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换上新引擎的《全面战争:战锤40000》,有了哪些新特性

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制作总监:我对中国市场很有信心。

前些天,《全面战争:战锤40000》在上海举办了全球首场面向玩家的线下体验会。

这也是《全面战争》系列制作总监Chris Toepker继7月份的Bilibili World之后,短期内第二次为宣传该作来到中国——不难看出他和开发工作室CA对中国市场的重视。



Chris Toepker会说一口流利的中文,也曾于20多年前参与《万智牌》在中国地区的落地和推广工作

这场活动本身也办得颇为热闹。在上海的南京路步行街上设置了多个打开点位,体验会现场的战锤角色Coser造型相当还原。

我们在现场试玩到了《全面战争:战锤40000》的首个Demo。其包含三个部分:一个教学关卡;一个从星球地图开始、带有少量探索内容和一场战斗的关卡;以及一场初始兵力敌强我弱、具有一定挑战性的战斗关。

这次的三个关卡中都只能操作星界军,对手则都是欧克蛮人。



相较全战系列以往的作品,该作最直观的变化,是策略模式下的地图不再是一整片平面大陆,而是由许多星球组成的星系。玩家可以自由转动和观察星球,操作兵团探索、占领不同区域,也能把镜头继续拉远到星系层面。

Chris告诉我,这样的设计首先是为了体现战锤40K征服星系的世界观。

在过去的《全面战争》里,玩家往往以扩张领土、逐渐“涂满”地图为目标;但在《全面战争:战锤40000》中,当战场扩大到众多星球后,不同阵营会拥有各自的扩张方式和追求,不一定都要靠占领全部地盘取胜。

可惜的是,这次Demo对策略部分的展示非常有限。Chris解释说这主要是考虑到“战役一玩可能就是一百个回合,在这样时间有限的体验活动里大家肯定玩不爽。”因此,Demo的大部分篇幅都放在了更容易快速呈现的战斗部分。



《全面战争:战锤40000》的战场模式保留了系列的玩法主轴和大部分传统。

高地、河流、射界和掩体依旧会影响交战,单位之间也存在明确的定位与克制关系。面对依靠数量形成“绿色浪潮”的欧克,玩家需要操作着星界军探查地图,利用地形和兵种克制关系周旋,同时也要在合适的时机呼叫支援和能量光束“长枪打击”等支援技能。



比较显著的变化,是此次更换的新一代Warcore引擎重点强化了游戏内的动态破坏系统。

新作中的许多场景不仅可以被敌我双方的攻击破坏,并且会依据受攻击的程度,产生动态的变化,持续影响射界、路线和战术选择——例如原本坚固的城墙遭到破坏会变成断壁残垣,但依旧保留一定的掩体效果,之后再被重型载具碾过,则将被彻底夷为平地。

这意味着玩家需要更多考虑地形变化可能给战局带来的影响。



本作另一项明显变化,是加入了更多战斗过场演出。

该作中玩家可以像涂装兵棋一样,自定义手下军团的配色、徽记和装备外观;在战斗开场及部分特殊阶段,游戏会播放实时渲染的演出——玩家能看到“涂制”军团士兵们在摩拳擦掌,增添了不少代入感。

总体而言,这个Demo算是给《全面战争:战锤40000》在战斗方面的“下限”做了兜底——尽管并未让游戏的战斗玩法发生“质变”。但对于这类厂商自研引擎而言,能够在完成换代的同时稳住系列原有框架,体现出一些新特性,也已经算是一次成功的起步。

至于大家同样关注的完整战役会有多大规模、包含多少兵种,又会以怎样的方式讲述这场银河战争,就要等之后更多信息公开了。

以下是对Chris的完整采访内容,为便于阅读做了一定调整。

Q:你自己是从什么时候开始接触《全面战争》的?

Chris:从第一代《幕府将军:全面战争》开始,我就被这个系列吸引了,后来一直在玩。我个人更喜欢历史题材,不过《全面战争:战锤》我也玩了很多。现在我很期待让大家真正玩到40K,因为我一直觉得这个世界观非常适合《全面战争》系列。



Q:这是你今年第二次来到上海。继BW之后,为什么这么快又在中国举办了一次活动?

Chris:我们一直有这个想法。刚好前阵子有Gamescom科隆游戏展,但很多中国记者和玩家没办法去,所以我们就决定把活动带到这里。

Q:传统的战锤桌面战棋在中国仍然比较小众,但近几年出现了不少年轻的战锤粉丝。你怎么看这个现象?

