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从出图到引擎之间:李驰和他的Meowa实验

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从2024年下半年开始,AI在游戏行业的地位突然崛起。

Google DeepMind发布了Genie 2,从一张图片生成可交互的3D环境,到视频演示里玩家能在AI生成的世界中行走、跳跃,甚至与物体互动。Decart的Oasis则更快一步,2024年10月直接放出了一个实时生成的Minecraft式开放世界——号称第一个完全由AI驱动的可玩游戏。到了2025年,Gambo这类产品进一步降低了游戏开发的门槛:输入一段文字描述,几分钟内就能拿到一个可运行的游戏原型。

"一句话生成游戏"的现象在游戏行业里迅速升温。

与此同时,游戏开发的另一端也在松动。2025年2月,Andrej Karpathy提出"Vibe Coding"这个概念——用自然语言描述需求,让AI写代码。Claude Code、Codex、Cursor这些工具在一年内迅速发展成熟,代码能力不再是做游戏的限制条件。到2026年中,vibe coding的使用者里有超过六成不是职业开发者。这意味着一大批过去被代码门槛挡在游戏开发之外的人,第一次拿到了入场的可能性。

大厂的投入同样在加速。米哈游公开表态三年投入千亿all in大模型,据行业内流传的信息,几乎每家头部游戏公司内部都有AI原生游戏或AI NPC的项目在推进。钱和人都在涌入这个方向。

但如果你真的在开发游戏,不只是做一个demo或者技术演示,而是做一个要面对玩家并且需要长期维护的项目,就会发现更棘手的问题——从模糊的玩法灵感到可玩的游戏原型,中间缺的不只有代码。

Genie 2的世界只能维持十到二十秒;Oasis的画面是AI逐帧"想象"出来的,不存在可导出的资产文件;Vibe Coding解决了代码,但游戏开发需要的策划、美术、音效等等,这些环节AI还没有真正进入开发流程。

尤其是美术资产,这是最让人头疼的一块。通用生图工具可以产出一张好看的概念图,但一张概念图和一套能够导入Unity或Godot的游戏素材之间,还有着很长的距离——边缘模糊,风格漂移,尺寸不对,切片之后全是问题。对独立开发者来说,代码可以vibe coding,策划可以自己写,但美术资产是最大的瓶颈。"找外包"速度慢暂且不提,昂贵的价格就让不少开发者望而却步。

李驰在2023年从字节AI Lab离开创业时,遇到的也是这个问题。他的团队最早想做的是AI原生游戏,但在过程中发现,市面上没有任何工具能支撑从策划到资产的完整创作流程。于是他们选择自己搭建一套内部工具链,从最难入手的像素级美术切入——因为像素级美术的标准最严格,如果AI能做到"完美像素、风格统一、可进引擎",就能证明AI做的东西是真正Game Ready的。

后来这个内部工具被外部同行看到,对方当场表示愿意付费使用。

这就是Meowa的起点——并不是一个从市场调研出发的宏大产品规划,而是一个做AI游戏的团队在生产过程中,把自己的创作工具链产品化的结果。

以下是茶馆君和李驰的对谈实录。(为确保阅读体验,部分内容有所调整)

01

从字节到喵吉托

茶馆君:字节游戏领域比较多灾多难,你为什么要从大厂跳出来做AI游戏?

李驰:我笃定要做一辈子游戏。所以对我来说,问题从来不是"要不要离开字节",而是"用什么方式继续做下去"。



做过一些AI游戏,拿到过一些成绩

在字节AI Lab我做了几年游戏AI研究——做过亿级DAU项目的游戏Agent强化学习训练部署,也带过3D Generative Agent项目(在字节内部复现斯坦福AI小镇)。工作之外,我也做了不少AI游戏demo,在内部黑客松上多次获奖。这段经历让我同时看到两面:一面是大厂工业化流水线有多沉重,另一面是前沿AI涌现出的能力有多让人震撼。我很确信——AI一定会颠覆游戏行业,而我不想用旧方式继续做。

字节是一家非常优秀的公司,但在游戏这件事上一直有些摇摆。我离开是因为相信我们正处在一个拐点:AI能力的增强正在清零大厂过去积累的人才壁垒,游戏行业即将告别堆砌人力的重资产时代。在这个时间点上,创业公司的敏捷会被AI极大放大,可以避开大厂的层层流程,把所有资源压在真正重要的事上。这是AI时代的创业才有的独特窗口期。

茶馆君:Meowa最早是怎么出现的?有没有一个关键时刻让你意识到它可以独立成为产品?

