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Poncle工作室群访:把“吸血鬼”系列变成大杂烩IP

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2026年9月12日至13日,上海举办了第一届“TapTap玩聚节”。海内外的许多知名游戏,包括《泰拉瑞亚》“双点”系列、《控制:共振》、“吸血鬼”系列等等在内的许多主创团队都来到现场,和玩家进行了交流。

在活动过程中,触乐有幸参加了对Poncle Presents和《inZOI》制作人的群访。在这篇文章中,Poncle工作室的首席战略官Matteo Sapio和运营官Tiziano Giardini向我们分享,在《吸血鬼幸存者》爆火5年、并推出新作《吸血鬼爬行者》后,他们打算如何继续经营和扩张“吸血鬼”宇宙,并继续将真正易上手的游戏带给玩家。

媒体:为什么Poncle没有继续推出《吸血鬼幸存者》的正统续作,而是选择了推出《吸血鬼爬行者》这样衍生新玩法的肉鸽卡牌游戏?

Matteo Sapio:其实这5年间我们一直在继续为第1代《吸血鬼幸存者》开发内容,所以一直没有做续作。目前在做的主要是两个方面的探索,一个是通过和不同IP联动来拓展游戏题材。比如最近我们正在和《咒术回战》谈。

第二个是,我们希望在“吸血鬼”这个IP内部试验不同题材的游戏,比如《吸血鬼爬行者就是肉鸽卡牌。我们其实做了很多玩法方面的实验,同时在做多个衍生项目。《吸血鬼爬行者》脱颖而出,主要是因为它是我们最简单的原型,很快就做出来了,而且也是合作最顺利的一个。


媒体:《吸血鬼爬行者》好像是Poncle和其他工作室合作开发的?

Matteo Sapio:《吸血鬼幸存者》火得很快,很多工作室20年才能出一个大火的游戏,而我们的创始人Luca Galante只有一个人。我们很多想做的游戏都做不了,因为人不够。所以我们很想用组建小分队的形式,让大家紧密联系在一起做一个游戏。这就引入了一个叫做“第二方”的合作形式。Luca提出一个想法,或者说他做一些初始开发,然后我们交给外部团队,让他们继续进行开发。

媒体:合作过程当中是否存在着交流不顺畅,对于某些玩法或者理念存在着争议的时刻?有没有比较印象深刻的开发故事?

Tiziano Giardini:在游戏开发的时候肯定都会有一些激烈讨论的环节,因为这些游戏其实都是Luca一开始想出来的创意,在开发过程当中,肯定还是有不断进步的空间。

有一件事。《吸血鬼爬行者》原本打算再2025年10月份发行,结果到8月份的时候,我们看到游戏没有达到9分或者10分满分,它可能只有70%的完成度。

那个时候决定跟开发者一起开会讨论一下。我们分析了问题,最后决定加入宝石系统。因为也不着急,我们决定把它做到尽善尽美再去发售,最后,我们延期到2026年4月份发售。宝石系统加入了之后,确实也给游戏的战斗带来了更多深度。

这次《吸血鬼爬行者》的开发经验让我们学到了很多,尤其是在跟外部机构合作这一块。

媒体:《吸血鬼爬行者》的玩法变化很大,你们会担心老玩家会不适应吗?还是说你们正想拓展受众?

Matteo Sapio:我们确实想拓展受众。因为Poncle的目标一直是做易上手的游戏、有趣的游戏和尊重玩家的游戏。

Tiziano Giardini:我们并没有担心过老玩家会没法适应,因为我们关系已经很好了。我们比较担心的是那些卡牌游戏的受众,比如说喜欢玩“杀戮尖塔”系列的人,他们看到我们这样一个易上手的游戏,会觉得好玩吗?因为“好上手”和“好玩”并不是等同的,对于已经是卡牌游戏的专家的玩家来说,我们怎么样能够达成“易上手”和“好玩”之间的平衡就比较困难。

而且因为“杀戮尖塔”本来就很难,需要玩家有很好的技术,所以他们如果游戏平衡没做好就会影响比较大。我们用了一种截然不同的方法。我们想把《吸血鬼爬行者》做得休闲一点,就算不玩卡牌游戏也容易上手我们的游戏。

要这样做,我们必须要拥抱它会带来的混乱。我们认为,最重要的一点对于玩家来说还是要玩的开心,所以我们尽量平衡难易度,让玩家都有参与感。如果某个卡组太强了,把整个游戏玩坏了,其实也是游戏乐趣的一部分。

触乐:"吸血鬼" 系列最大的特点似乎是,总是能用较低的门槛给玩家最大程度的正反馈,总之就是特别的爽。能不能说说《吸血鬼爬行者》在玩法设计上,是怎样从各个方面去强化这种爽快感的?

