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参加完TapTap今天的活动,我替被拷问的游戏人汗流浃背……

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体验至上。

文/耳朵

葡萄君是真没想到,TapTap把一场游戏展,办出了线下拷问的感觉……

在这周末的TapTap玩聚节现场,我目睹了不少玩家当面对开发者发出灵魂质问:“这个UI能不能再大一点?”“游戏的配音中英文切换好像有Bug。”“教程是不是有点太长了?”……问题一个接一个,工作人员也得逐一回应:“会改的”。一场试玩,颇有些当面交作业的意思。

相较于其他游戏展,客观来看,玩聚节似乎少了些泛娱乐味儿——不是说它不好玩,玩聚节依然有Coser、舞台表演、有展台活动、有无料发放……只是对于参加玩聚节的玩家和开发团队来说,那些似乎都不是这场活动的最核心亮点,交流才是。


就连玩聚节的主舞台,也大多安排的是游戏开发者的分享与互动。


《吸血鬼幸存者》Poncle工作室首席运营官和首席策略官分享


这个问《inZOI》的选择题还挺有意思

可能有人会觉得,在互联网时代下,这种玩家、开发者线下面对面交流的形式,必要性没多么强。毕竟,预告片、实机演示可以在网上看,测试资格也可以线上申请。

但就现场来看,依然有不少玩家愿意花时间排队,甚至把同一款游戏试玩两遍。翻看网上的评价,葡萄君发现,能上手体验游戏、与背后的制作人当面交流,让不少玩家感受到了这场展会的诚意。


某种意义上讲,这场活动似乎将展览的主角,重新还给了游戏本身。但TapTap为什么要办一场这样的游戏展?

01

试玩:最量大管饱的一集

量大管饱的试玩,是玩聚节吸引玩家前来最直接的理由之一。光看TapTap本次的阵容,确实值得跑一趟。

一方面,测试资格难抢,或是先前从未面向玩家开放过测试的热门新游,在现场吸引了不少玩家的关注。

首先是乐元素基于UE5引擎自研的大世界RPG《白银之城》。颇具辨识度的美术,让这款游戏早前就在二游圈引发了热议。


但也正是因为热度高,很多人先前并未抢到测试名额。于是,玩聚节现场《白银之城》的展位聚起了闻名而来的玩家。


这次玩家在TapTap玩聚节现场的《白银之城》展台能体验约20分钟的游戏切片。

有限的试玩时间里,游戏能否展示出最吸引人的部分,也会影响玩家离开展台后,是否愿意向别人推荐。这样的接触,还有机会吸引原有关注圈层之外的玩家。现场一位主机玩家告诉葡萄君,体验过《白银之城》的战斗后,她感觉很不错,后续公测应该会下载玩一玩。

同样备受关注的还有《控制:共振》。有前作积累的人气打底,甚至有玩家不远千里从深圳来到上海试玩。


此前,这款作品在国内仅向媒体开放过封闭试玩,本次玩聚节是他们首次向国内玩家提供线下体验,每局试玩时间长达一个半小时。它的试玩券也是全场最先发完的。


还有腾讯投资的3A动作游戏《湮灭之潮》每局试玩时间为45分钟,但是给出了约两小时流程的试玩切片。以至于有玩家回来排第两次队,只为再玩一遍。


另一方面,玩聚节并不算非常垂的活动,它没有只聚焦某个品类,或某个平台。不管是PC,还是主机、移动端玩家,不论是大作还是独游受众,都能在现场找到对自己胃口的新鲜产品。

像是《猛兽派对》手游版和《苏丹的游戏》移动端等作品,就给听说过其PC、主机原作,但从未上手体验过的手游玩家,提供了接触和了解的机会。

展区一侧的嗒噗网吧,还集中展示了30款独立游戏,让独游有更多被玩家发现的机会。


反过来,对于参展团队来说,作品所处的阶段不同,参展的意义也有所区别——有作品首次参加线下试玩,希望收集玩家的反馈;也有像《逸剑风云决》这样已经发售的作品,想借此与老玩家交流,同时接触新用户。

而看到玩聚节将不同平台、品类、开发阶段的作品聚到一起,葡萄君更明显地感觉到,这些用来框定用户画像的界限,从来都不是定死的——为某款手游而来的玩家,可能对一款主机或PC游戏产生兴趣;不必抢线上测试资格,不用下载游戏,有了「边逛边看,即试即玩」的便利性,玩家也更乐意接触自己平时较少关注的游戏。

