三天前的晚间,《王者万象棋》体验服发布关服公告,为期42天的公测前最后一次测试告一段落,官方表示接下来将全力准备3天后的正式服开服。
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而就在接下来的几天里,一众玩家暂时没得玩了,社交网络上有关《王者万象棋》的热度反而抬升了。官方把“7000万预约”这样令人瞠目的数字直接摆上了推广位。
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另一边,选在临公测前两天才公布品牌代言人,看起来很希望一举击破圈层:
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随着一波接一波的声势,有更多的玩家愿意在社媒中谈论这款即将上线的自走棋游戏,我们听到了不少好评的声音。甚至有玩家直抒胸臆,表达上却很有技巧:从“王者IP”内部比较起来,说自己心里“不是滋味”。
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叠甲:从行业视角来看,玩家的这种对比不很专业
要知道在不久前的科隆游戏展上,“王者IP”四款游戏刚刚抱团出展,声势浩大。而其中《王者万象棋》潮流感十足的游戏设计令人眼前一亮,备受多方关注与好评。
而今天,这款作为《王者荣耀》IP系列的全新作品,同时承载腾讯游戏在自走棋赛道全新探索的新游终于上线,数据表现也可圈可点,在预下载阶段就已经冲上iOS免费榜榜一。在快速体验正式服版本之后,我们结合之前的测试经验,借此也和大家细致聊一聊《王者万象棋》的成色如何,也探讨一下它将在腾讯游戏接下来的业务布局中,将承担什么样的角色。
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自称“小万弟弟”的《王者万象棋》
玩法拆解:打出显著差异化,实现“赛道卡位”
“赛道卷”“幸存产品少”是业内对自走棋现状的惯常理解。不可避免地,在我们探讨《王者万象棋》的实际表现时,会提及当下热门的几款自走棋产品,并进行少量的例举,以便大家快速理解。无论如何,踩一捧一不可取,我们不会借此评价他们设计当中的优劣。
首先我们可以概括地评价:作为自走棋这一不断发展进化的品类中最新的入局者,《王者万象棋》在核心玩法上做出了很有效的差异化决策——它虽然看起来依然保留了《云顶之弈》/《金铲铲之战》式的棋盘布局、战斗形式与资源系统,但已经核心玩法上与后两者形成显著差异。可以说,在守住基本玩法的同时,《王者万象棋》主动做出多处针对性的设计调整。
比如《王者万象棋》放弃了棋子成长中的“升星逻辑”,单个棋子不再合成为“二星、三星”甚至是“四星”,单纯地设置为四张同名卡进行“觉醒”,觉醒前后棋子技能存在独特设计,从而实现“量变到质变”的使用感受。
也正因为棋子不再“升星”,棋子强度将通过等级进行区分,最高可达999级,同时在10、40、100级时获得显著成长,单兵强度有着更细分的差异——从上述逻辑中我们可以看到,相较传统的自走棋数值逻辑,《王者万象棋》更近似于《炉石传说》“酒馆战棋”的成长设计:如通过棋手等级解锁高阶棋子与法术牌(《王者万象棋》中称为“效果牌”),棋子统一为三点费用买入、一点费用卖出(效果牌则根据强度不同有多种费用区别)等等。
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关键词“开团”就是战斗开始时,“整备”就是回合开始时,这么说一些玩家秒懂
《王者万象棋》在保留棋盘表现、阵容联动和装备系统的经典性的同时,在棋子数值与成长逻辑、游戏对局框架上进行了新的尝试,让整个对局过程变得新颖,独特。例如在棋子合成奖励中设计为合成三次获得一张当前等级的效果牌,在对局周期中采用同其他棋手“竞拍”方式获得额外奖励(以区别于云顶的“选秀”环节)等等。
由此,在策略博弈的迭代上,《王者万象棋》在全局层面取消了“连胜连败”“利息”等自走棋设定(仅保留在部分肉鸽式的独特玩法分支中),这种跳出了传统“种族+羁绊”的策略端取舍,将核心策略玩家建立在棋手的特殊技能与棋子的相性交互上,建立起一整套万象棋独有的运营体系。
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有了AI的加持,萌新的上手难度确实下降了不少(但对进阶帮助不大)
由于《王者万象棋》在上述层面具备的独树性,我们能够看到,在腾讯游戏已经拥有极其成熟的手游商业化方法论与运营框架内,这款游戏依然找到了新的突破点和尝试方向,做到了“不一样”的新意,这确实是我们最优先强调的内容。
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除此之外,还有一点值得提及:《王者万象棋》上线就实现了PC端、安卓/iOS/鸿蒙系统的全平台互通,而且在实际体验中优化良好,这点在整个自走棋赛道竞争中也属于筹措最为完备的一款。
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9月7日,华为新品发布会直播中对“鸿蒙版”《王者万象棋》的官宣截图
用户溯源:受众从哪里来?
