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腾讯的长期战略:实时服务、AI 工具与长青游戏

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最近,海外媒体Gamesindustry.biz对腾讯游戏的全球业务运营、战略与合规副总裁Zhu yongyi进行了一次深度采访,其中关于腾讯的长期战略方向:实时服务型游戏、AI工具的使用,长青游戏以及海外投资的态度,进行了信息量极大的报道,得以让我们对腾讯战略的宏大目标一窥究竟。

(以下为原文精校翻译,为阅读方便,进行了一定的删减)

许多媒体都在质问一个问题:将游戏的重心放在“实时服务”模式上是否明智。索尼在这方面吃过亏,其他许多试图通过这种运营模式去获得稳定收入的公司也遭遇过失败。而像卡普空这样坚持传统发展路线的公司,则相对的安然无恙。

《巅峰守卫》是最近实时服务型游戏的牺牲品之一。据报道这款游戏的背后有腾讯天美工作室群的资金支持,但腾讯自己并未回避实时服务模式的诱人前景。

“我觉得,我们的终极目标就是实现持续的运营服务对吧?”腾讯游戏全球业务运营、战略与合规副总裁Zhu yongyi说道。

“看看腾讯的拳头产品:《王者荣耀》《英雄联盟》《无畏契约》。这些都是能够持续运营的游戏,它们为工作室带来了稳定性,同时也建立了庞大的玩家社区。我觉得,越来越多的游戏不再只是为了短暂的吸引玩家的注意力,而是真正成为了人们的生活方式。”



腾讯游戏参展Gamescom2026

该公司规模庞大且不断变动的投资组合,正是为了支撑这种生活方式而存在的。不过与Zhu深度交谈过后,实时服务只是其战略的一部分而已。

01

长青之梦

自去年 Gamesindustry.biz最后一次与Zhu交谈以来,情况发生了很大变化。英国的 Splash Damage 和 Bulkhead 两家工作室已经独立出来,而早在 2025 年初,The Chinese Room 和 Secret Mode 也采取了类似的举措。Zhu不愿谈具体的分手细节,但表示:“对于某些工作室来说,我们觉得无法帮助他们更好地推广自己的游戏。”

“对我们来说,真正重要的问题是:这种合作是否有意义?我们能为合作带来什么,是否与开发商所贡献的相当?我觉得,在很多情况下,要么是双方缺乏协同效应,也就是这些游戏无法与公司的长期战略相契合;要么就是有更好的机会可供选择。”最终,公司认定他们:“独立比留在腾讯更好。”

对于并非所有收购都能成功这一点,Zhu表现得很坦然。他说:“有些情况是,我们收购了一家工作室,但由于市场环境或文化差异,实际上整合起来很困难。说到底,不是每件事都能一击即中。”

那么,腾讯的战略到底是什么呢?Zhu表示,长青产品是关键的一部分——无论是单人游戏还是多人游戏。在该公司的手游产品线中,单人游戏占了很大比例。不过,归根结底,“关键在于长期打造可持续发展的游戏社区,让游戏能够持续吸引玩家。”虽然“持续运营”是理想状态,但这并非公司的唯一目标。Zhu说:“这可以是一种可以不断发展的 IP,比如《使命召唤》,我们认为它就是一个长青IP,尽管它其实只是不断更新的不同版本而已。”

最终目标是一致性:“你看很多买断制游戏:过去你见过很多公司的起起落落——发一款游戏,然后不得不裁员。我们越来越想带来稳定性,你通常不会看到腾讯做同样的事。”

Zhu表示,腾讯战略的另一个关键点在于投资“高素质的人才”。他再次强调:“腾讯与这些开发者之间必须能够实现良好的协同效应。”

02

加倍下注

Zhu负责腾讯全球游戏业务的运营与战略规划。他领导的团队旗下拥有大约 20 家游戏工作室。这些工作室包括欧洲地区的 Miniclip、Sumo Digital、Funcom、Fat Shark、Sharkmob、10 Chambers 和 Stunlock Studios;北美地区的 Digital Extremes;以及新西兰的 Grinding Gear Games。

他的重点不在于我们即将前往的地点,而在于如何确保这些工作室能够在即将推出的产品中取得成功。这意味着要确保每个工作室都能从腾讯的整个生态系统中获得必要的支持,包括区域发行、技术支持、测试、后端服务以及数据分析等方面。“这些都是我们需要提供专业支持的内容,因为腾讯在国内市场已经积累了丰富的经验,现在我们希望将这些经验应用到全球市场中去,”Zhu表示。

