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科隆展上被偷电脑的“小游戏”,我玩了一小时

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今年科隆开幕夜的最后一个播片,是《巫师3》的重制版和新资料片,算是本届科隆最猛的“料”之一。不过,你还记得开幕夜的第一个播片是什么吗?答案是《百战天虫:银河智战》。不记得是正常的。科隆游戏展是当下全世界规模最大的综合性电子游戏展,是各大厂商集中展示开发成果的舞台,高规格的大作,本来就会获得更多人瞩目。对于玩家乃至于媒体而言,有限的时间也理所应当会优先留给那些最受关注的游戏。

包括我自己,也是在开幕夜第二天就急匆匆赶去《巫师3》的闭门演示,然后就是当天的采访、写稿——想也知道这是当时所有人都想要看到的东西。至于我为什么会记得开幕夜的第一个播片,原因也很简单:我后来专门去试玩了《百战天虫:银河智战》,并且留下了很深的印象。而且不止如此,我还尝试了很多体量更小的作品,其中的相当一部分,都通过不同的方式,让我记住了这些“小游戏”。


不是说它们各个玩法新奇、画风独特——不是那种层面的“印象深刻”。更准确的说法是,小体量游戏常被视为更自由、更接近创作者个人表达的领域,但这些游戏则通过不同的方式告诉我:规模缩小并不会让游戏开发变得轻松。甚至很多时候,资源越有限,团队越需要各方面的帮助,越需要明确自己该做什么。

逃脱学院,没逃过盗窃

我在科隆游戏展的第一天试玩了《逃脱学院 2:再返校园》(Escape Academy 2: Back 2 School),游戏展位在4号馆的边角上,大小只勉强放得下一台显示器。但是我事后回忆,这可能是我整个科隆游戏展试玩最久的一款游戏,足足有一个小时。一方面是“大作”的试玩基本都严格限时,不会给一个人体验太久,独立游戏展位的人流量要小得多,也随意得多;另一方面,密室逃脱是真的很有趣。

《逃脱学院2》是系列续作,前作发行于2022年,主打的游戏内容是“十几个精心制作的密室,全都由现实世界中经验丰富的密室逃脱专家精心设计。”不过或许是由于不支持中文,在国内其实名声不显。较于前作,《逃脱学院2》明显有了更大的野心,不仅是支持了包括简中在内的更多语言,同时还在传统的密室逃脱模式上做了进化,用官方的话来讲,算是“首款开放世界密室逃脱游戏”。

当然,“开放世界”这个词放到今天已经有点贬值了,就我的实际游玩体验来看,整体的感受是游戏花了更多功夫去编排剧情,塑造出一个大型的、把所有谜题连在一起的校园。游戏中的谜题设计基本都是嵌套的,即大谜题套中谜题套小谜题,环环相扣,引导你不断尝试下一个密室。

我在现场尝试了生物教室、化学教室两个关卡,还有一个工厂关卡碍于时间原因没有完成(我玩得实在有些久了),全程进行了排列食物链、辨别鸟鸣、拼凑分子化学键等一系列操作——我的一位朋友,就这么站在我身后看了一小时,期间出谋划策不断,直到离开时还在可惜没能完全通关。

现场陪在我们身边的项目成员,其实全程没有和我们聊太多,更多是专注地看我们解谜,往往只在完成谜题后笑着给与肯定。事后聊完我才反应过来,“密室逃脱”已经是一个高度明确的玩法概念,并且和大多数希望迅速“教会”玩家系统规则的游戏品类不同,他们更加关注玩家会卡在哪里、谜题的信息传达是否清晰,并以此来把控解谜的节奏。

当然,如果只这一件事,我还不至于对这款游戏有太深的印象,更戏剧的事发生在试玩之后——事实证明,即使小团队已经努力在能力范围内把自己能控制的事做好了,却依然可能被随便一个意外轻易打乱。

概括来讲就是,不少来参展的开发者或厂商,在展会期间遭遇盗窃,最早捅出这件事的是独立游戏《MIMIC》的开发者,表示自己的经济和精神受到巨大打击,“我的科隆展提前结束了”——他的展位就在《逃脱学院2》隔壁,基本称得上同桌。《逃脱学院2》也没逃掉,用以演示游戏的笔记本被盗,游戏的未完成版本面临泄露的风险。

事后朋友告诉我,就在我试玩后的第二天,有其他媒体同样一早去展位试玩,结果发现少了电脑,还十分疑惑,以为是对方收起来了,之后刷到帖子,才晓得是被偷了。据知情人士透露,其实一些知名大型展商也遭遇了不同程度的偷窃事件,只是大公司不会公开谈论这些事。

换句话说,当不可控的“倒霉事”砸到头上,大厂商尚且能打碎牙往肚子里吞,选择避而不谈,体量更小的“小游戏”们,除了难过之外,往往也没有更好的办法了。

两个人守住一个村

《维京防线:北境之风》(Hordeguard: Winds of the North)来自斯洛伐克独立工作室Black Deer Games,整款游戏的核心开发团队只有两个人,他们此前曾是动视暴雪的员工,合计约有25年游戏行业经验。