相比起游戏的本位玩法,《王者万象棋》的定位与用户池子,更值得长期关注——支持这款游戏的玩家有多少、能支持多久,其实就定义了这款游戏的生命周期与发展模型。
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我个人判断,《王者万象棋》从卖相上实现了一种微妙的年轻化“中间态”:充满活力、强调自我,同时兼顾潮流属性,人物角色和形象不使用纯血Q萌的路线,同时也不堆砌原比例的二次元俊男靓女——从美术表达中,玩家能看到的是一种很有“王者IP”辨识度的独特青春少年气。
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脱胎于“李白、昭君、嬴政、妲己”等形象的“小美小帅”们,将成为新的王者IP辨识符号
这点其实也特别契合游戏的实际定位——我不赞同将《王者万象棋》粗暴划分为更轻量化、快节奏的娱乐型自走棋产品,特别是实际体验之后,更能感受到那种易于上手,进阶信息量满满的耐玩度。这种情境下《王者万象棋》产品风格的美术与概念设计,用都市框架、青春尺度很好地承接住了内容。
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棋手的头像都是这样艺术化的“硬照”
你大概能感受到《王者万象棋》想要什么风格
所以再审视架空的潮流化城市场景,又或者欢呼雷动的电竞赛场,《王者万象棋》的用户共鸣产生就十分精准、自然、顺理成章。
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无论是被《王者荣耀》本体内嵌的迷你棋玩法所吸引,从原有的亿级用户池中吸引而来的“尝鲜”玩家,还是从口口相传的好评中循声而至的忠实自走棋爱好者,都有了足够的尝鲜动力。正式版上线前大规模的用户教育和兴趣筛选,也依托合理有序的前期设置逐层展开:全平台的预约活动、官方账号的玩法物料释放,乃至我们上文提及过的,临近上线前节点启动的多轮次推广爆发,整体节奏从核心用户向泛用户逐层渗透,层级清晰,效能出色。
我们在现阶段很难下定论,到底现在正在爽玩《王者万象棋》的究竟是哪些玩家——核心硬核自走棋玩家群体与更广泛的王者IP粉丝汇聚起来,形成了恐怖的用户池。他们全部加起来,其实才是这款产品最核心的基本盘,也是与其他自走棋产品用户构成的最大区别所在。
当然,我们在对其用户储备心生艳羡的同时也需要指出,《王者万象棋》相较之前的自走棋产品,无可避免地更加依靠社交属性,这是由产品的创作逻辑决定的——社群评价构成也将更为复杂、风险也更大:更大比例的用户没有自走棋品类的偏爱好感,更看重的是能不能和朋友爽玩——最后则可能结束在朋友决定不玩的时刻,这将是《王者万象棋》在当下绝对逃不开的关键点。
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这种沉浸式的社交内容,你可能很难在另一款自走棋里看到
所以如果我们从用户的新鲜感的冲动中回归,自走棋绕不开这个品类共性困局——长线的玩法层面《王者万象棋》也不能避免爽感、乐趣递减的问题。
自走棋产品面世早期底部用户相对充足,玩法尚未完全展开,可尝试搭配的新鲜内容层出不穷,新手玩家也能轻松打出爽局。而随着分段提升,玩家对机制的理解逐步加深,《王者万象棋》在细节上需要的运营、操作强度并不低,容错空间持续收窄,普通玩家的爽感会逐步下降。当对手更熟悉游戏理论,很大一部分玩家在对局中会像打麻将一样,进入“赢得小”或“凑不齐”的瓶颈期。这是《王者万象棋》在框架构筑下产生的自走棋竞技通病,如何攻克难题闯出来,将是《王者万象棋》后续运营将持续面对的课题。
最后:我们还想聊聊对这款产品的预估判断
《王者万象棋》在潮流中抓住了一个机会。
近两年自走棋赛道其实在经历新的迭代,我们始终能看到新的尝试,品类的热度也持续存在。玩家们之所以对这个玩法抱有热情,很大程度是因为自走棋产品都在进行不断地创新与突破,而《王者万象棋》恰恰能够拿出自己的独创特质,从而卡住赛道中属于自己的身位,依托顶级IP的势能,产品更容易实现快速突围。
而不能忽视的是,这款产品贡献了预热阶段教科书式的内容释放,节奏把控得很稳。除了我们上文提到的这些。如果大家之前关注过《王者万象棋》ID注册+选靓号的活动,就会发现这个玩法其实也并说不上有多新鲜,甚至玩家们在交流中坦言,绝大部分的ID抢注和靓号属于“不明觉厉”,绝大部分都没有现实意义。
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开服有玩家求购某周开头的三字游戏ID(仅为场景演示,拒绝不良引导)
但确实会有很大一批玩家,就是看中其中的纪念意义和仪式感,于是这个活动形成了十分有效的前期传播与执行效果。
相较很多从零搭建世界观、设计角色的自走棋新品,《王者万象棋》的优势就大得多了。直接复用《王者荣耀》的成熟IP体系,角色、世界观、装备都有现成的内容基础。从三分之地到河洛、日落海,乃至未来陆续推出的更多区域阵营。项目组需要做的是将自身作为合理的IP衍生,而非承担IP创作的压力,从这一点来说,前面的成功者确实多有例证,无论是《云顶之弈》还是《酒馆战棋》,有IP做底都显得有一点幸存者偏差了。
还有一点就逃不开“长青游戏”的话题,放到更长的时间维度看,如今头部游戏厂商的主力产品在“堆料”完毕之后,几乎也不可避免地投入内容生态建设,用更丰富的内容支持产品的生命周期。但对自走棋这个品类而言,这套策略是否完全适用,目前还没有明确的答案。
当下头部存活的自走棋产品,核心的竞争力有多大的比例是依靠玩法迭代,乃至趣味性与平衡性的打磨。又有多大的比例是靠生态维持或提升用户粘性,还未能盖棺定论。刚刚起步的《王者万象棋》真正的长线迭代能力尚未被观测——能不能持续推出有新意的赛季内容、能不能维持稳定的平衡更新、能不能在玩法深度和大众爽感之间找到持续的平衡点。这些问题,都需要等产品持续创作落地后,用更长的运营周期来验证。
作者:醉小楼
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