李驰:要说一个最具体的瞬间——有一次我给一位同样在做AI游戏的朋友演示我们的内部管线,他看完直接说"这个能不能给我用,我愿意付费"。那一刻我意识到,Meowa可能不只是我们自己的工具。

Meowa最早是我们做《喵呜岛》时为了解决自己问题做的内部工具。当时市面上的AI工具我们几乎都试过一遍,问题非常一致——AI味太重、像素糊、风格对不齐、进不了引擎。它们解决的是"一张好看的图",但游戏开发要的是"一套规范统一、能进管线的素材"——这是两件完全不同的事。所以我们干脆自己做了一套,专门生成像素级游戏资产和帧动画。



早期meowa画面

那位朋友的反应不是孤例——后来我们陆续给一些行业里的朋友看过,反馈都很一致:他们也遇到了同样的问题。再加上Agent编排能力开始集成进来,工具的天花板比我们一开始预期高得多。这才让我们决定把它产品化。

所以工具和游戏对我们来说不是分叉,而是同一棵树的两根枝——游戏让我们看清行业的痛点,工具让我们更快地把解法交给行业。

茶馆君:能介绍一下喵吉托团队吗?

李驰:我们目前6人,刻意做成AI和游戏对半的结构——只有真正同时懂这两件事的团队,才能做出AI原生的游戏和工具。

模型与技术侧由我和CTO Less主导。我之前在字节AI Lab做游戏AI研究员,主导过亿级DAU项目的游戏Agent强化学习训练和部署,带过3D Generative Agent项目。Less之前在阿里AI Lab负责大模型与Agent架构,是阿里开源框架TinyNN的主创,后来在蚂蚁集团担任Multi-Agent Coding产品的算法负责人。

产品与游戏侧由我统筹《喵呜岛》制作和Meowa产品方向。主策划Bofan来自中传游戏设计系,独立游戏作品《圆圆滚滚大农场》被顶尖发行商签下;主美Jean曾任《驱入虚空》《Good Pizza, Great Pizza》美术负责人,在二次元和爆款独游领域都有过硬背景。

市场现阶段我直接负责。这个阶段创始人就是最有效的GTM——我们的早期用户基本都是在开发者社群里被demo的生成质量直接说服的,转化路径很短。

02

从美术出发

茶馆君:Meowa现在的核心用户是谁?

李驰:最核心的是独立游戏开发者。我们目前有上万的开发者社群,每天都在群里交流需求、提bug、晒进度——像素RPG、农场模拟、恐怖、修仙等等,每个类型都有人在做,几乎每天都有新作品冒出来。



具体到用户构成:核心是独立开发者,但社群里也有不少游戏专业学生、几人小团队、以及一些大厂在职的游戏人——大多在用Meowa做自己业余时间真正想做的side project。换句话说,Meowa的用户不是按"职业身份"分布的,而是按"创作主导权"分布的——只要这个人想为自己做一款游戏,他就有机会出现在我们的社群里。

为什么从独立开发者切入?因为他们没有大厂的人力堆砌能力,对自己的作品又有完整主导权,是AI游戏开发工具最早的真实需求方。

茶馆君:这些用户在用Meowa之前,通常怎么解决像素美术问题?他们真正愿意付费的原因是什么?

