说实话,玩了几十个小时的《Blood of Dawnwalker》(黎明行者之血)之后,最让我愣住的不是画面,也不是战斗,而是一个特别朴素的事:这游戏里几乎没有“跑腿任务”。
你懂那种感觉吧——NPC让你去某个地方拿个东西,拿完再跑回来交差,中间没有任何意外,纯粹是消耗你的时间。过去十几年,RPG 越来越痴迷于“内容量”这个概念,数量本身好像就成了一种质量,于是最糟糕的任务类型被发明出来,还被无限放大。
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但在《黎明行者之血》里,这种任务不存在——或者说,至少不像《上古卷轴5:天际》那种 AAA 大厂 RPG 里的做法。
先说说“跑腿任务”到底烦在哪
拿《天际》举例。我觉得它相当大一部分任务都可以被归为跑腿任务。甚至你遇到的第一个任务——去 Bleak Falls Barrow 找龙石板的那个——本质上就是“去那儿、找到东西、带回来”。
MMORPG 更是被跑腿任务彻底支配了。你基本上永远是:去 X 地点,杀掉目标 Y 或者找到物品 Z,然后回到 X 汇报成功。这是一个循环,而且不是特别有意思的循环——哪怕它被额外的叙事节拍包装过,或者给你一些所谓的分支选择,本质上也没让这个任务变得更实在。
跑腿任务唯一能变好的情况,是它在任务中途被彻底改造成别的东西。你一开始是在跑腿,但跑着跑着,剧情把你带上了另一条完全不同的路——那已经不是跑腿了,而是一个新任务,哪怕它名义上还属于同一个任务。
《巫师3》《赛博朋克2077》都在做同一件事
《巫师3:狂猎》《赛博朋克2077》,以及现在的《黎明行者之血》,都在极力减少跑腿任务,或者说,干脆一个都不做。
而且现在有更多 RPG 在跟进。与此同时,其他类型的游戏——比如《死亡搁浅》——把“搬运”这个想法本身演化成了一种独特的怪癖和机制,而不是拿它来单纯填充内容,好让市场团队在预告片里喊出“超过 100 小时游戏时长!”
我在《黎明行者之血》里做的每一个任务,都围绕着做出一些艰难的选择、参与各种活动、对付各种敌人、探索古代遗迹去发现黑暗秘密等等。哪怕某个任务确实和“去某地找某物”有关,也不存在一个我带着东西回去交给派我出发的那个人的循环。
这是一段个人旅程。主角 Coen 必须用上每一点信息和每一件可能强大的物品来为自己争取优势,否则他的家人要付出终极代价。
没有跑腿任务之后,游戏到底好在哪
它让游戏在叙事上和玩法上都好太多了。它不无聊;没有任何一部分是单纯的循环或者人为注水——除了敌人变成“海绵”的时候,但那是 RPG 的另一个次要问题。
在《天际》和类似游戏里,跑腿任务有一部分是由无限任务系统自动生成的。你做完一个,系统再给你一个,永远做不完,也永远记不住。
《黎明行者之血》没有走这条路。它把任务做成了有始有终的东西,而不是一个可以无限续杯的清单。
这对 RPG 来说意味着什么
我不敢说跑腿任务从此就死了,毕竟还有大量游戏靠它撑时长。但至少从《巫师3》到《赛博朋克2077》,再到现在的《黎明行者之血》,一条线索是清楚的:玩家记住的从来不是“我跑了多少趟”,而是“我在那趟路上遇到了什么”。
《黎明行者之血》选择把后者做扎实,前者直接砍掉。玩了几十个小时之后,我确实没怀念过那些跑腿的日子。
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