又到了每周聊游戏的时间。这一周,编辑部的同事们各自钻进了不同的世界:有人靠暗杀解压,有人重回童年韩游,有人对《漫威金刚狼》还有话说,还有人走到《Big Walk》终点前突然不想走了。
用暗杀解压,听起来有点怪但很有效
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过去几周过得兵荒马乱,Kelsey决定坐下来玩一款自己的"舒适游戏"——《杀手:暗杀世界》。别问她为什么觉得扮演47号特工很治愈,因为她自己也说不清。
大概是在柏林、达特穆尔和北海道这些地方转悠,寻找新的暗杀机会这件事本身就很解压——比如用一只爆炸橡皮鸭干掉公司里的坏蛋,然后假装跟自己毫无关系。Kelsey说,这种满足感简直难以言表,她猜IOI当初做这游戏时想的就是这个效果。
回到老家,发现世界早就变了
为了迎接《冒险岛:经典世界》的上线——那是Connor童年记忆里原版《冒险岛》的复活版——他下载并启动了这款2D韩式MMO的现代版本。
结果他彻底迷路了。这款游戏在过去十几年里确实发生了翻天覆地的变化,这倒不让人意外。但那是一种很奇怪的感觉,就像回到家乡,然后意识到一件事:世界真的会继续变化,哪怕你不在场看着它发生。
Connor承认,他写这类内容时总绕不开MMO,但他确实喜欢这类游戏的社交层面——走进一座城镇,看人们穿着闪亮的装备、扛着特别大的剑站在那里社交。哪怕只是粗略地逛了一圈《冒险岛》,也让他迫不及待想玩10月推出的经典版。他还补了一句:幸好那个月好像没什么别的游戏要出,对吧?
《漫威金刚狼》的引导确实烦,但问题不止于此
这款游戏占满了Chris这一周,所以在评测之外,他还有几点想快速说说。其中一点是关于游戏的"手把手引导",这个问题在评测解禁后也被其他媒体和玩家反复提起。
Chris的态度很明确:这引导确实糟糕。一般来说,这种东西很垃圾、很幼稚,是所有人的祸害,等等等等。在《漫威金刚狼》里,有些时候那种过度的路标提示简直到了滑稽模仿的程度。
但Chris决定唱个反调:他不认为这是这款游戏最大的问题。
他不太想承认,但这类设计有时候确实有存在的空间。《金刚狼》是一款不用动脑的线性游戏——用斯科塞斯评价漫威电影时那个精准的说法,它就是一座过山车。如果说有哪款游戏能算"漫威电影的游戏版",那大概就是它了。Chris不觉得那些电影好,也不觉得《漫威金刚狼》特别好——金刚狼本人除外,他仍然是……
(原文在此处截断)
有人走到了终点前,却不想再走了
Bertie试着把《Big Walk》打通关,然后意识到自己根本不想走到终点。而Marie又玩了一遍《斯派罗》,理由很简单:为什么不呢?
你这一周玩了什么?
还有一个问题:你还记得上周在玩什么吗?不记得也没关系,"我们最近在玩什么"的存档栏目已经帮你记着了。
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