他举了个例子:来自中国和欧洲的专家们纷纷前来协助《沙丘觉醒》的开发工作。“他们与 Funcom 的开发者们一起工作,共同解决问题。如果某个问题需要持续解决,他们有时会留下来继续帮忙。我们甚至会说:‘如果合作顺利的话,这个人可以成为该工作室的正式员工。’”

他解释说,像创意和艺术设计这类工作,通常由各个独立工作室来负责。不过,对于那些所有工作室都可能遇到的问题,比如与Unreal Engine 相关的难题,或者是在中东和北非、东南亚等地区的发行问题,腾讯可以提供帮助。

03

规模之问

去年 10 月,Funcom 进行了大规模裁员。同时,Funcom 关闭了《Metal: Hellsinger》开发商 The Outsiders 工作室。当时,Funcom 表示,此举是为了“将内部资源集中在为《沙丘觉醒》推出新内容、新功能以及进行游戏优化上”。那么,腾讯的策略是否也是更专注于那些规模较大、需要持续运营的游戏项目,而不是小型的游戏项目呢?

“说实话,这完全取决于游戏工作室本身,”Zhu表示。他提到,当腾讯收购 Funcom 时,Funcom 已经成功运营了《流放者柯南》这款游戏很长时间了。“所以,这已经是 Funcom 的固有风格。他们设计的游戏本来就是为长期运营而打造的,而我们则在这过程中给予支持。”

与此同时,腾讯投资过的其他工作室也尝试过服务型游戏模式,但“并不成功”。因此,这些工作室现在更专注于开发高品质的买断制游戏,因为这才是他们的核心业务。而对我们来说,我们真心希望帮助那些能在各自领域做到极致的工作室取得成功。

但“小团队”到底有多小呢?Wardogs 游戏的开发商 Bulkhead 的首席执行官 Joe Brammer 今年早些时候对 Gamesindustry.biz表示,腾讯“根本不会考虑那些价值低于 5000 万英镑的游戏”。

Zhu并不这么认为。“说实话,我们会从各个层面来评估各种游戏。对我们来说,更重要的是这家游戏公司在发展过程中的阶段以及它的最终目标是什么。我们能帮助他们实现更大的发展吗?有时候,我们会觉得自己的专业能力或文化背景与对方不太匹配,但我觉得并没有什么能阻止我们去开发小型游戏。我们的产品组合里也有小型游戏。”

他称,Larian Studios 和 From Software 在腾讯的投资组合中堪称“指路明灯”(腾讯持有这两家公司的少数股权)。他指出:“这些公司都是经过长期积累才发展起来的。虽然并非所有游戏都取得了巨大成功,但每一款游戏都有其存在的意义。这些游戏不断帮助公司积累用户群,同时也提升了公司的开发能力。我觉得,我们当然也会关注那些规模较小的游戏。“

04

外部开发

上次我们交谈时,Zhu表示打算组建一些中国本土的支持团队,目的是让腾讯在西方和中国的业务能够更紧密地结合在一起。一年后,他坦言在这方面取得的进展并不如他所期望的那样,部分原因在于不同时区带来的协作难题。因此,现在的重点转为从集团内各个工作室那里汲取经验教训。

不过,他确实认为,由小型核心团队负责开发,再由外部力量进行补充的这种模式有着广阔的前景。这种模式在《星球大战:银河竞速》中已经取得了成功。“从宏观角度来看,我觉得这种模式很有道理,”他说,“前几天我们研究了《33号远征队》的开发流程,发现情况也类似。”

“对我们来说,需要考虑的是:应该雇佣多少员工,又该从外包商那里获取多少人力支持。有时候,我们会觉得:‘我们需要那些能够精确完成复杂工作的员工,而且希望他们都能集中在同一个地方一起工作。’而这,自然就是工作室负责人的决策范围了。”

地理位置在外包过程中起着至关重要的作用:有些团队愿意与远处的合作伙伴合作,而另一些则希望与处于同一时区的合作伙伴合作。“因此,我们正在全球范围内考察各种选择。Sumo 或许可以支持我们在欧洲的分支机构,因为那里距离更近。不过,作为英国的公司,那里的成本可能并不低。所以,在这类问题上,必须权衡各种因素。”

这让我想起了阿米尔·萨特瓦特在 Gamescom Dev 大会上的精彩演讲。他指出,像加利福尼亚这样成本高昂的地区,正在失去就业机会,而亚洲等地区则正在创造新的就业机会。用萨特瓦特的话来说:“劳动力正从北美转移到其他地区。”

