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《蓝色星原:旅谣》“旅迹测试”线下试玩报告:这次是真快了


廉颇

2026-09-13

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作者:廉颇

原创投稿

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新角色、玩法优化和终于成型的商业模式

2026年到2027年,绝对是高规格国产二游的超级井喷期。但对那些产品的制作者来说,被摆在面前的又是一场史上最严峻的考试——好的东西吃太多了,那搁谁嘴都会变刁。当玩家们一次又一次接受着来自那些高工业水准、高资源投入的产品洗礼后,对游戏所承载的玩法需求自然也会愈发膨胀,并且像无底洞一样,将传统玩家、开发者、资本市场,都卷入这场“大逃杀”中。

放在不久前,一个可供自由移动与探索的荒野主题开放世界,便足以让玩家们在里面跑跑跳跳上一整天。但在今天,人们早就不再满足于单一的游戏框架,他们评价游戏中的每一个细节和设计,甚至还要带上过去只有业内人士才会关注的“流水”问题。要知道,这种变化,仅仅发生在五六年的时间中,比一个世代游戏主机的平均生命周期还要短。


而这也恰好证明了“时间”在二游和服务型游戏市场中的重要性,从首次公开,到封闭测试,再到正式上线,如何把握每次曝光和产品升级间的关系,其实真就有着不少的讲究。而更重要的是,你又该如何证明这些“时间”,是真正被用在了值得的地方?

所以,当我每次见到产品开发者,都会忍不住地问他们一些和“时间”相关的问题,比如:你们怎么控制玩家在游戏中的内容消耗速度,如何填充游戏上线后的长草期玩法。

而当我又一次来到蛮啾网络的办公室,又一次面对《蓝色星原:旅谣》的项目组时,问出的问题却直接到了自己都有些惊讶的程度——所以,你们到底准备什么时候公测?

老实说,这个问题,我想问好久了。


就在前些日子,蛮啾网络的《蓝色星原:旅谣》在时隔半年后迎来了第三次内测——为什么我那么着急?因为,根据过往的经验,当一款服务型游戏已经进行了三次以上的测试,那它的关键玩法和商业模式应该都早就定型,离最终上线也不会太远了。

而我们也再次受到了蛮啾的邀请,提前到了这次测试中的重点更新内容。

非常可惜的是,关于上线时间的问题,我并没有从项目组那里获得什么具体的答案。但另一方面,本次《蓝色星原:旅谣》在三测中所展示出的一些“新东西”,似乎也再次从侧面印证了此前服务型游戏的传统和行业规律——或许,这真的会是它的“最后一次测试”。


其实,就像第二次测试时许多玩家对《蓝色星原:旅谣》的感觉一样——在经过了漫长的开发周期和反复打磨后,这款游戏的玩法框架、系统已经非常清晰和完整了,剩下有些零零碎碎的小问题,基本上也可以靠投入时间来逐步解决。而当游戏做到这个地步,基本就可以上线了。

也是因为这样,在本次测试中,我们没有看到什么针对探索或战斗的系统性大改,主要展示重点,也被放在了现有玩法优化、新角色,以及商业模式上。

这已经很能说明问题了。

《蓝色星原:旅谣》的底子,依旧是传统意义上的大世界探索,穿插于其中的动作战斗和探索部分依然占据了游戏的核心位置,从这个角度上来说,它是一款在概念上偏向传统,甚至有些“过时”的开放世界游戏,但在与“捉宠”及其衍生玩法的融合后,这种似曾相识的世界观架构,依然能够带来不少新鲜感。


如果要说本次《蓝色星原:旅谣》三测,有哪些“新东西”是让人惊喜的,那首先要提的依然是蛮啾对“奇波”玩法的优化与改动。

还是那句话,在此前的版本中,《蓝色星原:旅谣》“捉宠”相关的玩法框架便已经敲定,只是细节上依旧存在许多不尽如人意的地方——比如二测中,那个怎么玩怎么不得劲的“奇波对决”。