虽然只有两人,但游戏的系统却做得挺深。玩家需要扮演一名维京英雄,在怪物来袭前采集木材、石料和黄金,建设村庄、招募士兵并布置防御——乍一看甚至挺像大家熟悉的那种买量广告素材。但这游戏是真的能玩,它同时带有动作游戏、塔防、即时策略和RPG的特征。英雄能够在战斗中获得经验并升级,村庄里的建筑也有各自的发展顺序;住宅决定人口容量,兵营用于组织部队,士兵的站位和村庄士气则会影响防守结果。离开村庄后,玩家还能探索地图、寻找资源和宝箱,但下一轮进攻的倒计时始终不会停止。

游戏制作人Peter Jurkovský向我介绍时,反复提到“时间”。砍多少树、先修哪座建筑、什么时候离开村庄探索、又该在什么时候回来,每项行动都在消耗有限的准备时间。地图上的树木会重新生长,玩家原则上不会彻底耗尽资源,问题在于下一波敌人不会一直等待。游戏真正限制玩家的并非资源总量,而是在倒计时结束前能完成多少事情。

这种设计让采集、建设、探索和战斗形成了一个相对紧密的循环。玩家走出村庄获取资源,再赶回去把资源转化成防御能力;英雄不断成长,敌人的数量和强度也随之提高。但这同样暴露出了小团队开发复合玩法的难点。动作、塔防和经营中的任何一部分单独拿出来,都足以支撑一款完整游戏。把它们放进同一套循环,还要处理操作、数值和节奏之间的关系。一个系统做得太重,可能掩盖其他部分;做得太轻,又容易成为缺少存在感的附属功能。

在Peter演示的现场版本中,《维京防线》的一些界面和操作反馈仍然带着明显的开发中痕迹,部分系统也很难仅凭一次演示判断最终效果。目前来看,只能确定它确实已经建立起了一个能够运转的基础框架。幸运的是,Black Deer Games的两名成员本身已经是游戏行业老兵,依靠过去积累的经验,他们自信能够更早判断哪些功能能够实现,哪些系统值得继续扩展,哪些想法会让项目超出团队能够承担的范围。《维京防线》保留了追求复杂系统的野心,我很期待它能成为将来买量广告的又一个学习对象。

做一款30年前的游戏

作为一款传统的2D点击式冒险游戏,《鬼灵精探》(Ghost Haunting)带有浓厚的科隆本土气息。玩家调查环境、拾取物品、与角色对话,再尝试把看起来毫无关系的东西组合起来,解开谜题并推动线性故事。如果你在上世纪90年代接触过LucasArts的作品,对这套结构应该不会陌生。

负责介绍游戏的Tali Barde来自一家原本从事影视制作的工作室。他和两名联合创始人拥有十余年的影视经验,大约三年前在科隆成立了团队。《鬼灵精探》起初只是一次关于“能否制作游”的尝试,后来才逐渐长成现在的样子。对这样一支从影视转行过来的小团队来说,选择点击式冒险这个品类,本身就是一种很务实的判断:它不需要复杂的实时操作,也不需要庞大的程序系统,更多依赖的是叙事、美术和谜题设计——这些恰好是影视背景的人相对熟悉的领域。

但“熟悉”并不等于“轻松”。Tali在现场聊到,团队在开发过程中要不断面对一个老问题:怎样让一个30年前就存在的玩法,在今天仍然让人觉得值得玩。他们的做法不是推翻旧结构,而是在谜题逻辑、角色塑造和氛围呈现上花更多力气,让玩家愿意顺着故事走下去。这种选择听起来很稳,但背后意味着大量反复测试和修改,尤其是对一支只有几个人的团队来说,每一步都走得不快。

我在展位上看到的版本,已经能让人感受到那种老式冒险游戏特有的节奏:慢慢观察、慢慢尝试、慢慢推进。它不会急着把答案塞给你,也不会用夸张的反馈刺激你。对于喜欢这类玩法的玩家来说,这种“慢”本身就是吸引力;但对于习惯了快节奏游戏的玩家来说,它可能需要一点耐心才能进入状态。

从《逃脱学院2》到《维京防线》,再到《鬼灵精探》,这些体量不大的作品在科隆展上各自占据着一个小小的角落。它们没有开幕夜压轴播片那样的聚光灯,也没有大型展台前排队的人群,但每一个展位背后,都有一群人在用自己的方式解决“小”带来的难题:资源不够、意外频发、玩法取舍、节奏把控。小团队做游戏,从来不是把大项目按比例缩小那么简单。

离开科隆之后,我反而更清楚地记住了这些“小”的一面。它们不一定能成为下一个爆款,也不一定能在发售时掀起多大水花,但正是这些作品,让游戏展不只有巨头和IP,还有一群仍然在认真做东西的人。

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