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《异形:隔离2》制作组科隆专访:别忘了穿上尿不湿

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“我用不上”

诸位“异形”爱好者、雷德利老爷子的影迷、喜欢被狩猎的抖M玩家们你们好啊,我是大病罐头,现在我在科隆游戏展现场。

首先告诉大家一个坏消息,这次科隆有《异形:隔离2》的试玩,但是我没玩上——因为科隆的Demo和上次我在夏日游戏节(Summer Game Fest)体验到的版本,没有任何区别。

但好消息是,在世嘉的邀请下我有幸遇到了两位开发组内部人员——艺术总监Anastasia Sopikova和首席UI美术师Laura Mauterer。我和两位女士进行了愉快的交谈,聊了聊诸如玩家吓得跳起来崩坏了椅子、吓得放声大哭冲出展台,或者是直接弄湿了裤子羞涩跑开的故事。

顺便,还聊了聊《异形:隔离2》的故事与设计元素。

简而言之这次Creative Assembly还是守口如瓶,没放出太多实机供我们解馋,但至少还是给了我们撬开殖民地信息终端的机会。

以下便是封存在终端里的机密信息,阅览时别忘了竖起耳朵,谨防异形偷袭。



Q:《异形:隔离2》试玩Demo给我最大的感触,便是不安感——哪怕我身处开阔空间可以看到大部分环境,也能够有充足的空间准备应对异形,我依旧没有在室内那种狭窄环境里的安全感。我很好奇,室外环境的设计思路是怎样的?这种恐慌感由何而来?

Anastasia:我想这正是我们想去做户外的原因。这种反差,是只有续作才能带来的全新东西。我们很清楚玩家热爱幽闭的室内玩法,所以这一代依然会有大量室内内容——一点都不会少,因为玩家喜欢。

但有了室内外的反差后,体验会更有层次、更富变化,也能调节节奏。

你可以想象这样一个过程——你一直被困在走廊里,好不容易甩掉异形冲到了室外,可能会想“我终于能看清四周情况,知道自己在哪了”。结果大雾涌了进来,你突然连三米外的场景都看不见,该怎么办?这时又下起雨,你听不见脚步声、判断不出异形在哪,又要怎么活下来?

这些要素与非脚本化、非系统化的异形AI结合在一起,正是我们觉得户外如此让人不安的原因。而且,你始终没有离开殖民地——这是一座采矿殖民地、一个工业空间,同时也是人们生活、吃饭、工作的空间。

而把这些和恶劣的户外天气结合,然后再把异形扔进去,这就是独属于我们的配方和秘诀。



Q:我在夏日游戏展试玩时,工作人员告诉我们等会儿没有喷火器用,只能靠自己。等游戏上线后,我们熟悉的武器和工具应该都会回归吧?

Anastasia:Demo只是序章最开头非常短的一瞥。而随着流程推进,你会逐步获得一系列工具,玩家最爱的那些装备都会回来。

运动追踪器的宣传图就在我们身后的墙壁上,毋庸置疑,它肯定会回归。在武器和工具的理念上,我们的思路整体是新老结合。但对我们来说,最重要的是这游戏从来都不是让你去杀死异形——你杀不死它。即便你会拿到一些武器,比如初代大受欢迎的喷火器,但你就是杀不死它,也没法靠火力碾压。

《异形:隔离2》不是什么噼里啪啦的动作游戏,而是异星求生。你手里的工具和武器,只能用来声东击西。你必须想尽一切办法牵制它,然后谋求一线生机。

Q:你们在试玩现场,有没有看到什么有趣的玩家反应?

Anastasia:夏日游戏节的现场,有个玩家直接把椅子坐坏了——真的有人弄坏了一把椅子。我们过去检查,椅子已经松了,螺丝都蹦了出来,原来他是被吓得整个人猛地往后仰,一头栽倒在地上。

就算在科隆游戏展这儿,我们也时不时能听到隔壁房间传来的尖叫。

Q:你说,我们现在敲敲墙壁,会不会给他们吓一跳?

Anastasia:不好说,他们都戴着隔音效果很好的耳机。



Q:初代《异形:隔离》距今已经有十多年了,是什么理由促使你们开始制作续作?

Anastasia:我们的创意总监一直说,早在初代《异形:隔离》发售前他就想做续作了,所以这个计划一直都在日程上。只是,工作室当时还有其他项目要先完成,而现在正是最合适的时机。

能把《异形:隔离2》带到玩家面前,对我们来说真的很棒。这次展台的队伍大排长龙,实在是夸张。我是说,这简直太疯狂了——玩家从里面出来时都在发抖,因为体验太紧张、太让人兴奋。

这种反应,就是我们日常开发最大的动力。

Q:人在使坏的时候,果然创造力是无穷的。

Anastasia:哈哈哈,没错!



Q:续作主角换成了Blake,而不是我们熟悉的老面孔Amanda。我们知道塞瓦斯托波尔空间站的舱段坠落到了星球上,那为什么不再延续初代的角色,而是选择启用一个新主角?