李驰:用户愿意为Meowa付费,表面上是省钱省时间,但本质上是他们用极低成本获得了过去很难获得的东西:定制化、高质量、风格统一,并且可以直接进入游戏开发流程的美术资产。

在传统流程里,独立开发者解决像素美术通常只有几种方式。找外包,可以定制,但慢、贵,沟通成本很高,一个角色一套动作往往几天到几周。买素材包,便宜即时,但风格很难匹配,角色、场景、UI经常来自不同作者,拼在一起很杂,而且公共素材包缺乏独特性。自己画,适合少数有美术能力的开发者,但对大多数程序型、策划型创作者来说,美术就是最大的瓶颈。更多人则是在开始做游戏前就被美术门槛劝退了。

所以用户买Meowa,不只是为了便宜或快。他们真正买的是:把一个原本不可控、不可负担的美术管线,变成一个低成本、可迭代、可定制的创作流程。

茶馆君:很多AI生图工具都能生成好看的图,但游戏开发者需要的是"能进项目的素材"。你们怎么定义一个资产达到了可用标准?

李驰:我们不会用"好看"来定义游戏资产是否可用。对游戏开发者来说,真正的标准是:这个东西能不能低成本、低返工地进入游戏项目。



我们内部对Game Ready资产有几层判断标准。

第一是美术标准。资产必须看起来像一款完整游戏里的东西,而不是一张孤立的AI图。需要有统一的审美、清晰的轮廓、克制的细节、干净的色块、准确的透视和稳定的光影调色板。像素资产尤其重要的一点是"完美像素":边缘不能糊,不能有多余杂色,不能出现AI常见的脏噪点和半透明过渡。

第二是工程标准。游戏资产要进入Unity、Godot或其他引擎使用,必须具备干净的透明背景、明确的尺寸规格、合理的留白、稳定的网格对齐,以及可直接切片、导入、渲染的格式。如果用户拿到之后还要花大量时间抠图、修边、重排,那就不算真正可用。

第三是一致性标准。游戏开发需要的不是一张图,而是一整套资产系统。一个角色、一组道具、一套场景Tile,必须属于同一个世界观、同一个比例体系和同一套视觉语言。很多AI工具能生成单张好图,但十张图放在一起就风格漂移。Meowa更关注的是持续生成一整套风格统一的资产。

具体来说,角色动画我们看帧与帧之间是否保持一致——体型、服装、武器、调色板是否稳定,动作有没有清晰的起手、过程和收招,锚点是否稳定,能不能直接作为Sprite Sheet进入引擎。Tileset我们看能不能无缝拼接,边界过渡是否自然,是否符合瓦片规则,铺成一整张地图之后是否统一可读。

所以我们对"可用"的定义是:美术上有商业化卖相,工程上能直接进引擎,系统上能持续扩展成一整套统一风格的游戏资产。

茶馆君:像素美术和普通AI生图最大的区别是什么?你们为什么选择先做像素?

李驰:最大的区别在于:普通AI生图追求的是"看起来好看",像素美术追求的是"每一个像素都必须正确"。



普通图像是连续的,边缘稍微糊一点用户可能不敏感。但像素美术是高度规则化、工程化的美术形式,轮廓、边缘、色块、调色板、动作帧、Tile拼接关系都需要非常精确。一张像素图只要边缘有抗锯齿、局部有噪点、色彩不克制,就会立刻显得不专业。

为什么先做像素?第一,像素风在独立游戏市场有非常明确的商业价值,很多高口碑独立游戏都是像素风。第二,像素美术是大量独立开发者最真实的痛点——角色、场景、Tilemap、UI、动画,每一类都需要长期稳定产出,传统流程要么贵要么慢。第三,像素美术的标准非常明确,能很好地检验一个AI游戏资产平台到底是不是Game Ready。

过去难在哪里?大模型本质上更擅长生成连续图像,而不是理解严格的像素网格。它容易出现模糊边缘、半透明过渡、脏噪点。风格一致也难——十张图放一起就漂移。像素动画更难——Sprite Sheet要求体型锚点稳定、动作逻辑连续,不是几张相似图片拼在一起就叫动画。

茶馆君:Meowa的技术路线和通用生图模型相比,核心区别在哪?