Zhu同意这样的观点:“总体而言在北美开展业务越来越困难了,除非你拥有一支长期合作、实力雄厚的开发团队。我之前在动视工作,当时我们的团队都集中在圣莫尼卡地区。而那样一个团队能够年复一年地持续输出优质内容。”不过,对于支持团队来说,“把团队设在世界如此昂贵的地区里并不划算。”

05

转向AI

值得注意的是,今年的 Gamescom 开幕晚会展示了众多由中国游戏工作室打造的高质量买断游戏。这让我们不禁思考:游戏产业的力量是否正在从西方转移到东方呢?

“我希望如此吧,”Zhu笑着说。“我出生在中国。不过我觉得,像《黑神话:悟空》这样的游戏确实激励了人们去打造高质量的内容。现在,大家都明白,什么样的游戏才算得上是在主机和PC平台上真正出色的作品了。”

“我觉得很多中国开发者过去都认为:‘我知道如何制作高质量的手机游戏。’但现在他们明白了:‘原来,这才是适合主机和PC平台的优质游戏该有的样子。’过去,他们可能外包了很多美术相关的工作,这些工作的质量相对较低。但现在,他们明白了自己该追求什么样的效果。此外,他们也拥有了更先进的工具来辅助游戏开发。这样一来,那些障碍和差距也就被克服了。”

Zhu表示,那些更先进的工具包括“诸如AI之类的技术,它们能够帮助人们更高效地迭代产品。”对他来说,AI并非为了取代人类,而是为了提升人们在各种任务中的效率和效果。我们有些开发团队规模较小,但这样一来,我们反而能够制作出更高质量的产品,进行更多的迭代,从而设计出更出色的产品。

“我觉得中国的开发者们大概也是如此,因为他们是在这个善于利用各种工具的时代中成长起来的,”他说,“总体而言,中国非常重视将AI作为一种工具来使用。”

相比之下,在西方,开发者们往往更不愿意使用AI。他们担心伦理问题、版权问题,同时也顾虑玩家的反对意见。“我觉得人们不应该害怕AI,”Zhu说道,“就像互联网一样,AI时代终究会到来。我自己也花了一些时间来研究如何在日常生活中最好地利用AI,从而提高自己的效率。”

他认为,开发团队应该更加“接受这种思维方式”,并将AI视为“一种真正的工具”。

“说实话,现在有太多工具了,无论是在编程领域、艺术创作方面,还是其他任何领域:这些工具都能为你提供巨大的帮助。”

他说,腾讯总体上鼓励开发者使用AI技术,“因为我们认为AI具有巨大潜力,不过,它终究只是一种工具而已。在内容创作方面,情况则有所不同。在这方面,AI的应用可能还需要更长时间。在开发过程中,我们更多是将AI用于概念图的绘制、辅助设计等工作;之后才会用AI来处理模型绑定、动作匹配、代码审查等任务。AI可以应用于很多方面,但它并不会取代人类的工作,对吧?”

他承认,目前仍有一些难题需要解决,尤其是在涉及通过生成式 AI 产生的内容的版权问题时。“我觉得这是 AI 行业必须解决的问题,假设 AI 只是使用我们自己的数据库来生成内容,那当然没问题。因为那些都是我们的知识产权,我们以前也这么做过。他们只是把我们的内容重新加工了一下而已。我觉得这没什么问题,毕竟他们使用的都是我们自己的内容。我们会严格监控这一点,确保我们的数据只停留在我们的工作室内部。”

这包括与各工具提供商达成协议,确保数据不会被外部获取。“我们不希望的是,我们的开发者开发出的内容被其他人拿去使用,结果我们的作品会以不同的形式出现在其他游戏中。”

凭借其强大的母公司腾讯的支持,腾讯游戏有条件在各种产品和工作室上进行大胆的尝试。虽然最近腾讯退出了 Bulkhead 和 Splash Damage 这两个项目,并让3A级工作室 Lightspeed(原《Last Sentinel》项目方)调转了方向,但我们的谈话发生在腾讯宣布对 Godot 引擎的商业开发合作伙伴 W4 进行少数投资的次日。看来,在下一届科隆展上,Zhu必会带来一些新的项目来介绍。不过,无论是否通过在线服务来提供体验,核心理念始终是让用户能够持续参与其中。

https://www.gamesindustry.biz/inside-tencents-long-term-strategy-live-service-ai-tools-and-evergreen-titles

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