自 TapTap PC上线一年以来,内容和分发已经没有空白,基于这一前提,TapTap主办的活动覆盖面已经包括了游戏全行业。

02

酒香也怕巷子深

不过在我看来,TapTap玩聚节更关键的环节在于试玩之后,玩家有机会能直接与游戏背后的开发者聊一聊——不管玩得爽不爽,大家都会当面给出「评测」。

首先,现场当面试玩,能让团队把玩家的感受与具体操作对应起来,更快找到问题所在。

一般来说,线上反馈需要玩家先描述感受,团队再分析原因,但这些分析未必准确。

《黑漆漆》的开发者Fred告诉我,他们以前在线上测试收到过“操作不跟手”这样的反馈,但是这个问题背后可能涉及碰撞的物理设计,也可能只是摇杆响应不符合玩家习惯。


他们在线下开展试玩的时候才发现,游戏设计是按摇杆推动幅度设置移动速度,但是如果玩家习惯轻推,便容易觉得角色起步太慢。

如果不在现场观察玩家的操作习惯,实际上很难发现“不跟手”这一反馈背后真正的问题所在。

进一步说,面对面交流也能帮助团队了解玩家为什么遇到困难,检验自己的设计预期是否成立。

此前我们曾经介绍过的《蟹蟹狂想曲》就遇到了这样的落差。制作人Albert表示,团队担心玩家只玩20分钟就离开,希望尽早让他们体验乐队武器系统与动作肉鸽玩法的乐趣,于是将相关教学都放进了前半小时。


组一辈子乐队

但被画风、音乐吸引来的休闲玩家,短时间内很难消化卡牌锁定、效果触发等机制。7月的Playtest中,团队便收到了教程太长、学习负担过重的反馈。


于是,团队调整了教学节奏:先让玩家熟悉乐队玩法,再随着流程逐步引入构筑系统。本次玩聚节的试玩中,他们放出了新的版本,现场玩家的反馈显然优于上一轮,不过他们也表示,还得继续调试。

有趣的是,由于现场试玩提供了更多信息,不少团队为了把现场发现的问题全面、及时地记录下来,带回去反哺开发,着实花了一番心思。

有开发者告诉葡萄君,参加展会时,他们一般会安排两个人,一个观察玩家的操作情况,一个记录反馈,一天下来就能列出很长的修改清单,回去后再对照修改。

《妹居物语》则在展台准备了一本留言本,上面有玩家的鼓励,也有认真写下的长段建议。


团队提到,短暂体验的陌生玩家,通常会指出棋盘太小等直观问题;深入玩过的用户,则能说明UI在什么情况下挡住输入内容,请团队针对性修改。


葡萄君以前也参加过不少新游的线上测试,但看着现场的交流,还是觉得,能当面聊聊确实不一样。

有时候,问卷里一句“这里不好玩”,未必说得清问题出在哪。开发者坐在旁边,看玩家怎么操作,再问上几句,往往就能找到真正的问题所在。

03

让连接发生在线下

正如文章开头所说,其实国内的游戏线下活动并不少,但很多活动注重的都是娱乐体验,很少会聚焦试玩,哪怕聚焦在游戏试玩,可能也限定在展会上可以试玩的游戏种类,不会将手游、PC、大作、独游……这样近乎全品类的在同一个展会端出来。为什么TapTap要大张旗鼓地举办玩聚节,并把试玩放到如此重要的境地?

在这背后,我猜TapTap有几点考虑。

首先,TapTap办这场展会,有着多年的积累。通过发布会、年度游戏大赏等活动,平台接触了各类开发者与玩家,也看到属于中国玩家的游戏文化正在逐渐形成,玩家的需求也在变化。

玩家想了解创作背后的想法,也渴望与团队当面交流。除了游戏好不好玩,他们也想了解创作背后的想法,和制作团队讨论具体的设计。

在玩聚节现场,甚至有玩家当面送礼物给开发者。这份心意过去缺少当面传递的机会,如今在玩聚节找到了出口。TapTap也借助这些年的积累,为玩家与创作者的交流提供了一个具体的场所。

其次,玩聚节让游戏有了更多凭实际内容打动玩家的机会,也让玩家能发现更多好游戏。

葡萄君在网上刷到,有玩家说玩聚节是目前为止自己最喜欢的游戏线下展,因为对真正喜欢游戏的人来说,游戏制作人访谈和签名见面会,比与网红coser合照更有专业性;还有人说,「你要是单纯打游戏,这个展子真的很好」。


正如这些玩家所说,通过试玩判断游戏是否有趣,聆听开发者的设计思路,或干脆直接当面询问他们的想法……这种面对面的交流,大概率能够帮助游戏和玩家双向奔赴。

最后,玩聚节也拓展了TapTap作为平台的连接能力。

一方面,这场展会让TapTap在线上积累的用户与开发者资源,有了向外延伸的机会;另一方面,长期以来,TapTap一直在通过年度游戏大赏连接游戏作品与玩家文化。如今玩聚节将作品和创作者带到线下,这种连接将变得更加实在。除了帮助到具体的团队、用户和行业,TapTap也再次保持住了自己的品牌调性,在线下活动的红海中杀出了独特的生态位。。

其实聊了这么多大词儿,玩聚节到底有没有价值,不必等到展会结束就能知道。逛了一圈,我发现展台上各个团队被问得最多的,还是同一个问题:

“到底什么时候上线?”

我想,像这样的拷打,开发者大概不介意多来几次。


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