今天刷到这条评测的时候,我第一反应是——失眠组这次是不是有点太"贴心"了。外媒Skill Up在评测里直接开炮,说《漫威金刚狼》的设计是"侮辱玩家的智商"。这话听着挺重,但看完他列的那几条,我大概能理解他为什么这么激动。
黄色油漆和白色标记:引导还是喂饭
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Skill Up批评的核心,是游戏里那套"手把手"的引导系统。据他描述,游戏设置了许多直白的线索,帮助玩家在严格线性、面积不大的环境里穿行。比如有一条通往金刚狼目标的黄色路径,会引导玩家走向下一个目标地点,而这个黄色导引轨迹跟根本无关。
更让他受不了的是,失败后系统还会在这条路径上添加额外的标记,强制玩家必须走那条路线。用他的话说,最终结果就是"更加进行白痴化",以此强制玩家当前的目标。
说白了,就是游戏怕你迷路,怕到恨不得牵着你手走。这种设计思路在现在的3A大作里其实不算少见,但Skill Up显然觉得《漫威金刚狼》做得有点过了。
泼墨技巧也挨批:玩家都是"瞎"的?
除了路径引导,Skill Up还提到《漫威金刚狼》在追踪环节使用了经典的泼墨技巧,将目标泼洒在场景中。按理说这是个挺有氛围感的设计,但他认为这些都被开发成了批评点,甚至直接放话——这款游戏"把玩家都当瞎"。
他的原话是:"《漫威金刚狼》的设计理念和玩家极其怠慢。"这话说得确实不客气,但结合前面那些引导设计,能感觉到他真正不满的是:游戏似乎默认玩家没有观察能力、没有探索欲望,所有东西都得掰开揉碎喂到嘴边。
QTE不会失败:那还按什么
另一个被点名的设计是QTE。Skill Up吐槽说,玩家实际上不需要按任何按键就能玩。快速反应事件(QTE)不会失败,因为游戏默认可用自动完成辅助功能,并且对于这些互动在终结提示没有任何真正的失败情况。
这个就有点意思了。QTE本来是为了增加紧张感和参与感的设计,结果做成"按不按都行、按错也没事",那它存在的意义是什么?当然,从无障碍设计的角度,给玩家提供自动完成选项本身是好事,但如果是默认开启、且完全没有失败可能,确实会让一部分追求挑战的玩家觉得少了点什么。
外媒评价两极:IGN给了6分
值得一提的是,Skill Up并不是唯一对《漫威金刚狼》有意见的媒体。原文提到,游戏首批媒体反响中,IGN、GameSpot给了6分。IGN的6分评测里也提到,游戏意味着关关设计保守。
不过这里得说清楚,原文也提到"《漫威金刚狼》首批的实测保真的流行与褒贬表现并非毫无关系",这句话表述比较模糊,我理解大概是想说游戏的实际表现和媒体评价之间存在某种关联,但具体什么意思原文没说透,咱也不瞎猜。
另外原文还提到,传闻称失眠组下一款漫威改编游戏可能本于,包括《X战警》。这个消息目前只是传闻,官方没有确认,大家看看就好。
说点实在的
作为一个也玩过不少失眠组作品的人,我看到这些批评其实有点复杂。一方面,失眠组在《漫威蜘蛛侠》系列里的表现有目共睹,流畅的移动和战斗手感是他们的强项。另一方面,如果《漫威金刚狼》真的把引导做得这么"无脑",那确实会让人担心——是不是为了照顾更广泛的玩家群体,把游戏的探索乐趣给牺牲掉了?
当然,评测只是一家之言,游戏到底怎么样,还得自己上手才知道。原文提到游戏评测透露主线约13小时,首周即开放NG+模式。这个体量对于一款动作游戏来说算中等偏上,如果内容密度够,13小时也不算短。
至于Skill Up说的"侮辱智商",我觉得可能有点情绪化,但他指出的那些设计问题,确实值得失眠组想想:引导和喂饭之间的界限,到底该划在哪里?
反正我是打算等发售后看看实际表现再说。毕竟被媒体骂惨但实际玩起来真香的游戏,也不是没有过。
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