李驰:Meowa不是套一个通用生图模型加像素风格滤镜。我们的做法是把垂直模型、高质量游戏资产数据、资产规范理解和Agent Harness工作流结合在一起。

通用模型生成的是"看起来像像素风"的图片,但不真正理解游戏开发的要求——像素边缘是否对齐、Sprite Sheet动作帧是否一致、Tile能不能四方连续、透明背景是否干净。Meowa解决的是另一件事:不是生成一张图,而是生成一个可用的游戏资产。

Agent Harness在这里的作用是:它不只是把用户的Prompt丢给模型,而是理解用户想要的资产类型、用途和开发场景,自动拆解需求、选择合适的生成流程、控制风格一致性,并对结果进行检查和修正。比如用户要一个角色Sprite Sheet,系统需要理解这个角色要有统一体型和调色板,不同动作帧之间不能漂移,最终按游戏引擎格式导出。

所以核心区别是:通用模型解决"能不能画出来",Meowa解决"能不能被游戏真正使用"。

03

不止步于美术

茶馆君:现在Meowa的用户更像是在玩AI生图,还是把它当成真实生产工具?你们怎么判断一个用户是不是在认真做游戏资产?

李驰:任何AIGC工具在早期都会吸引一部分尝鲜用户。这部分用户的行为更像是在"试试看AI能生成什么",他们会随机尝试很多风格和题材,生成几张单图,看完就结束,通常不会形成稳定付费。



用户用我们的工具生成的游戏素材

但从目前Meowa的数据和社区反馈来看,我们已经看到一批用户明确把它当作真实生产工具。最直观的指标是,我们目前的付费率已经超过11%。对于一个早期AIGC产品来说,这说明用户不是只在满足好奇心,而是愿意为实际生产价值付费。

我们判断一个用户是不是在认真做游戏资产,不是只看他生成了多少张图,而是看他的行为是否呈现出"项目化生产"的特征。

来玩的用户通常是横向探索。他可能今天生成一个赛博朋克角色,明天生成一个中世纪怪物,后天生成一个日系头像。风格、题材、尺寸、用途都不连续。

真正做游戏资产的用户完全不同。他的行为会明显围绕一个项目收敛:先确定角色设定,再要求生成同一角色的不同动作;先生成一套UI图标,再继续补充背包、技能、商店、按钮;先做一组场景Tile,再反复要求边界自然、四方连续、风格一致。他关心的不只是"这张图好不好看",而是"这张图能不能放进我的游戏里用"。

几个清晰的信号:上下文连续性,用户持续围绕同一个世界观、同一个角色、同一种美术风格生成资产;修改意图越来越具体,从"再好看一点"变成"保持这个角色不变,生成4帧行走动画""图标统一成同一套调色板";导出行为更工程化,关注透明背景、尺寸规格、Sprite Sheet、引擎可用格式;为风格一致性反复调试。

茶馆君:海外已经有一些AI像素素材工具,国内大厂也在做更完整的AI游戏开发平台。你觉得Meowa和它们相比,优势在哪里?

李驰:我们确实系统体验过海外和国内大量相关产品。我们的判断是,现在大多数产品还停留在两个方向:一种是单点资产工具,比如生成像素角色、道具、背景;另一种是功能堆叠式的平台,把策划、代码、美术、测试等模块用程序式流程串起来。

这两类产品都有价值,但它们共同的问题是:把复杂度留给了用户。

用户仍然需要理解Prompt怎么写、模型参数怎么调、资产风格怎么保持一致、代码怎么接入、玩法怎么组织。对专业团队来说,这是效率工具;但对真正的普通创作者来说,门槛依然很高。功能越多,反而越容易变成"看起来很强,但不知道怎么用"。

Meowa的核心优势,是我们不是在做一个"功能集合",而是在做一个真正理解用户意图的Agent Harness。它的目标是在用户表达和底层复杂系统之间,搭建一层智能桥梁。

