今天刷到一条采访,我愣了两秒——说这话的不是玩家,是《星空》的前主系统设计师。他原话是:“我们本不该做它。”
一个亲手把游戏做出来的人,回头说这话,味道挺复杂的。不是甩锅,也不是骂公司,更像是一个干了几年的人,终于敢把心里那点别扭说出口。
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问题出在“什么都是新的”
Kurt Kuhlmann 在接受 FRVR 采访时,先解释了一件很多人没注意的事:《星空》是 Bethesda 自初代《湮灭》以来规模最大的一次引擎重做。听起来很牛,但落到开发上就是另一回事了。
他的逻辑很朴素:新系统得先能跑起来,你才能在上面盖东西。而系统越晚跑通,留给内容的时间就越少。这不是态度问题,是排期问题。
更麻烦的是人手。Kuhlmann 说得很直接,就算算上《星空》当时那个团队规模,也不够撑起这个游戏宏大构想所需要的内容量。他的原话是:“我们需要多得多的开发者。”
翻译一下就是:想法是超跑的,预算和人力是家用的。
陶德想要的,不是“太空版老滚”
那为什么摊子铺这么大?Kuhlmann 把源头指向了 Todd Howard。
他说陶德想做的是一款大型开放世界太空游戏,而且在他眼里,这游戏不能是“太空里的天际”——不是那种你在这颗星球待一会儿、再去另一颗星球待一会儿的东西。
这个定位本身就决定了工作量。一颗星球做深,和一堆星球都要有东西,是两个量级的活。
Kuhlmann 对这套构想的评价是:“那是一个野心大到离谱的愿景。”然后他补了一句,尤其是事后回头看,“我们本不该做它。我们其实做不出来。”
注意,他没有说团队不努力。他紧接着说,Bethesda 确实尽力了,而且“完成到了一个相当令人印象深刻的程度”。但话锋一转——“那不是我们的强项,没有顺着我们的优势走。”
一图读懂:这游戏卡在哪
把 Kuhlmann 的说法捋一遍,其实是一条挺清晰的因果链:
- 引擎全换新 → 得先等系统跑通,才能做内容
- 系统跑通得晚 → 留给内容的时间被压缩
- 构想是“非太空版老滚” → 需要的星球和内容量极大
- 团队规模不够 → 撑不起这个内容量
- 结果 → 做出来了,但不是 Bethesda 最擅长的那种游戏
你会发现,这里面没有哪个环节是“谁偷懒了”。更像是每一步都合理,但叠在一起就超纲了。
Bethesda 的舒适区,其实一直很清楚
Kuhlmann 那句“没顺着我们的优势走”,我觉得是整段采访里最实在的一句。
Bethesda 的强项是什么?《上古卷轴》和《辐射》已经回答过很多次了——一个能走进去、能翻箱倒柜、能记住你干了什么的世界。玩家要的不是星球数量,是那种“这个地方我待得住”的感觉。
而《星空》的构想,天然要求把这种密度复制到很多个地方。这就不是加人加班能解决的事了。
采访里还提到一个细节:在做完《辐射4》之后,“大多数人想做的”是《上古卷轴6》,但陶德说“不,我们做《星空》”。这句话出自《天际》联合主设计之口。也就是说,这个方向从一开始就不是全员共识。
说点我自己的感受
作为一个 Bethesda 系游戏的老玩家,我得承认《星空》跟我口味不太合。我更想玩的是《上古卷轴6》——这话说出来有点心酸。
但我也理解为什么他们想试试新东西。一个做了几十年奇幻和废土的团队,想抬头看看星星,这动机本身不丢人。
Kuhlmann 的复盘有意思的地方在于,他没有把锅推给玩家“不懂”,也没有说“我们下次一定”。他只是承认了一件事:有些愿景,光靠野心是撑不起来的。
这话放在游戏圈,其实挺少见的。大部分时候我们听到的是“我们做到了”“我们超越了”,很少有人会说“这个我们其实做不出来”。
至于《上古卷轴6》——采访里没给任何时间表,我也不打算瞎猜。只能说,看完这段采访,我反而更想知道他们下一款游戏会怎么定规模了。
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