今天刷到一条 Fable 的新料,我愣了一下——这游戏离发售还有小半年,制作组居然还在公开场合聊「战斗到底该做成什么样」。而且聊的人不是别人,是 Playground Games 的副游戏总监 Will Kennedy。
事情的起因是 Gamescom 上那段任务驱动的实机演示,玩家看完之后评价挺分裂的。有人觉得味道对了,有人觉得手感还差点意思。后来官方又放了一段专门的战斗演示,把不同武器类型和法术都摆了出来,观感确实比之前好一些。但就算还需要打磨,Playground Games 的目标其实一直没变:保留原版那种「谁都能上手」的调性,同时把它现代化。
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「风格编织」是个什么打法
在展会期间的一场 Q&A 里,Will Kennedy 把他们的思路讲得挺直白。他说,聊到怎么才算忠于这个经典系列时,团队想到的是原版战斗里那种「易上手」的感觉,他们也想把这一点抓过来。但与此同时,他们做的是给今天的玩家玩的游戏。
原话是这么说的:「我们想要有广度也有深度,所以最后落到了『风格编织』式的战斗上。我们希望能非常顺滑、非常轻松地从一个动作切到下一个动作,再结合你手上的等级表达。」
翻译成人话就是:不逼你背连招表,但也不打算让你一路平A到底。动作之间要能接得上,接得顺,接得爽。
配装全放开,前期就给你一堆选择
为了实现这个目标,开发组给的是完全自由的配装定制。Kennedy 的说法是,要确保玩家在游戏早期就「拥有一套非常广、非常深、非常丰富的可选方案」。
从目前放出来的内容看,这套「可选方案」大概长这样:
- 武器方面,已经见过主角用剑与盾双手锤,还有一把速射弩
- 法术方面,从扔火球、放出念力匕首,到把敌人变成鸡,都出现过
把敌人变鸡这个法术,说实话我看到的时候笑了一下。这种设计就很「老 Fable」,不正经,但记得住。
至于实际打起来怎么样,那就得看问谁了。Kennedy 自己的态度是,团队「非常自豪」,并且觉得游戏手感「令人满意」。他的原话是:「我们落到了一个既好上手、又有我们想要的深度的位置,所以它既忠于原作,放在今天的游戏环境里对玩家也成立,这是值得骄傲的事。」
演示里那个 Boss,确实有点僵
不过话说回来,玩家也不是没挑出毛病。目前放出的战斗内容里,有一个 Boss 的响应性不足,这个问题挺扎眼的,属于一眼就能看出来的那种。相比之下,打普通敌人的部分看起来就扎实不少。
这也是为什么 Kennedy 说「自豪」的时候,我多少能理解玩家的分裂感——制作组自己觉得到位了,但演示里那个 Boss 的手感确实还没跟上。两边说的可能都是真的。
发售日和平台,先记一下
Fable 目前的发售时间是2027 年 2 月 23 日,登陆平台为Xbox Series X/S、PS5 和 PC。
离发售还有一段时间,所以现在看到的战斗表现,到临近发售时完全有可能变得更好。这一点原文也提到了,说随着发售临近,它「可能会看起来好得多」。
另外原文还顺带提了一句游戏时长的事:如果你被那种类似《最终幻想7 重生》级别的通关时长吓到过,那 Fable 应该会好管理得多。具体多少小时原文没给数字,只给了这个对比,所以我也就不瞎猜了。
我的一点小看法
「风格编织」这个说法听着挺唬人,但拆开看其实是个挺务实的目标:让新手能打出来,让老手能打出花。难点在于这两件事经常互相打架——太简单了深度不够,太复杂了又劝退。
Playground Games 现在给的答案是「配装自由 + 动作顺滑」,武器和法术的组合看起来也确实够杂。至于最后能不能真的做到既深又好上手,还得等 2027 年 2 月 23 日上手才知道。至少从目前这段演示看,普通敌人打得挺像样,Boss 那块还得再练练。
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