说实话,我有个挺小众的爱好——我喜欢蘑菇。喜欢在野外找蘑菇,喜欢把蘑菇放披萨上(求求你们别把野生蘑菇放披萨上),但最喜欢的,还是在游戏里看到蘑菇。这个爱好确实够冷门,但也没能阻止我在自己的DnD跑团里扮演一个小蘑菇人到处乱窜。而现在,我终于能在一款新的Roguelike卡牌游戏里,跟蘑菇正面开打了——这款游戏叫Shroom and Gloom。
它来自Devolver Digital的发行阵容。我最近对它的沉迷程度,大概可以用"上头"来形容。原因有三个:战斗做得漂亮、美术好看、还有蘑菇——字面意义上的蘑菇。
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地下探险,但不止是打牌
游戏的主舞台是一个地下城,里面爬满了藤蔓、散落着骨头,当然,最关键的是——到处都是蘑菇。你要做的就是一路打过去,完成各个区域的任务,解锁新角色,收集有用的道具,并且探索不同的路线。
听起来很标准对吧?错了。因为Shroom and Gloom不是一款普通的卡牌构筑游戏,它是一款拥有两套牌组的卡牌构筑游戏。
第一套牌组用于探索。里面有铲子,可以挖出新的卡牌;有打火机,可以点燃营火取暖;还有各种工具,用来砸开门锁,让你推进到下一个区域——类似的东西还有很多很多。但问题在于,由于体力有限,你一次只能用掉其中有限的几张。
这就意味着,你必须想清楚什么时候做什么事,策略性很强。我早期就犯过一个错误:太兴奋了,疯狂挖洞、砸宝箱,结果体力全耗光了,连推进下一区域的门锁都砸不开,只能被迫休息。
在蘑菇森林里休息,可没那么舒服
听起来好像也不算太糟?但在一座充满阴郁气息的真菌森林里休息,体验并不怎么舒服。你可以通过照明之类的方式,让营地稍微好过一点——原文在这里就截断了,但至少能看出来,休息本身也是游戏机制的一部分,而不是免费的午餐。
这套"探索牌组+战斗牌组"的双牌组设计,是我觉得这款游戏最值得聊的地方。它把"探索"和"战斗"拆成了两套独立的资源系统,而不是像大多数卡牌游戏那样,用同一套牌解决所有问题。你在地下城里挖洞、开箱、点营火,消耗的是探索牌组和体力;而真正打起来的时候,又是另一套逻辑。
这种设计带来的直接后果就是:你不能只顾着贪。看到宝箱就想开,看到可疑的地面就想挖,体力条会教你做人。我那次被迫休息的经历就是活生生的例子——前面挖得有多爽,后面卡在门前就有多尴尬。
为什么这款游戏值得关注
从产品创新的角度看,Shroom and Gloom做的事情其实很聪明:它没有去卷"卡牌数量"或者"流派深度"这些已经被做烂的维度,而是从资源管理的结构下手,把一套牌变成两套牌,让探索和战斗各自独立又互相牵制。
对玩家来说,这意味着每一局的前期决策权重变高了。你不是在单纯地"抽牌—出牌—打怪",而是在"我这点体力,是拿来挖这张卡,还是留着砸门"之间做取舍。这种取舍感,恰恰是很多卡牌游戏后期容易丢失的东西。
再加上Devolver Digital一贯的选品眼光,以及游戏本身的美术表现——地下城、藤蔓、骨头、蘑菇,这套视觉组合本身就很有辨识度。对于喜欢Roguelike卡牌、又对地下城探险题材感兴趣的玩家来说,这款游戏至少值得放进愿望单里观察一下。
至于我嘛,作为一个在DnD里当蘑菇人、在游戏里打蘑菇的人,大概是最没资格保持中立的那一批。但抛开个人滤镜,双牌组这个设计本身,确实让我愿意一局接一局地打下去。
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