最近网上对 Insomniac 的《漫威金刚狼》和 Capcom 的《鬼武者:剑之道》讨论很多。我不是来批评这两款游戏的,但它们让我想起了一件事:2013 年 2 月之后发售的动作游戏里,我一直在怀念某种东西。
我很少看到有人讨论"有剑的游戏"和"剑真的像剑一样砍人的游戏"之间那个比例问题,也不太理解为什么。
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回到 2010 年 E3
要讲清楚这件事,得把时间拨回 2010 年 E3。那一年,白金工作室公布了《合金装备:崛起》(Metal Gear Solid: Rising),预告片相当惊艳。
原文提到,早在那个时候,索尼就已经干过拿纯预渲染 CG 冒充实机演示的事,透支了玩家的信任,所以任何看起来稍微超出平均水准的画面,都得先打个问号。而《合金装备:崛起》展示的东西是之前没见过的:雷电不只是砍敌人,而是想砍什么就砍什么,想切成几块就切成几块,想往哪个方向切就往哪个方向切。原文强调,那是实机操作。
后来正式版,也就是《合金装备崛起:复仇》(Metal Gear Rising: Revengeance),把动态切割削弱了一些:你不能再一碰到刀刃就把对手立刻切碎。但整套技术留了下来。原文认为,放在一款将近 20 年前的游戏里,这相当大胆,所有人都喜欢它带来的操作自由。原文作者甚至说,它把之后每一款游戏的刀剑战斗都给"毁"了——因为从那以后,这套机制再也没在任何游戏里出现过。
被评级机构锁起来的星战体验
原文还提到,这不是类似机制第一次被冷落。2002 年的《绝地武士 2:绝地放逐》(Jedi Knight 2: Jedi Outcast),开发团队原本就设计了动态光剑切割。受限于当时的技术,它做不到《复仇》那种真实度,但放在那个年代已经相当能打。可惜,为了迎合评级机构,这个功能在正式发售版本里被锁掉了——只有 PC 玩家能通过解锁选项体验到。
原文作者表示,《星球大战》这种传统上偏合家欢的 IP 不想出现断肢,他能理解,哪怕电影里这种场面并不少见、而且不见血。他真正不能理解的是:为什么现在这么多游戏,热衷于让大块头挥舞更大的剑,却不让剑表现得像真剑该有的样子?
原文提到《鬼武者》讲的是武士,按作者看漫画的经验,武士这种角色向来是能把麻烦"一分为二"的。原文在此处中断。
动态切割的时间线
- 2002 年:《绝地武士 2:绝地放逐》做出动态光剑切割,正式版为评级锁掉,PC 可解锁
- 2010 年 E3:白金工作室公布《合金装备:崛起》,实机演示展示任意方向、任意块数的动态切割
- 2013 年 2 月:《合金装备崛起:复仇》发售,动态切割被小幅削弱,但整套技术保留
- 2013 年之后:原文称这套机制再没在任何游戏里出现过
原文没有给出厂商放弃这套技术的确切答案,作者也只是在发问。原文点到的方向包括评级压力(星战的例子)和技术成本等,但原文在此处中断,未展开完整论述。
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