Laura:我们很爱Amanda,我们陪她经历了太多。选择新主角的原因可能有很多,我没法一一指出。准确来说,Blake带来了一个全新的视角。当然,她依然是一位坚强的女性主角,我们延续了这一传统。可她的存在为系列带来了全新的切入点——她是维兰德-汤谷公司派到殖民地的雇员,而且在序章的三人小队里,她看起来是能力更强、更可靠的那一个。

预告片里,她被告知“你犯了错,这是你最后一次机会”。随后她来到这里,第一个任务就是去勘察那艘坠落的舱体,而她打开它——把异形放了出来。

至此,恐怖故事就开始了。

这其中充满张力,她本人又非常酷,身上还有太多故事可以挖掘。希望玩家也能像我们一样喜欢她。

Anastasia:另一个重要角度是——Blake在故事背景里是第一次遭遇这种生物。她完全不知道异形是什么,一切都是未知的。

而这正好回归雷德利·斯科特1979年《异形》的愿景——假如一个普通人被扔进非同寻常的处境,装备不足、准备不足,只能问“天哪,这是什么?我要怎么活下来?”

这就是我们希望借助新主角,在《异形:隔离2》中探讨的东西。

Q:《异形:隔离2》故事时间线距离初代的结局有多远?是很久以后,还是紧接其后?

Laura:我只能说很近,非常近。

Anastasia:具体的叙事细节,我们暂时还不能透露太多。但初代里被弹射出去的那个空间站舱段确实坠落了,所以故事就发生在初代结局后不久。

Q:那我们会看到一些熟悉的老面孔吗?

Laura:那只异形就是最熟悉的老面孔。

Anastasia:Demo里你看到的那只异形,就是一代里的同一只。在前作塞瓦斯托波尔的任务里,你把异形困进舱段并弹射出去。而现在,正是这只生物随舱段坠落到这颗星球、穿过大气层落下。

我们觉得这是延续故事的绝佳方式——既承接前作,又把故事放进全新舞台去拓展。

Q:我还以为我已经把它干掉了呢。

Laura:啊哦!没想到它又回来了吧。



Q:说到初代《异形:隔离》,游戏里的异形根本不像是那种程序生成的NPC,它的行为和逻辑仿佛就是活的一样,简直成了我的噩梦——我躲进柜子,它一次次折返、越靠越近,我刚想出去它又回来了,就隔着柜门露出那只小眼睛盯着我,让我紧张得近乎崩溃。

在《异形:隔离2》中,这套适应机制会进化到全新层次吗?

Anastasia:它会继续进化,也一定会继续适应。这对我们至关重要,因为这是整个游戏成立的核心要素之一。

玩家不能反复用同一招,你必须适应、必须尝试新办法。现在有了户外区域,这个异形的猎场里又多了很多新元素、新组件。玩家要学会用新方式在户外求生,异形也会学会用各种新方式在户外猎杀你。

所以,答案是百分之百肯定的——这是我们的核心诉求,团队正在非常努力地打磨关联的系统。

Q:我正想问,玩家在户外要怎么活下来?开阔的场景中,总不能凭空摆一个柜子吧。

Anastasia:一切皆有可能。有没有柜子这种细节我先不展开,但可以说的是,我们一定会支持所有不同的游玩风格。

有人爱钻柜子、爱躲藏,喜欢蹲在桌子底下耐心观察等待。也有人更主动,爱用噪音发生器这类工具打牵制。每一处环境都会兼容这些不同的处理方式,而这正是它的魅力所在,也最终带来重复游玩的价值。

当你再次经过同一片区域时,完全可以换一种思路来游戏——所以,我们必须为此去设计。

Laura:我们讲述的是一个更宏大的故事,但你如何走完这个故事、如何设法活下来,却是和其他玩家完全不同的。几乎每个玩家都会拥有属于自己的一段旅程,这一点真的很美妙。



Q:在深入去聊“被猎杀的乐趣”之前,我还想确认一点——本作异形的AI逻辑,在室内和户外会有什么不同?

Anastasia:我们俩不是AI程序员,都是美术出身,所以只能从宏观层面回答这个问题。核心逻辑是一致的——异形靠感官追踪你,它能看见你、听见你,没有脚本,它在主动狩猎、主动搜寻你,室内户外都一样。因为规则必须保持一致,玩家才能理解规则、游戏才好玩。

当然,户外空间更开阔,还叠加了天气这一层新变数。异形的狩猎方式在某些细节上会略有不同,因为它会持续学习、适应玩家的行为,比如你怎么藏、怎么移动、怎么做等。

但户外并不会出现什么特别离谱的新机制,对我们来说玩法的合理性非常重要。它是一只生物,不可能一到户外就突然进化出某种专门的额外感官,那就不可信、不真实了。

Q:所以,还是得不断地干扰和躲藏——那我们会拥有更多的工具吗?