用户不需要懂模型、不需要懂参数、不需要懂完整开发流程,只需要描述自己想要的资产、玩法或游戏体验,Agent会帮助他拆解需求、选择工具、生成内容、保持风格一致。

第一层差异,是使用门槛。Meowa要服务的不只是专业游戏开发者,而是大量没有开发经验、但有表达欲和创作欲的普通用户。我们相信AI游戏平台真正的增量,不只是让专业团队快10倍,而是让过去根本做不了游戏的人,第一次可以做出自己的游戏。

第二层差异,是我们对护城河的理解。随着Codex、Claude Code这类能力快速进化,游戏开发中的"写代码"会越来越商品化。未来AI游戏之间真正的差别,不会只是代码能不能生成,而是审美能力和玩法设计能力——也就是我们内部说的Taste。

游戏不是简单的功能拼装。一个角色好不好看,一个场景有没有统一风格,一个玩法是否有吸引力,一个数值循环是否让人愿意继续玩,这些都不是单纯堆模型可以解决的。Meowa的愿景,是成为市面上最有品味的AI游戏创作平台。我们希望把好的审美、好的交互、好的玩法设计,沉淀进Agent的工作流和判断体系里。

茶馆君:Meowa用户每一次生成、修改、重试、导出,会给你们留下哪些有价值的信号?这些信号让Meowa变得更懂"游戏素材"了吗?

李驰:用户在Meowa上的每一次生成、选择、修改、重试和导出,本质上都是在给我们提供非常高价值的偏好数据。它不是简单的使用日志,而是在告诉我们:什么样的游戏资产对用户来说是"正确的""好看的""能用的"。

我们会重点关注几类信号。

选择信号。Meowa通常一次生成多个候选结果,用户最终选择哪一张、放弃哪几张,本身就是非常强的偏好反馈。它能告诉我们,在同一个需求下,用户更喜欢哪种造型、色彩、轮廓、细节密度和像素处理方式。

修改信号。用户会不断提出修改,比如"轮廓更干净一点""风格更统一""动作更夸张""改成4帧行走动画""保持这个角色不变再生成攻击动作"。这些修改指令非常重要,因为它们直接暴露了通用模型在游戏资产生成中的缺陷,也能帮助我们反向优化Agent Harness的理解和执行能力。

重试信号。如果一个用户对同一类资产反复生成、反复调参、反复修改,说明当前结果没有完全命中他的需求。我们可以从中分析失败原因:是风格不稳定、像素不干净、角色一致性差、动作不连贯,还是Tile无法拼接。

导出信号。导出是非常强的正反馈。用户愿意导出,说明这张资产不只是"看起来不错",而是已经接近可以进入游戏项目使用的状态。尤其是当用户导出Sprite Sheet、Tilemap、Icon Set、透明背景PNG、引擎可用格式时,这说明他不是在随便玩,而是真的在生产资产。

这些行为会形成一个持续的数据飞轮:用户生成资产,系统记录用户选择和修改,Meowa对这些信号进行打标、分析和整理,再反过来优化底层模型、生成流程、质量检查器和Agent Harness。长期来看,我们积累的不是普通图片数据,而是游戏资产生产过程中的偏好数据和质量标准数据。

相比通用生图模型,Meowa能不能通过用户数据变得更懂游戏素材?答案是肯定的。而且这正是我们押注的核心:通用模型懂"图",但不懂"游戏素材"——这是两件事。

早期版本里,用户要花很多轮Prompt才能让美术风格在不同资产之间保持一致;现在几轮自然语言交互之后,就能为一整套游戏锁定统一的美术规范。早期版本里,一段行走动画的连贯性要反复调十几次;现在通过自然语言交互,2-3轮就能锁定。

背后是同一个机制:数据飞轮。用户在Meowa上每一次"选这个、不选那个",都是在给模型打偏好标签——我们用这些真实数据持续做RLHF。通用生图模型拿不到这些数据,所以它们永远更懂"一张好看的图",Meowa会越来越懂"一套能直接用的游戏素材"。

茶馆君:行业里有个判断,AI在游戏行业目前是"工具层渗透很深,体验层渗透很浅"。喵吉托的经历是不是刚好验证了这个判断?

