以《英雄联盟》和《无畏契约》打下江山的拳头游戏,居然要认真做买断制游戏了。这话不是我编的,是拳头联合创始人兼首席产品官 Marc Merrill 在 PAX West 的 20 周年座谈会上亲口说的。
当时有人问起拳头是不是所有游戏都必须走免费路线,Merrill 的回答很直接:公司内部并没有“每款游戏都必须免费”的战略要求。他原话是:“我们正在开发一些非免费游戏。”这句话一出来,现场和线上讨论都炸了。
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免费模式不是万能钥匙
在后续采访里,Merrill 又补了一句更关键的话:“不是每款游戏都必须是无限服务型的。”他的意思是,免费加内购这套模式,确实适合那些需要长期运营、靠卖海量皮肤赚钱的游戏。但放到其他类型上,免费模式反而会从设计层面带来麻烦,甚至可能破坏游戏体验的完整性。
说白了,有些游戏天生就不适合“先免费进来,再慢慢掏钱”的节奏。拳头这次愿意承认这一点,本身就挺有意思。
《2XKO》成了最直接的教训
Merrill 没有回避失败案例。他拿不久前刚宣布停止开发的格斗游戏《2XKO》举例,说现在玩家面临的选择太多了——每周有数百款新游戏上线,还有刷不完的社交媒体内容在抢时间。
“我们在争夺人们的时间和注意力,这个门槛非常高。”他说,除非能做出“令人难以置信”的作品,否则很难攒起足够大的玩家社区,更别提长期运营了。而《2XKO》不幸没能做到这一点。
这话听着挺残酷,但也说明拳头内部对“免费+长期运营”这条路的风险已经有了清醒认识。不是所有项目都能像《英雄联盟》那样跑十几年。
Riot Forge 的试水与收缩
其实拳头对买断制并不陌生。之前他们搞过一个叫 Riot Forge 的发行品牌,专门出付费游戏,但那些作品都是外部工作室做的,不是拳头内部团队。这个计划已经在 2024 年终止,同期还裁了 530 名员工。
Merrill 复盘说,Riot Forge 的初衷是“用故事去获取新客户”。但后来他们发现,真正有效的获客方式其实是《英雄联盟》世界观衍生动画《双城之战》。他特别强调:“我们拍《双城之战》不是为了拉新,那是做好一件事之后自然产生的结果。”
这句话信息量不小。拳头似乎正在把“先做好作品,再谈获客”的逻辑,从动画搬回游戏本身。
未来的方向:只做真正出色的东西
Merrill 透露,拳头接下来的策略是聚焦于“真正出色、真正与众不同”的作品。谈到那款还没正式公布的 MMORPG 时,他甚至用了“圣杯”这个词来形容,暗示开发难度极高。
从免费制霸主到认真考虑买断制,拳头这一步迈得不算小。但结合《2XKO》的折戟和 Riot Forge 的收缩来看,与其说是转型,不如说是在重新校准:什么游戏适合免费,什么游戏应该一次买断,得看游戏本身想要什么。
对玩家来说,这或许是个好消息。至少以后拳头出的新作,可能不会再硬套一套“免费+内购”的壳了。
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