换工作流
针对在线资产库,Blender5.3引入了全新的资产版本替换机制。现在,原本为 Blender 5.2制作的资产,可以无缝替换为适用于Blender 5.3的版本(实现方式是通过在文件名中添加特定后缀来区分版本)。系统在生成资产列表时,会自动识别版本并分配,这个机制可以无限扩展。
访问权限控制
安全性与权限管理方面,资产库服务器现在支持身份验证(Access Token),管理员可以设置访问门槛,用户必须通过认证才能访问和下载其中的资产内容。
合成器模块
合成器现在采用了全新的“特效堆栈(Effects Stack)”机制,取代了过去单一的合成器节点组。
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交互式合成器现在支持播放缓存,当场景中不存在Viewer(查看器)节点时,合成器会自动将Group Output(组输出)作为查看器使用 。
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同时合成器还引入了大量新节点,为平移节点添加了一个可视化操控器。
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在GPU环境下,合成器的播放性能最高提升了2倍 。默认的合成器节点树结构被简化,现在仅包含一个简单的Group Input连接到Group Output,不再默认生成 Render Layers(渲染层)节点;File Output节点的默认文件名更改为{blend_name}。同时,合成器现在能够正常渲染嵌套在节点组内部引用的场景 。
核心模块
Blender5.3版本,核心模块带来了多项底层架构级别的重磅更新。引入了全新的可选“项目系统”,通过识别根目录下的 .blender_project 配置文件夹,让Blender能够感知当前文件之外的更大上下文。项目内的文件可以共享项目级数据与功能,未来还将扩展更多特性。其次,系统优化了链接打包数据的写入逻辑,现在系统只会写入被直接使用的“直接链接”打包数据,不再将仅服务于外部库的“间接链接”数据写入当前文件。有效避免了存储空间浪费,对多层级链接的复杂生产管线尤为实用。
此外,Blender的撤销系统也迎来了重要突破,现在支持将全局撤销与其他撤销系统混合使用。打破了长期以来的技术限制,彻底解决了过去在编辑模式下,无法对其他区域编辑进行撤销追踪的痛点,大幅提升了日常操作的容错率与流畅度。
Cycles
Blender5.3在Cycles渲染器方面带来了多项重要更新。材质着色器节点,最引人注目的是在原理化BSDF(Principled BSDF)的透射面板中加入了色散功能。过去若想在Cycles中实现这种折射后的彩色散射效果,通常需要搭建复杂的节点组,调整起来颇为繁琐。而在5.3版本中,计划通过引入更直接的色散控制参数,让这一效果的实现变得更加简单直观。
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此外,Cycles还优化了视窗渲染的机制,现在在进行最终渲染时,视窗渲染会自动暂停。针对小三角形、细长三角形以及边缘区域,纹理烘焙的质量也得到了显著提升。
EEVEE&视口
Blender开发团队正在推进材质灯光节点(Material Lighting Nodes)与全景相机(Panoramic Camera)的支持。修复了高采样数下柔和阴影出现色带的问题,提升了渲染画面的纯净度。
网格法线的绘制线条现已支持抗锯齿处理,使视口叠加层的显示更加平滑。同时,Vulkan后端现已成为Windows(非ARM架构)和Linux平台上的默认选项(现有的用户偏好设置不会自动迁移)。此外,Workbench视口现在支持基于硬件的光线追踪阴影,用户可以在“偏好设置 > 视口 > 质量”中开启该功能;如果当前GPU或后端不支持硬件光线查询,该选项将显示为不可用。另外,Python API也新增了 gpu.capabilities.ray_query_support_get() 方法,以支持上述UI功能的检测。
几何节点
在交互体验上,Index Switch节点支持了拖拽搜索显示,Repeat Zone的迭代输入也支持了链接拖拽搜索。新增了用于移除体素网格中活跃体素的Deactivate Voxels节点、用于网格体素布尔运算的Grid Topology Boolean节点,以及通过光栅化将点转换为网格的Rasterize Points 节点。
同时,网格采样新增了改进的二次和三次模式,引入了NURBS输入节点。针对曲线与实例操作,Curve to Mesh和Curve to Tube节点均增加了“斜接缩放(Miter Scale)”选项,Realize Instances 节点也新增了针对负变换行列式实例的“保留法线(Preserve Normals)”选项。
此外,系统还新增了可通过整数索引获取X/Y/Z分量的Get Vector Component节点、全新的Combine List节点,以及多种用于Grease Pencil数据的输入节点。
Grease pencil
Blender 5.3在蜡笔模块的绘制模式(Draw Mode)和填充工具(Fill Tool)上带来了两项重要更新。
绘制模式现在正式支持选择功能,新增了套索选择工具。不过目前该功能仅支持对笔画进行选择;填充工具引入了全新的“多区域填充(Multi-Region filling)”功能,使用该功能时用户只需用鼠标绘制一条穿过多个区域的路径,所有被该路径穿过的封闭区域都会被一次性统一填充,直接提升了复杂场景的上色效率。