蛮啾是听劝的主,所以在测试版本中,他们干脆直接重新设计了对决玩法,取消了此前玩家角色需要在场内移动的设定。同时,还将对战范围限定在了一个范围不大的场地中,允许玩家在战斗进行中自由旋转视角,胜利条件也从破坏建筑物变成了直接扣除玩家生命值。

这样的改动,直接重塑了整个对战玩法的游戏节奏,同时也保留了原有系统的深度——主控角色不再上场,以及适中的场景大小保证了玩家对场内信息的完整获取,这影响的正是策略的编排与执行。


在这个版本的奇波对决框架下,玩家能够非常直观地看到战场上的形势变化,包括敌我双方间的能力差异和克制关系,并快速做出反应。而更清晰直观的胜负条件,也大大加快了对局的节奏,使得本次测试中的奇波对决流畅了不少,也让我更有耐心主动找那些地图上的“奇波训练家”们一决高下了。


不瞒你说,早在游戏刚刚公开时,我曾一度担心“捉宠”是为了迎合市场需求,而被后期缝合在开放世界原型上的追加玩法。原因很简单,因为“蛮啾”的最大优势,一直都不在怪物或玩法设计,而是在于美术和演出的编排。

我知道这么说听上去可能不那么中听,但就个人的感受来说,《蓝色星原:旅谣》的美少女角色设计水准,远比它的“奇波”造型更吸引人——这不光是在说游戏中的女性角色好看,更是在说角色在世界观中的自洽。


作为一款在整体风格上更偏向“剑与魔法”奇幻风格的游戏,《蓝色星原:旅谣》在角色设计渠道上其实是“吃亏”的——且不说“剑与魔法”的视觉元素早就被同类游戏用烂,它更需要在设计服装上,规避那些过于现代化的元素出现。

在现代二游的工业化模式下,这其实是非常吃亏的。如果不适当加入那些更遵守多边形美学的装饰元素,角色在经过3D化处理后非常容易因为立体感不够,出现扁平化现象,会在视觉上显得“素”——这也是原教旨主义的“剑与魔法”在今天,越来越不受到高规格国产二游待见的主要原因。


我不敢说《蓝色星原:旅谣》完全克服了这种天生的劣势,但……黄鸡不愧是靠着《碧蓝航线》在业界摸爬滚打过来的老二次元,这让他们在角色的塑造上有一种天生的执拗,知道如何从细节入手,才能戳中玩家的XP。

《蓝色星原:旅谣》中有些角色的造型确实挺传统,也挺素的,比如上次测试蛮啾大力推的“姬瑟贝露”,基本就是一身非常标准的女仆装,融入了一些“冷面”和“暴力”要素,去凸显角色身份与性格上的反差,但有趣的是,你却很少会听到有人说这个角色设计得不够有特色,正是因为蛮啾反过来利用了女仆装的“素”,用大块的白色去展示角色的部位曲线,用不同的布料材质去放大某些属性魅力。

此时,没有多余的装饰性元素,反倒成了最大的优势——我说姬瑟贝露最大卖点其实是腋下,不知道有没有懂的。


有趣的是,有时候,《蓝色星原:旅谣》似乎又想要创造一些纯粹的“可爱”型角色,而对于这样的角色,蛮啾似乎又有一套不同角度的设计思路。

本次三测中出现的两名新角色——“枫糖”和“佩佩”好像就是这种思路下的产物,比起用服装去凸显XP,她们在动作与行为演出上的表现反倒更吸引人的眼球。

先说“枫糖”,作为《蓝色星原:旅谣》的又一名可爱的“猫娘”角色,她和此前的“璐璐卡”完全就走了两个路线——关于这点,你从她的待机与战斗动作就可以非常明显地看出——枫糖在性格上显然更加充满活力和元气,为此,她的所有动作风格都有意识地还原了既有ACG作品中,属于传统猫耳娘的那种“刻板印象”,带有一些随性和讨好。

