《漫威金刚狼》评测出炉,结论有点扎心:动作设计缺乏新意,全靠罗根那股小狗般的可爱劲撑住全场。
评测开篇只用一个词概括感受——"汪"。这个拟声词既是狼嚎,也像小狗叫,恰好点出了整篇评测的核心矛盾:游戏本身不够惊艳,但罗根这个角色自带的魅力让人不忍苛责。
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为什么金刚狼天生适合做游戏
评测者一直认为,有些角色天生就是为电子游戏而生的。蝙蝠侠是经典例子:他痛扁坏人、做潜行击倒,还自带一套可以随时为任何设计障碍量身定做的装备库;他有酷炫的车和披风,能在开放世界里开车或滑翔,还有超乎常人的侦探直觉,能帮他解开环境谜题——或者,怎么说呢,按下R3键看看下一步该往哪走。
蜘蛛侠也是如此,绝地武士也一样,邦德当然也是——他今年早些时候终于得到了典型的动作游戏主角改造。但评测者认为,最后一个真正明显该被现代化改造的角色,就是金刚狼。
他精通战斗技巧,还有一个很自然的叙事理由来解释他为什么能无限自愈、能嗅出通往下一个目标或收集品的路。他能爬墙,能跳得特别远。但他还超越了标准动作游戏的那套东西,因为在很多方面,金刚狼完美契合了如今西方" prestige"级三A游戏主角的默认模板:一个粗犷、受过创伤的中年男人,在饱经战火的外壳下藏着一层熔岩般的悲剧,随时准备偶尔爆发成一股极端暴力的怒火。通常是在你打了一堆人之后,同时按下两个按钮的时候。
索尼第一方游戏的公式化困局
如果你和评测者很像,你可能会觉得这类东西开始有点做过头了——尤其是在PlayStation第一方作品里。评测者此前就写过,这些游戏已经开始融为一体。
数一数过去五年索尼开发的游戏里,有多少包含抓钩、可攀爬的边缘、招架、滑翔翼、轻量RPG技能树、齐腰高的草丛、超简单的环境谜题,以及某种怒气槽——攒满后可以按L3+R3或L2+R2放出某种终极技。这个公式与其说是显露出来,不如说是用黄色油漆写在你脑门上。
通常这些游戏都以某种"不完全开放世界"的形式展开,很长一段时间里,《漫威金刚狼》也被认为会套用同样的模子。但往好处说,它确实有点不一样——必须承认,只有一点点,因为它大概只占了上述清单的一半。而且评测者在这里必须加一个重点强调:所有这些元素,虽然从来算不上开创性,但仍然可以非常、非常好玩。当开发者做对了的时候,评测者就是个大场面重拳轰炸的忠实拥趸,尤其是把这些更熟悉的机制编织进某种新的、壮观的东西里时(参见《死亡回归》)。
线性格式的潜力与遗憾
其中一个不同点,尽管有潜力,却并没有带来好处。金刚狼的线性格式本可以如此令人耳目一新,提供紧凑和集中亮点的机会,但这一点并没有阻止它变成……(原文在此处截断)
评测者指出,线性格式本应是这款游戏最有可能做出差异化的地方,能让节奏更紧凑、高光更集中,但实际效果并未达到这一预期。游戏最终仍然走向了重复的境地。
整篇评测的基调由此清晰:金刚狼这个角色本身拥有无可替代的吸引力——那种"小狗般的魅力"——但游戏在动作设计和结构上缺乏灵感,未能真正发挥出这个角色应有的潜力。评测者承认,即便机制老套,只要执行到位依然可以很好玩,但《漫威金刚狼》显然没有把线性格式的优势转化为真正的亮点。
对于期待一款能打破索尼第一方公式化困局作品的玩家来说,这份评测给出的信号并不乐观:罗根的可爱劲能撑住场面,但撑不起一款真正出色的动作游戏。
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