Steam上的抢先体验是个简单的概念:你在游戏完成前购买它,向开发者提供bug报告和反馈,帮助塑造项目的方向和野心。这对双方都有好处:你能提前玩到游戏,开发者获得资金以继续并完成工作。多年来,这一模式对许多知名游戏都是福音,包括《博德之门3》和《幻兽帕鲁》。
但Pocketpair的传播与发行主管John Buckley在接受GamesRadar采访时表示,这种模式对开发者来说正变得越来越困难,因为抢先体验的整个理念已经"失去了它的意义"。
![]()
Buckley说:"回到Steam Greenlight的时代,当Steam把Greenlight改成抢先体验时,有那么几年,它确实完全按照我认为Steam梦想中的方式在运行和运作。"
"我认为每个人都知道自己要面对的是什么。那些购买抢先体验游戏的人知道自己要面对的是什么。他们是那种想参与进来的玩家,想给反馈,想跟开发者对话。那是一段真正美好的黄金时代。"
但现在,Buckley所说的"超休闲手游文化、超休闲游戏文化,以及服务型游戏文化"的崛起,侵蚀了这种理解,也侵蚀了由此产生的开发者与玩家之间的默契:"文化变了,抢先体验本质上已经失去了它的意义。人们买一个抢先体验游戏,就像买一个普通游戏一样,然后把它当成那就是完整的游戏。"
这话无疑有一定道理。一般来说,我认同一个原则:如果一个产品被拿出来卖,有人付了钱,那他们完全有权利期待自己拿到的是那个产品。但抢先体验这件事没那么一刀切。Steam Greenlight是一个更笨重的系统,但它清楚地划分了"开发中的作品"和"最终发布"之间的界限,而抢先体验的发布往往没有这种清晰的区分。
那些深度玩家,或者年纪大到还记得"beta测试曾经是开发的一个实际阶段、而不是宣传工具"的人,可能对抢先体验游戏该期待什么有更清楚的概念。但随着游戏越来越成为主流消遣方式,可以合理预期的是,越来越多的受众既不知道、也不关心抢先体验是什么。他们只是想买个游戏,然后玩它。
Buckley并不认为这一定是个坏事,但他也说了一句挺无奈的话:"在Steam上,这变得越来越难了,遗憾的是,因为这种文化已经渗透进来了。"
他仍然是一个相信抢先体验机制的人。
《幻兽帕鲁》本身就是抢先体验模式的受益者之一。原文提到,抢先体验多年来对许多知名游戏来说都是福音,包括《博德之门3》和《幻兽帕鲁》。
所以Buckley说这番话,不是在否定这个机制,更像是在描述一个他观察到的变化:当抢先体验游戏越来越多,当玩家的构成越来越泛化,当初那种"我买的是开发中的东西,我要参与进去"的共识,正在被稀释。
如果你是一个会看商店页面说明、会关注更新日志、会在社区里跟开发者互动的玩家,那抢先体验对你来说可能还是那个老样子。你知道自己在买什么,你也知道它可能永远做不完。
但如果你只是刷到一款游戏,看着不错就买了,那你和开发者之间可能存在一个预期差。开发者觉得"我还在做,你买的是参与权",玩家觉得"我花钱了,这就是成品"。
这个预期差,Buckley认为正在变大。
原文没有给出解决方案,Buckley也没有说要怎么改变。他只是描述了这个现象,以及他作为发行方感受到的压力。
抢先体验到底应该是什么?是众筹式的开发参与,还是提前售卖的半成品?是玩家和开发者之间的契约,还是商店页面上的一个标签?
Buckley的困惑,可能也是很多人的困惑。他怀念那个"黄金时代",但他也承认文化已经变了,而且这种变化不一定是坏事。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.