而《蓝色星原:旅谣》比《碧蓝航线》更难做的根本原因就在于,你不仅要将这一点体现在立绘上,更要赋予角色一种从头到尾的动态形象,不能让角色产生割裂感,而“枫糖”的攻击模组真的做得很好,带有一些偶像风格的转圈和摇摆动作,最大限度发挥了猫耳和短裙的优势,虽然在本次测试中,她是一名四星角色,但还是给人留下了非常深刻的印象。


而本次新增的另一名五星角色“佩佩”,也是我在本次测试中最喜欢的,且使用频率最高的角色……这里,我们先离各种家用电器远一些,来看看角色本身。

佩佩的设计思路其实非常简单,典型的中式厨师加功夫少女,既是帕米族,又有非常多的熊猫元素,对应了游戏中可能在后续要实装的国风区域“辰王朝”,从人设到服装走的都是可爱路线。

看起来,除了文化属性拉满的角色概念之外,佩佩并没有什么特别引人注意的地方,但如果你实际上手操作一下,或许就能理解我为什么用她的频率最高了。


简单来说,佩佩有一套特殊的战斗机制,进入“阴阳聚气”状态后,玩家可以通过长按攻击键和特定时机松开来触发特殊的攻击连招,表现形式上像是打太极,玩起来则有点按着节奏打铁的意思,在配合游戏手柄使用时,物理层面的输入反馈极佳,打起来总会多几分乐趣。


虽然此前,蛮啾就已经试图从机制出发,扩宽《蓝色星原:旅谣》作为二游的战斗体验,保证了游戏中大部分角色都有独特的战斗机制和攻击风格,佩佩的出拳机制在操作逻辑上符合传统太极的“一收一放”,视效表现上也是贴合太极“阴阳调和”的理念,串联在一起后甚至能在佩佩身上品出点中华传统文化魅力,可以说是当下版本中一个相当让人惊喜的巧思设计了。


其实说到“国风”,本次测试中还有一个不得不提的角色,就是在前一次测试中就已经出现的粉毛狐仙——“涂山小玉”,她在本次测试中占据了相当的篇幅,甚至可以说,通过她在本次测试中的内容呈现,我们便能窥见一些未来《蓝色星原:旅谣》的内容制作方向。

在本次测试中,游戏正式放出了大部分的“付费内容”。

是的,这也意味着《蓝色星原:旅谣》的大部分内容都已经处于透明和公开的状态,包括一套现代二游玩家再熟悉不过的“抽卡”系统。就像所有同类产品一样,本次测试同样有多个卡池供玩家选择,除了角色之外,还顺带公开了本作养成系统中的另一个重要要素——“灵子”,基本对应了同类游戏中的“专武”系统,同样需要抽选获得。

值得注意的是,灵子的视觉效果在本次测试中有了非常明显的增强,除了所有灵子都自带的“陀螺仪”效果之外,部分灵子还追加了动态效果与专用的场景演出,看得出来,这基本就是游戏上线后的常规状态了。


可要说本次测试中真正的“重头戏”,自然还是角色卡池的设计,以及游戏“限定角色”UP池的选定。

对一个常年浸淫在各类二游卡池中的大冤种来说,我完全可以理解他们这么做的理由——在此次测试中,《蓝色星原:旅谣》采用的是相对常规,但也更容易被接受的定向卡池模式,也就是通常说的“不歪”,保底方面采用的则是近几年常见的概率攀升机制,达到一定抽数后出货几率逐渐递增,九十抽必定出货。

本次测试中的“涂山小玉”,正好就是用于一探这套抽卡系统虚实的最好例子。不光要在性能、造型、设定等方面激发玩家的抽卡欲望,更要在正式公测前,为她积攒下足够的角色厨力。


关于涂山小玉的性能,在二测中我们已经能看到一个大概,就没有必要专门细聊了,而这里想说的,是《蓝色星原:旅谣》对限定角色的一次“内容尝试”。

可以看到的是,涂山小玉在本次测试中有不少的内容占比,虽然她在主线故事中出现的相对较晚,但“粉毛国风狐仙”加“结缘修仙”的新颖设定,还是使其在一众奇幻系角色中显得相当抢眼。

