大部分游戏问你"选简单还是困难",Control Resonant 问你的是:敌人太凶?把"敌人攻击性"拉低。闪避老是按不准?把"完美闪避窗口"调宽。这操作我第一次见。
Remedy 放出了 Control Resonant 的 Assist Mode 详情,负责这套系统的 Lead Gameplay Designer Sergey 亲自出来讲设计思路。游戏定在 9月24日发售,团队在 Espoo 和 Stockholm 两地。今天不聊剧情不聊画面,就聊这个 Assist Mode——因为它确实和市面上大多数"辅助功能"不太一样。
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先说清楚:这游戏本身就不轻松
Control Resonant 的战斗系统是围绕主角 Dylan 的变形近战武器 Aberrant 重新搭的。关键词是"近战"和" demanding"——原文用的就是 demanding 这个词。敌人需要你读招式、管理硬直和状态效果、卡时机闪避。说白了,这不是那种站桩输出就能过的战斗。
官方自己也知道这套系统有学习曲线。所以他们没走传统路线——不做"简单/普通/困难"三档了事,而是把战斗拆成一堆可以单独调的零件。
Sergey 在文里说得很直白:团队花了很多时间讨论标准闪避窗口到底该是几帧,咖啡喝了一堆,但现实是每个玩家的反应速度和玩法都不一样。与其替所有人定一个标准,不如把旋钮交出去。
Assist Mode 到底能调什么?逐条列给你
这套 Assist Mode 是一组可自定义选项,核心逻辑是"只调卡住你的那部分,不用动其他一切"。具体能动的项目包括:
- Enemy Aggression(敌人攻击性)——如果被多方向围攻打得喘不过气,可以调低
- Perfect Dodge Window(完美闪避窗口)——读不准攻击时机?把窗口拉宽
- Enemy Projectile Speed(敌人投射物速度)——同样是为了让闪避更可控
- Incoming Damage(受到伤害)——独立调整
- Outgoing Damage(造成伤害)——独立调整
- Outgoing Falter(造成硬直)——控制你打崩敌人架势的速度
- Power Recovery Speed(能力恢复速度)——混乱战斗中管不过来 Dylan 的超自然能力时,可以调快
- Enhanced Melee Magnetizing(近战吸附增强)——让近战攻击时的站位要求更宽松
注意这几个伤害相关的选项是各自独立的。你可以只降自己受到的伤害,不动输出;也可以只调硬直效率,其他保持原样。这种颗粒度在同类游戏里不算常见。
如果你压根不想打,只想逛曼哈顿、看剧情,Assist Mode 里还有更直接的选项:Immortality(无敌)、One-Hit Kills(一击必杀),以及新的 One-Hit Falters(一击硬直)。
有个细节挺有意思:他们故意不让你一开始就调
Sergey 特别提到一件事——团队刻意避免在玩家第一次通关之前就把这些设置摆到脸上。
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理由原文说得很清楚:每个玩家都不一样,而你还没玩过 Control Resonant。让你对还没体验过的机制做决定,在他们看来没什么意义。
所以 Assist Mode 可以在游戏过程中随时开随时关。官方的建议是:先体验原本设计的战斗节奏,找找感觉,之后觉得需要了再调具体选项。
另外还有一套 Assist Mode Presets(预设),围绕不同玩法风格做的,你可以先选一个预设,再在上面微调单项设置。
不止能调简单,也能调难
原文最后提到"还有另一个重要变化"——标题是 Make it harder, too,也就是这套系统同样支持往难了调。不过原文在这里就截断了,具体怎么个难法、有哪些选项,目前放出的内容里没有展开。
从已知信息看,这个设计思路是一致的:难度不是一个档位,而是一组你可以自己拧的旋钮。想轻松点可以,想给自己上强度也可以。
说点玩家视角的实话
作为一个被各种"辅助模式"糊弄过的人,我对这套东西的第一反应是:终于有人把辅助功能当正经设计做了,而不是塞个"无敌开关"交差。
但槽点也不是没有。选项多到这个程度,意味着你得自己搞清楚"我到底卡在哪"——是闪避窗口太窄,还是敌人攻击性太高,还是能力恢复跟不上?对一部分玩家来说,这本身就是个门槛。传统难度选项虽然粗暴,但至少不用做功课。
还有一点,原文没说的是这些选项会不会影响成就或者奖励。目前放出的信息里没提,所以咱也不瞎猜。
9月24日发售,到时候上手试试这套"自己调难度"到底好不好使。至少从设计逻辑上看,Remedy 这次是想明白了:与其替玩家决定什么叫"合适",不如把决定权还回去。
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