李驰:判断对了一半。"工具层渗透深"是事实,但"体验层渗透浅"——这是结果,不是投入水平。

体验层从来不缺钱也不缺人。米哈游官宣三年1000亿all in大模型,刘伟公开说过要做"千人千面"的游戏体验;据我所知,几乎每家游戏大厂内部都有AI原生游戏或AI NPC项目在跑。投入是真的到位了——但效果暂时没显现,这才是问题真正的样子。

机制上的解释是:工具层路径清晰、收益可预期,所以渗透得快;体验层的可探索空间要广得多,路径还没被验证,绝大多数尝试都浅尝辄止,没人真正走到底。这不是"投入不够"的问题,是"探索还不够深"的问题。

要让AI游戏真正出圈,行业需要的不是更多预算,是更多愿意把这条路走到底的人。

茶馆君:你们过去做AI原生游戏时,遇到的最大不确定性是什么?玩家更容易接受哪类AI游戏?

李驰:做AI原生游戏最大的不确定性,是这是一片完全的无人之地——没有人知道AI原生游戏到底应该长什么样。大厂和创业公司都尝试过,但很少有人留下足够清晰的信号告诉行业"应该往这个方向走"。我们看到不少公司在初步探索后选择了放弃或转型。到今天为止,AI游戏领域还没有出现属于自己的"冰蛙时刻":一个有潜力成为现象级产品的雏形。

但正因为没人做成过,每个方向才都值得去探索。我们相信AI一定能为玩家带来独特而有趣的体验,未来某种AI玩法也会成为下一个DOTA。我们不奢望喵呜岛就是那个DOTA——但如果它能成为那个AOS,成为一个早期的雏形,让后来者在我们的工作基础上做出更好的AI游戏,把这个行业往前推动一点点,我们就心满意足了。

经过《喵呜岛》《萌爪大乱斗》这些尝试后,我们看到,真正让玩家沉迷的是自由的交互、涌现式的沙盒、以及"我能对这个世界产生真实持久影响"的感觉。玩家想要的不是和AI聊天、也不是和AI对战,而是——这个世界因我而不同。

所以喵呜岛走向了更深度的UGC。我们做了一套AI实时生成资产的技术,玩家可以用AI生成自己的宠物、建筑、整座小岛。每个人的喵呜岛都独一无二,没有第二份。这种"世界属于我"的感觉,才是情感连接真正生长出来的土壤。

茶馆君:如果Meowa继续增长,你们会把它做成一个单点像素美术工具,还是扩展成完整的AI游戏开发工具链?《喵呜岛》这类AI原生游戏在喵吉托未来的位置会是什么?

李驰:大家现在看到的美术功能,只是Meowa露出水面的一角。Meowa从一开始的定位就不是单点工具,而是AI游戏创作平台。目前我们已经开放了策划、美术和音乐音效三条管线:策划Agent可以帮创作者把模糊的灵感推演成可开发的GDD;美术覆盖像素、高清、UI、动画、地图、Spine等等;音乐音效包括场景音乐、战斗音乐和各类游戏音效。

可能大家现在看到最多的还是像素美术,因为它是第一个被验证的切入口——只有先证明AI做的东西可以真正Game Ready,后面的能力才有意义。



Meowa.ai 产品截图

接下来我们在研发的是端到端的游戏生成链和测试管线,让整个流程更连贯。但这些能力的上线节奏会很谨慎,我们不会为了完整而牺牲每个环节的质量。

至于《喵呜岛》,它是这套平台跑出来的第一款AI原生游戏,也凝结了过去三年我对AI游戏的全部理解。它既是我们平台能力的最佳证明,也是我们献给AI原生游戏行业的一份见面礼。我们想用它证明一件事:AI不会局限于辅助工具,它可以从根本上改变游戏的生产方式和体验方式——希望它能在AI游戏的历史上,留下自己的一席之地。

结语

AI游戏还没有自己的"冰蛙时刻"。从单点验证到完整的创作平台,从工具能力到玩家体验,中间还有很多环节需要跑通。

但我相信Meowa会是最终答案的一部分。

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