Matteo Sapio:在英文当中有专门一个词“爽快”(snappy)。我们希望所有玩家在玩我们的游戏时能够获得很快的反馈,这些反馈可能是通过特效、光和声效展示的。(比如《吸血鬼幸存者》著名的满屏爆炸的视觉效果。)当我们在设计《吸血鬼爬行者》时候,虽然它的玩法截然不同,但是持续反馈的事情是一样的。


《吸血鬼幸存者》的基础开发大概花了100小时,但调整手感和视觉效果花了200小时

Tiziano Giardini:真正难的是让那些卡牌玩家都能够感觉到爽。因为玩卡牌游戏的玩家,他们可能喜欢不一样的游玩速度,有的喜欢打快一点,有的人喜欢打慢一点,我们设计这样一个Turboturn系统,它就是让玩家在玩的时候,不管打的多快、多慢,系统都可以实时的去计算你打打出来的这些牌,通过这样的技术,让不同速度的玩家都能够感觉到很爽。

(编者注:Turboturn指的是游戏中的一系列buff机制和卡牌组合,能让玩家在极短时间内打出高额伤害。)

媒体:团队认为《吸血鬼爬行者》中最爽的一个环节是什么?您又是如何包装、设计这种惊喜感让玩家感觉到的呢?

Matteo Sapio:之前说的动画、光效和色彩给玩家的反馈是非常好的。然后我们会有一些突袭boss作为敌人出现,设计地图的时候,上面也会有很多问号,玩家需要自己去探索,这个也会给他们带来惊喜。

我们还会做一些新的卡、新的宝石,这些我们都不会通过教程告诉玩家,让他们自己去探索,所以每次在玩新的一轮的时候,他们都会感觉到能发现一些新的东西。

媒体:关于《吸血鬼幸存者》的DLC,它重新回到了红月教团和反派人物的视角,这是否意味着团队准备让《吸血鬼幸存者》逐渐拥有一条更明确、可以持续追踪的世界观主线?

Matteo Sapio:新DLC从一个很小的额外内容逐渐变成了一个大的完整的DLC。我们之前跟《太空狼人杀》《恶魔城》有过联动,但我们想稍微扩大自己的世界观。

比如我们之前说《血月遗脉》是“最黑暗”的扩展内容。一个是因为想做一个风格完全相反的东西,另外是血月教派的剧情本身会用到很多不同寻常的颜色。所以我们增加了各种血色光效,让它看起来更黑暗一些。新的武器设计也是红色的。

当然我们本质上还是在边开发边玩,没有说一定有一个特定的目标。我们就是在享受整个游戏的开发过程。

但我们必须强调的是,我们一直以玩法为第一优先。在玩法允许的情况下,新的元素、和想法都可以加入到这些角色和故事当中。


DLC能一定程度上补足剧情,但开发者们更看重玩法

媒体:随着《吸血鬼爬行者》的推出,Poncle的作品已经有了一个形成“吸血鬼宇宙”的趋势。但这个IP比较特殊,它底下似乎包括的是各种各样玩法截然不同的作品。继续拓展的话,你们会保持这样“大杂烩”的趋势吗?

Matteo Sapio:是的,我们肯定还是会继续在这个IP底下来开发更多的游戏和实验新的想法。我们也很欢迎合作,如果有任何人说想要做一个《吸血鬼幸存者》的IP游戏,我们是非常开放的,都可以。

我们想说的是,《吸血鬼幸存者》这个游戏让我们的工作室从个人工作室成长到现在这么大的,其实让我们能够上桌,能够让我们坐在这里跟大家交谈的契机和平台,所以我们当然要继续使用这个IP。而且我们有这么多嗷嗷待哺,非常“贪婪”的玩家,我们需要开发新的内容来“喂饱”他们。

我们现在其实正在和Titan Comics商量开发漫画,也和很多人在商谈能否做电影改编或者任何东西的改编。我们希望给游戏带来一些团队之外的新的点子。


“吸血鬼”系列一直热衷于联动,其中比较知名的一次是和《小丑牌》的联动

媒体:《吸血鬼幸存者》一直是联动大户。《吸血鬼爬行者》会保持这个势头吗?

Matteo Sapio:我们一直欢迎不同类型的合作,现在两部游戏都有很长的合作名单在等我们去谈。我们只是在想,怎么样才能找到对玩家来说最好的联动内容?

另外,《吸血鬼幸存者》国服即将上线。中国也是《吸血鬼爬行者》的第一大市场,我梦想有一天,我们可以和中国这边很好的游戏或者电影进行联动。比如说,想在中国这边拍一个《吸血鬼幸存者》的短剧,但是到现在还没有人跟我谈合作,所以我可能得自己做了。如果有任何人可以给我们介绍中国演员的话,我们会很开心的。

我甚至很想和《黑猫警长》做联动。我以前看过这个动画,非常喜欢。

媒体:我们注意到,工作室最近也发行了几款非Poncle的作品?你们成立发行业务的初衷是什么?会考虑发一些中国的产品吗?

Matteo Sapio:我们最初的想法一定是回馈社群,因为Luca作为创始人觉得自己非常幸运,能够通过《吸血鬼幸存者》赚这么多钱。他想回馈社会,把赚回来的钱帮助那些个人开发者去做游戏。

比如说我们之前发的《狂战赴死》(Berserk or Die)这个游戏是要靠砸键盘来玩的,对于很多发行来说他们觉得这个游戏是不可能成功的。但我们觉得这个点子很有才,也很有趣,所以就帮他们发行了。我们还发行过一个《杀死砖男》(Kill the Brickman)的游戏。

这两个游戏,我们都尽量给他们提供了心理支持和钱。但现在我们发现只是给开发者提供经济支持和心理支持是不够的,所以我们现在暂缓了发行业务,我们希望做更多研究之后再做这个事情。

总之,我们希望接下来能够继续找到我们自己想玩的游戏,帮助他们发行出来。

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