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管线&I/O
Blender 5.3在管线与I/O模块进行了全面的格式支持与色彩管理优化。
USD导出现在支持直接写入与Blender原始表示匹配的法线,并支持Matrix4d属性数据的导入与导出;Alembic格式新增了对细分曲面修改器参数的导入导出(导入时会自动添加修改器)、点云对象导出以及曲线速度的导入导出。针对glTF 2.0格式,导入与导出功支持将int/float/bool类型的额外数据作为动画指针进行处理,导出器的材质(节点树)性能也得到了显著提升。
在图像与色彩管理方面,保存sRGB图像时现在会自动包含ICC配置文件;系统不仅改进了OpenEXR文件的显示色彩互操作ID支持,还优化了带有损DWA压缩的多层 OpenEXR文件的读写能力。
Python API
节点编辑器(Node Editor),新增了NodeTreeInterface.root_panel 属性,允许开发者获取节点树界面项层级结构中的顶级面板;用户界面构建上,引入了UILayout.label_multiline() 函数,用于放置能够自动换行显示多行内容的标签。
窗口管理器层面,开发者现在可以通过bpy.context.window_manager.undo_stack只读访问当前的撤销堆栈;新增了WindowManager.try_activate_rna_button() 函数,用于激活引用RNA数据的UI按钮。数学工具方面,KDTree现已支持通过dimensions参数创建2D树。bpy.data中的all_ids集合属性的内部实现已被修改,改变了ID在该集合中的排列顺序。
渲染
现在,着色器节点已经支持递归闭包(recursive closures)功能。此外,系统还新增了对Index Switch(索引切换)节点和Switch(切换)节点的支持,同时加入了字符串(string)节点的支持,进一步提升了材质与着色器网络的灵活性和处理能力。
雕刻、绘制和纹理
Blender5.3版本中,对雕刻、绘制与纹理模块进行了深度的工作流优化与功能扩展。统一绘制设置现在按单个画笔存储,而非整个场景级别,允许画笔独立选择是否使用场景级设置。顶点绘制和权重绘制模式现在支持自动遮罩,可自定义拓扑、网格边界、凹陷、视图法线和区域法线等选项,原有的“正面衰减”选项被废弃。雕刻模式迎来了多项改进:使用多重分辨率修改器时,现支持插值显示通用网格属性并显示纹理;新增“仅变换枢轴”选项,允许在不影响模型几何体的情况下控制枢轴位置;支持立方体笔刷的圆角框光标显示;硬度、自动平滑和间距设置均可自定义,原有的“硬度反转压感”选项已被移除。
在权重绘制方面,内置的必备画笔进行了全面更新:默认画笔改为使用累加模式的“Add Weight”画笔;原“Paint”画笔更名为“Set Weight”并采用恒定衰减曲线;“Blur”画笔也改为低强度累加模式;所有画笔的笔触间距调整为5%以提升响应感,使用内置的“Smooth”衰减曲线。同时优化了权重绘制的默认设置,默认开启多重绘制、自动归一化和镜像顶点组。纹理绘制方面,系统针对高分辨率图像和UDIM优化了撤销与重做操作,支持在材质绘制模式和EEVEE中高效更新图像纹理及 Mipmap。此外,针对曲线雕刻,头发雕刻模式中还新增了“Cut Curves(剪切曲线)”画笔。
视频序列编辑器
新增了“波纹删除(Ripple Delete)”操作,删除选中片段后,右侧的所有片段会自动向左移动填补空隙。
默认的“视频编辑”应用模板新增了一个“合成(Compositing)”工作区,为输出和片段属性分配了更多的垂直空间。播放控件被移至预览区,配备了新的拖动预览区域,操作逻辑更加符合主流视频编辑器的习惯。 合成器片段特效与转场效果现在支持节点组输入,这些输入参数会直接显示在属性面板中。
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时间轴模块带来了多项提升剪辑效率的实用功能。在视觉与编辑体验上,场景、文本、遮罩和影片剪辑片段现在支持在时间轴中显示缩略图;同时,变换手柄和滑动的片段默认不再受限于内容边界。
此外,系统调整了边缘平移速度,使其在缩小视图时不再拖沓,并扩展了“设置渲染尺寸”及“缩放/拉伸以适配/填充”操作的支持范围,使其适用于所有非音频片段。
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除了上面介绍的这些外,Blender 5.3在用户界面方面也进行了大量细节打磨与体验优化。
数字按钮现在支持按住修饰键进行精确数值调整,侧边栏区域新增了搜索过滤功能,标签也支持多行自动换行。在Linux Wayland环境下,Blender窗口现已支持圆角显示,主题系统也精简了部分未使用的属性并优化了骨骼颜色集的布局。文本编辑器、控制台、序列编辑器和3D文本全面支持输入法编辑器,为中日韩等语言用户提供了更好的输入体验。
以上就是Blender 5.3各核心模块的全部更新内容啦!从底层架构的重构到剪辑工作流的打磨,算得上是诚意满满,还是可以期待一波的~
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