《RuneScape》系列下一部作品不做MMO,改做生存建造。这个系列就是《RuneScape》。2001年开始运营,Jagex手里还拆出一个2007年版本的《Old School RuneScape》,两条线各自更新,一直活到今天。
Jagex给出的答案是《RuneScape:Dragonwilds》——一款生存建造游戏,由Graph在PC(Steam)平台发行早期体验版本,9月15日计划发布1.0版本,同时预计登陆PC(Epic Games商店)/Nintendo Switch 2/PS5/Xbox Series X|S,支持跨平台联机。
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为什么突然拐弯?执行制作人Jesse America(内部代号Mod Dutch)在gamescom 2026期间接受了采访,谈到了Jagex选择生存建造的原因,以及玩家反馈带来的变更。
先说说他们试过哪些路
America在采访里提到,Jagex花了数年时间思考一个问题:除了两款长期运营的MMORPG,这个IP还能扩展成什么样的游戏?
他们考虑过的方向不少——动作RPG的概念、面向移动端的项目、移植作品,各种新的大型企划都摆上过桌面。也就是说,生存建造不是唯一选项,甚至一开始未必是首选。
转折点来自两个方向。一个是外部环境:America说,大约从COVID-19流行那段时间开始,生存品类的吸引力在上升。他特别提到《Subnautica》(2018年发售)这类作品带来的“发现”——生存游戏不一定非得是玩家互相竞争、互相袭击基地的玩法,它也可以是一种更放松、更舒适的体验。
另一个方向来自内部数据。Jagex针对10万名活跃玩家做了一次自主用户调查,问他们想玩什么品类。结果里,动作RPG、生活模拟、生存游戏都排在前列。
America的原话大意是:大多数公司没办法用这种方式触达自己的用户,所以他们得到了一个非常明确的方向指引。
这就是标题里那个“10万人的声音”的来源。不是社区投票,不是论坛热帖,是一次覆盖十万活跃玩家的问卷,而且这个反馈流程没有停在立项阶段。
问卷不是做一次就完了
按照America的说法,Jagex在每次大型更新时都会向玩家发问卷,收集喜欢什么、不喜欢什么、希望扩展什么,每次能拿到数千名玩家的回答。这套机制贯穿了整个开发周期。
他还提到,选择生存建造的另一个理由是它和这个系列本身的沙盒式设计天然契合。玩家普遍看重“自由”——不想被规定该做什么、该怎么推进。生存建造恰好是那种不给你划死路线的品类。
至于新品类怎么试错,Jagex用的是早期体验(Early Access)这条路。America说,这成了他们和社区一起开发游戏的现实路径。
说白了,先放出来,边做边听,边听边改。
品类换了,“原味”不能丢
采访里有个细节挺有意思:开发团队内部有一个标准,叫“RuneScape-ness”,直译就是“RuneScape味”。
America的解释是,哪怕是全新的内容,也必须让人能认出“这是这个系列的一部分”,而且必须和世界观设定连得上。这个标准有时候会优先于一般的设计判断。
为了守住这个“味”,团队做了几件事:
- 参与过MMORPG版的编剧,也加入了《Dragonwilds》的写作工作
- 美术先从两个版本两边收集该地区相关的生物、装备等作为参考,再做重新诠释
- 美术总监负责在 designs 滑向“科幻领域”时把它拉回来
America说,整个团队都在盯着各种元素,确保“RuneScape味”不跑偏。
但也不是所有老元素都被同等对待。比如PvP,在MMORPG版里玩家之间会有小规模对抗,荒野地区还经常出现PKing(玩家击杀)。而在《Dragonwilds》里,PvP内容的优先级低于其他内容——团队没有为它单独搭一套系统,而是
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