「为什么要把一个已经跑通的对战游戏,整个推翻重做?」
这是我看完《忍者拉2 未知なる惑星》开发者访谈后,脑子里冒出来的第一个问题。前作《忍者拉》从 2020 年起在 Nintendo Switch 上以基本免费的形式配信,是一款对战型 3D 动作游戏。而这次的正统续作,直接换了个赛道——变成开放世界动作游戏,还从免费改成了买断制。
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访谈里,本作导演金田元贵把这件事的来龙去脉讲了一遍。他提到,开放世界这个品类本身已经相当成熟,市面上日本大厂和海外厂商的作品一抓一大把。在这样一个拥挤的赛道里,《忍者拉2》要拿什么当自己的个性?他的答案有点出人意料——不是画面,不是地图规模,而是「忍者」这两个字本身。
一切没变的,反而是最关键的
金田在访谈里说得很直白:这次品类大改,但有一个轴是他「一切没变」的,那就是「忍者题材」。除此之外,还有以运动剑道为基础,以及「忍者口香糖」这个以口香糖为原型的要素。在他看来,忍者、运动剑道、口香糖这三样,就是《忍者拉》这个 IP 的灵魂,所以这些东西当然不能动,反而成了本作的个性所在。
另一个被保留下来的,是前作最鲜明的特征——机动性。因为是忍者,所以能爬墙、能在立体空间里自由移动,这些动作以及由此产生的速度感,金田说这次当然也想维持。而把这种机动性搬进开放世界之后会发生什么,也成了决定游戏品类的一个契机。
这里其实藏着一个开发初期的纠结。金田坦言,开发刚开始的时候,他有过不安:「把前作的机动性原封不动搬过来,真的没问题吗?」但反过来想,如果把这个机动性砍掉,那这游戏就和现有的开放世界作品没什么区别了——走路慢吞吞,到个目的地要花很久,那「忍者味」也就没了。
所以他选择了放手一搏:把原本的高机动性和舒适感直接带进来,做一款属于他们自己的开放世界。他自认,最后做出来的成品,大概能让玩家体验到现有开放世界游戏里不太常见的那种机动性,以及由此带来的舒适和爽快。
开局就能爬墙,这件事有多重要
访谈里有个细节我挺在意。记者问:体验版里已经能自由爬墙爬崖了,只要体力没耗尽就能一直往上冲,那正式版游戏开局时,这种机动性就是默认状态吗?
金田的回答是:是的。体验版虽然做了专门的调整,但基础部分和正式版开局能做的事差不多。而且在此基础上,还能通过制作(craft)要素让移动变得更舒适。也正因为这样,这游戏的开局节奏非常快。他还提到,玩家第一次操作角色时,只要试着移动一下,就能在游戏刚开始不久的阶段,体验到那种非常舒服的移动手感。
换句话说,这不是那种「先让你慢慢走二十小时,再解锁跑酷能力」的设计。开局就给你忍者的腿脚。
记者还追问了首报里在 Nintendo Direct 上出现过的动作——踩着滑板在空中前进。金田确认,那是叫「口香糖轨道」的动作:自己拉出一条轨道,然后用滑板滑行前进。这次能制作的道具还有很多,比如当场变出一个跳台,然后越跳越高。
至于本篇里到底有多少种移动动作,金田说现阶段还不能透露。但他表示,游戏做了相当多动作和道具的组合可以尝试。跳台是这样,每个道具也都做得简单好用,玩家多试试的话,说不定能去到一些相当离谱的地方。此外还有缓冲垫、能跳得很高的巨大蘑菇这类机关,把它们组合起来,也能做出很大胆的动作。
战斗:近战为底,口香糖是核心
战斗方面,本作以近战为基本,同时准备了精准防御和精准闪避这类动作,还有用口香糖束缚敌人再摔出去的招式,打起来相当有动感。
金田解释了这个机制:叫「口香糖束缚」。当「口香糖射击」和精准防御成功一定次数后,敌人身上就会缠上口香糖,进入被束缚的状态。这时候就可以直接抓住它摔出去,或者用「口香糖猛击」把它狠狠打飞。
记者还问到,体验范围内没确认到,但似乎可以召唤机器人作为「术」来使用?金田确认:前作里那些能放出龙卷风的「忍者龙卷」、发射火箭之类的「口香糖忍术」,这次也都能用。而作为这些忍术的强化版,游戏里也准备了召唤机器人的招式。
从对战到开放世界,这一步跨得有多大
把前作已经确立的品类整个改掉,这件事对老玩家来说,困惑是难免的。访谈里也直接写了这一点——「どうしてそんなことに!?」(为什么要做这种事!?),说这是相当大胆的挑战。
但换个角度看,这个决定背后的逻辑其实挺清楚:开放世界这个品类已经很成熟,硬碰硬拼规模拼不过大厂,那就拼别人没有的东西。而《忍者拉》手里最独特的一张牌,恰好就是「忍者」带来的高机动性——这是它从 2020 年那款对战游戏开始就有的基因。
所以与其说这是一次「跟风做开放世界」,不如说是把原有的机动性优势,放进一个更大的容器里。金田在访谈里反复强调的也是这一点:如果为了迎合开放世界的常规做法而把机动性压下去,那这游戏就失去了存在的理由。
本作预计 2027 年春季在 Nintendo Switch 2 平台发售。和基本免费的前作不同,这次是买断制,会提供实体版和下载版。玩法上以单人慢慢游玩、和朋友合作推进剧情、挑战强敌为基本。
对老玩家来说,这大概是个需要重新适应的转变;对新玩家来说,倒可能是个不用补前作也能直接入坑的起点。至于「忍者跑酷 + 开放世界」这个组合最后能不能跑通,还得等 2027 年春天见分晓。
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