而在本次测试中,涂山小玉不仅是第一个UP限定角色,还是《蓝色星原:旅谣》已公开的第一个拥有独立活动剧情和玩法的角色——而这套玩法,也直接来自她“结缘修仙”的背景设定,做得有模有样的。

在设定上,涂山小玉是通过为他人进行结缘积累修行的见习狐仙,于是,蛮啾干脆为她量身打造了一套“模拟养成”玩法,要求玩家在固定的周期中,锻炼小玉的各项能力,中间穿插大量与结缘相关的可选事件和带有“试用”属性的,而在最后,根据玩家所养成的角色能力不同,故事的结局也会发生分歧。


从游戏行业角度来看,这套模拟养成的玩法其实一点儿都不新奇,无非就是“赛马娘”传下来的那套东西,几个属性来回增减,在一个剧本框架里来回循环,但放在《蓝色星原:旅谣》这样,高规格的二游模式中,这些东西就是能提供一种不同于同类产品中的“情感链接”模式。

这种情感链接不仅来自故事背景下,主角与小玉的相识,更在于玩家和小玉之间“面对面”的互动——每个回合中,玩家需要亲自安排小玉的修行日程,为她的成长方向出谋划策,就连故事的结局走向,都是由玩家亲自决定的。

更重要的是,在游戏中,这种互动是完全交由3D动画来完成的,针对每种不同的修行训练,蛮啾都设计了专门的演出,而无论修行的结果是成功还是失败,你都可以看到符合小玉性格的神情与动作——还是那句话:做这些东西的人真的很懂,他们知道如何塑造角色,才能让玩家产生共情和认同。

那么接下来的事情就很简单了——所以这角色你是抽还是不抽?如果她还有其他更具吸引力的内容,玩家又会不会愿意多为她氪一份金?

当然,考虑到涂山小玉可能是游戏的第一个限定和第一个限时活动角色,这种程度的内容尝试似乎也是理所当然的,而模拟养成的玩法也更不可能搁谁都套用,如果每次限定角色都要搭配一个新玩法,怕不是没几个版本,蛮啾的活动策划就要绷不住了。


但即使这样,通过本次测试中涂山小玉活动玩法和限定卡池的实装,还是足够我们对游戏今后的运营和盈利方向做出一个大概的猜想——我不喜欢将那些“不歪”的保底卡池称呼为“让利”,因为它更像一种符合未来市场趋势的合理取舍,而在放低了角色的获取门槛后,《蓝色星原:旅谣》势必需要从其他方面保证商业盈利,毕竟在现在我们所看到的游戏规格下,开发一个角色的成本真的不低。

其中最常见的方法,就是时装和通行证,再或者,是更多玩家与角色间的交互选项,而为了让玩家能够心甘情愿为角色进行二次投入,你就自然需要在塑造和打磨角色上花费更多精力,不管是从性格、动作、神态还是故事上。

而这其实正是蛮啾一直以来最擅长的,更是一款纯粹和干净的“二游”最应该做的事情。


在评价《碧蓝航线》的时候,我们常常会提到:蛮啾是国内二游厂商中最了解自己优势,也最懂原生“二次元”群体的,这个结论套到《蓝色星原:旅谣》身上似乎同样具有说服力,而通过一次又一次的测试,我更是能非常清晰地看到,这款游戏是如何在越来越激烈的市场竞争中,逐渐摸索出符合自己特征的产品定位。

有人可能会将它和《幻兽帕鲁》之类,以“捉宠”为核心的开放世界游戏比较,也有人会觉得它依旧是更加传统的荒野主题大世界二游,“捉宠”不过是添头而已,可要我说,这两种观点都对,但又都显得有点片面,因为在剥离了一切现代化的框架和表现形式后,蛮啾所做的事情其实和过去,乃至整个2D二游时代相比并没有太多变化——与其反复纠结所谓的玩法细节和独创性,最后反倒增加玩家的负担,不如从一开始就多花点精力在提供情绪价值上。

作为一个被现代生活节奏所裹挟的成年人,我或许没有那么多时间同时玩好几款游戏,但我并不介意在游戏中,被可爱的美少女们所包围,治愈一下。

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