在《博德之门3》之后,聊起奇幻RPG,大家默认的一件事就是"选择自由"。往前数,BioWare的《龙腾世纪》也干过同样的事——逼你认真想清楚每一个决定,再承担后果。选择权和玩家能动性,几乎成了现代RPG的标配,有时候做得好,有时候做得糟。
但有一款D&D背景的新作,偏偏不打算走这条路。它叫Warlock,来自Invoke,发行方是威世智(Wizards of the Coast)。它的体验比《博德之门3》或者《龙腾世纪:起源》及其后来的《审判》要线性得多。
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有意思的是,它的舞台并不小。Warlock设定在Darkon,这是D&D经典Ravenloft设定里一片广袤的开放世界领域。可主角Kaatri的故事,却比《博德之门3》里你捏的那个"塔夫"要收敛得多——重心放在了讲一个扎实的故事,以及鼓励有创意、但被"管理"着的探索。
官方亲口确认:没有分支,也没有善恶系统
在科隆游戏展(Gamescom)上,Invoke的副总裁兼总经理Dominic Guay把话说得很直白:因为选择了更线性的做法,游戏里不会有分支叙事,也不会有好/坏道德系统。这是一段关于Kaatri的、预先写好的故事。你可以尽情制造混乱,但主线"战役"和它的结局是定死的。
Guay的原话是这样的:"这个世界里本质上包含着一个线性的故事。我们必须非常小心,因为这个世界太开放、太由探索驱动了,我们没法每隔50米就放一个带大型过场演出的引导线索,否则你就得把那些全都走一遍。所以我们必须接受,玩家有时会从核心故事和那些更固定的叙事节点中分叉出去、再绕回来,但本质上,它就是那个世界里的一个线性故事。"
他还提到,Warlock没有道德系统,也就是说,不存在那种让你选"当坏人还是当好人"的设定。用他的话说,Kaatri的故事是写好的,故事里本质上就有写好的、固定的桥段。不过他也补充,其他的支线任务和开放世界里的内容,实际上会变成"你自己的小冒险"。
为什么"不自由"反而说得通
这套做法可能会让一部分人失望。但对Warlock这样一款游戏来说,它其实挺合理。
先说"术士"这个原型本身。邪恶和黑暗,某种程度上就是刻在术士骨子里的东西——你是主动去寻求一个黑暗契约来换取力量的。对所有人都客客气气,好像也不太符合这个设定。
再说游戏结构。它本来就偏线性,定位是一段以动作为核心的独立战役。你当然可以硬把角色选择塞进去,但与其玩一个选择系统很弱的体验,不如玩一个扎实的动作冒险游戏。这一点在《Avowed》身上就让人有点遗憾:如果选择没法真正产生分量,那它们就只是悬在半空,落不了地。
正反两方的账,可以这么算
把这件事拆开看,支持和不支持的理由都挺清楚。
- 支持的一方:故事是写好的,意味着叙事节奏和关键桥段的质量更可控;开发资源不用摊薄到无数条分支上;动作玩法能拿到更多投入;开放世界依然在,探索的乐趣没有被砍掉。
- 反对的一方:没有分支,重玩价值会打折扣;没有善恶系统,角色扮演的"扮演"感会变弱;习惯了《博德之门3》那套自由度的玩家,可能会觉得被框住了。
Guay自己也没有回避这个取舍。他承认,玩家会时不时从核心故事里分叉出去,再绕回来——这本身就是开放世界和线性叙事共存时必须接受的现实。他没有承诺"你的每个选择都会改变世界",而是把话说在了前面:核心是固定的,外围是自由的。
判断:这是一次明确的取舍,不是偷懒
从目前公开的信息看,Invoke的选择很清楚:不跟《博德之门3》比"选择的数量",而是把力气花在"故事讲得稳不稳"和"打起来爽不爽"上。
这个判断能不能成立,最终还是要看两件事——战斗打磨到什么程度,以及那条写死的线性故事,够不够让人愿意一路走到底。Guay在采访里也提到,Warlock的战斗还需要一点时间"再炖一炖"。这句话本身,就是官方对现状的诚实描述。
至于Darkon这个世界,Invoke的诠释是让人期待的。一个开放的世界,配一条写死的主线,听起来矛盾,但逻辑上并不冲突:世界负责让你乱逛,故事负责把你拉回来。能不能两头都做好,等游戏真正上手那天再说。
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