Chris:中国玩家本来就很喜欢策略游戏,我觉得这是一个很重要的基础。桌面战棋可能不像欧美那么普及,但爱好者其实已经不少了。

我对这个市场很有信心。很多年前我在推广《万智牌》时,也有人问过:收藏卡牌在国外很流行,可中国没有这样的市场,能做起来吗?但后来中国成了非常重要的市场。所以对战锤,我也有类似的信心。

Q:你觉得中国的战锤玩家和海外玩家有什么区别吗?

Chris:以我的经验来看,区别没有想象中那么大。无论是在美国、英国、法国、德国还是中国,会被40K吸引的人往往有一些相似的特质。

当然,欧美的战锤和《全面战争》都有更长的历史,所以那边会有更多年纪较大的老玩家。中国玩家接触这些作品的时间相对短,整体更年轻,这是存在的。

Q:为什么这次Demo选择了以展示战斗为主?



Chris:主要还是体验时间的问题。战役不是十几分钟就能说明白的——如果让你玩一百个回合,那这场活动就没办法进行了。所以这次先集中展示战斗。

Q:那战役部分有哪些信息可以现在向玩家们分享吗?

Chris:我最期待的是不同阵营真正呈现出不同的玩法。你使用星界军时,怎样扩张、怎样控制领土,会和使用星际战士完全不同;欧克当然又会是另一种方式。

同样是控制一颗星球或一个星系,选择不同阵营,过程和感受都应该不一样。玩家可以不断发挥自己的想象力。这一作确实会更强调代入感。

Q:本作第一次把《全面战争》的战役地图做成由多个星球组成的星系。除了符合40K的世界观,这种地图在玩法上有什么区别?



Chris:因为有很多星球,玩法一定会和以前有些不同。过去的战役经常是不断扩张,把整张地图“涂满”;但现在星球这么多,可能根本涂不完。

再加上每个阵营都有自己的特色,玩家不一定非要占领所有地方才能取胜。你要先理解这个阵营的目标和能力,再决定该怎么扩张、怎么控制星球或者星系。我们还是希望做一个沉浸式的沙盒,只是这一次,沙盒会特别大。

Q:这些星球都是开发团队逐一设计的吗,还是会加入随机生成?

Chris:两种方式会结合。星球和星系的一部分内容由程序生成,然后团队再根据资源、经济和玩法平衡进行手工调整。不是完全随机生成,也不是每一处都从头手工制作。

游戏会从阿米吉多顿一带开始,大约先有十几个星球,之后再慢慢向外扩大。

Q:一些战斗开始前的过很有特点。类似演出会在游戏中较多出现吗?



Chris:会比较常见。它和普通的固定过场不太一样,因为玩家可以自定义自己的军队,不同玩家的配色、单位和装备都可能不同,对手的编成也不一样。

这些演出的流程会有固定部分,但内容是实时生成的。引擎知道你和对手带了哪些单位,也知道它们是什么颜色,所以这些信息都会出现在过场里。

Q:关于这次Demo里的挑战关卡,有哪些细节或是技巧,是你想通过这个关卡和玩家分享的?

Chris:第一个提示,是去起始位置的东北方向找一辆Land Raider,让它加入你的队伍。真正和欧克正面交战以后,要把合适的重火力留给Stompa——就是欧克那台最大的单位。这是最基础的两个“秘密”。此外,这些仍然是《全面战争》的经典规则:你的位置更高,或者对手正在水里移动,都会影响交战结果。

Q:我注意到欧克的AI反应很快,会迅速移动和躲避。这是新引擎带来的提升吗?

Chris:AI的表现首先和阵营有关。欧克的特点就是“绿色浪潮”,会像潮水一样压过来;换成其他阵营,也会有自己的行为特色。例如星界军更喜欢利用阵地,你需要主动去追击他们。

至于它和过去的AI是否使用同一套模板,以及具体做了哪些技术调整,我不负责这部分细节,不想给你一个不准确的答案。但在Warcore上,AI能力确实也有提升。

Q:多人联机和PVP方面有没有可以分享的新设计?

Chris:这部分暂时还要保密~

*文中游戏截图 版权信息© Games Workshop Limited 2026. Published by SEGA.

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