Laura:我们还在探索阶段。可以预期,会有一些玩家爱用的经典装备回归,比如前面提到的运动追踪器。预告片中也能看到喷火器,所以它肯定还在。但除此之外,很多东西我们仍在测试,还在验证哪些可行、哪些不行,因此现在还没准备好细谈。

Q:初代《异形:隔离》的噩梦难度里,异形甚至会俯下身子查看桌下的藏身处,而且喷火器弹药极其有限,也没法一直把它逼退——《异形:隔离2》中也会有这种隐藏的高难度档位吗?

Anastasia:具体设置我先不透露,但多档难度肯定会有。每个人对恐怖的耐受度不同,想要的挑战类型也不同。有很多玩家追求全成就,就爱超高强度的遭遇战。也有人想轻松一点,单纯享受氛围、欣赏美术和那种低保真科幻美学。

我们会始终为所有人提供完整的选择空间。

Q:刚才提到户外会有雾、有雨……动态天气系统是否也会影响异形的感知?这会不会反过来成为玩家的优势?

Anastasia:没错,正如你预期的,合理性对我们非常重要。如果你自己都看不见,那么可以合理地认为,异形也会在一定程度上同样受到影响,因为我们必须让玩家理解正在发生什么。我们要确保玩家理解行为与后果的关系,规则简单易懂,剩下的就是纯粹好玩。

Q:如果玩家总是滥用同一套战术,异形的反应会随之调整吗?它会不会变得更具攻击性、更难以揣摩?

Anastasia:它必然会改变战术,但我可不会泄露它的秘密。

Q:啊!秘密,秘密真的太多了。



Q:就像我在一开始说的那样,在《异形:隔离2》中,走到室外并不让人安心,有时室内反而更有安全感。而且,这次Demo的压迫感依旧非常重。哪怕我清楚空间站里可能有异形要来狩猎我,我还是宁愿钻进室内,也不想待在外面——这种氛围到底是怎么营造的?很少有恐怖游戏能像《异形:隔离2》一样,给我这种惊悚感。

Anastasia:在我看来,游戏之所以能把恐怖感营造得这么好,最主要的原因是团队从最一开始就高度协作。

游戏是复杂的,需要音频、动画、设计、程序等所有工种共同发力,只有这样游戏体验才能出彩。我们的做法不是“这批人做完丢给下一批人”的那种开发接力赛。我们想要让游戏体验出彩,所有部分必须严丝合缝地协同工作。

所以,团队从项目萌芽期就一起打磨。

以音频为例,它极其重要,但在常规开发管线里往往最后才进场,因为音频团队得先知道世界是什么样,才能做出足够出色的声音。可如果在开发进程的一开始就让他们参与,那他们就能做出更具沉浸感,也更好的音频。大家可以凑一起来思考,比如这里声音怎么处理更棒、那里视觉怎么呈现更好,还有什么酷点子能把整体推到极致。

Laura:我们还会确保一切都可信、有冲击力、贴近真实,这让世界更有沉浸感、更有氛围,也更独一无二。原作素材本身就很独特,那种低保真的科幻美学,从来不是靠单一的某个点,而是所有元素共同作用的结果。

Anastasia:说到可信度,还有一点非常关键——我们忠实还原雷德利·斯科特1979年《异形》的原貌,认真复刻70年代舞台布景的方式,比如电影里使用的材料、建造工艺、道具类型、配色、织物等。

做到这些,沉浸感自然而然就产生了。

玩家不会去质疑这扇门上的黄漆怎么刷得这么刻意,而是不假思索地读懂这个世界——当然会有这扇门,因为人们住在这里,出门上班就要经过它……一切都顺理成章。

当你不觉得出戏、不觉得“这是游戏设计”时,才会真正沉入游戏世界。而正因为你如此沉浸,当异形现身的那一刻,整个惊悚体验才真正爆发出威力。

Q:那游戏里会出现更多异形吗?

Laura:我们的核心方向是紧扣雷德利·斯科特奠定的基调,专注于一对一的近距离体验。我们要让你惧怕这只你无法真正摸透的生物,唤回雷德利·斯科特当年营造出的那种可怖感。



Q:对等了十多年的粉丝,以及那些到现在还在挑战初代《异形:隔离》噩梦难度的玩家,你们有什么想说的?

Laura:现在入坑永远不晚,就当中间休了个长假。去打开电脑,找张坚固的椅子坐下,然后……就放手去试吧。

Anastasia:对那些粉丝我想说——我们会以前所未有的方式去吓唬你们,你们做好准备了吗?

Q:那对中国的粉丝,你们有什么特别的招呼吗?

Laura:准备好迎接续作,好好享受。切记,你需要临场随机应变,准备得越充分,活下来的概率就越大。

Anastasia:真心感谢大家一直以来的支持。

Q:也别忘了准备些坚固的椅子。

Anastasia:哈哈!没错,纸尿裤如果有需要,也可以备一点——这并不丢脸,对自己好一点。

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