9月15日,索尼互动娱乐推出PS5独占游戏《漫威金刚狼》。Metacritic上,这款游戏目前收录了117家媒体评测,均分77分。对一款挂着"金刚狼"名字、由Insomniac Games操刀的作品来说,这个分数不算难看,但也谈不上稳。真正让人犯嘀咕的是:同一批评测里,有人夸战斗爽,有人嫌流程短,还有人把矛头指向了自由度。
先看这款游戏到底做了什么。
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战斗核心:两层怒气换一条命
《漫威金刚狼》把"残酷近战"当作核心。主角罗根使用艾德曼合金钢爪贴身近战,整体风格强调直接、暴烈的近身交锋。屏幕左下方设有怒气槽,攻击敌人可以积累怒气;当怒气蓄满两层时,即使生命值归零,也能触发治愈因子并原地复苏。
这个设计说白了就是给玩家留了一条后路——但代价是你要先把怒气攒够。攒不满,该躺还是得躺。Game*Spark在试玩中确认了这套战斗设计,认为它确实成立,但同时指出作品整体规模偏小,并给出了7分的评价。
剧情层面,罗根失去了记忆,一度陷入昏迷状态。故事讲述的是他从X武器计划中逃脱后,试图为变种人建立新生活的过程。失忆、逃亡、重建——这套叙事框架对金刚狼来说并不陌生,问题在于游戏给了它多大的展开空间。
77分背后:夸的和骂的不在同一个点上
把117家评测摊开看,分歧其实很集中。
- 战斗系统拿到了部分好评,近战的直接感和治愈因子的机制被认可
- 也有评测指出游戏自由度有限,流程内容容易产生不协调感
- Game*Spark认可战斗设计,但认为整体规模较小,给出7分
换句话说,夸的人夸的是"打起来爽",挑刺的人挑的是"能打的地方不够多"。这两件事并不矛盾,反而说明游戏在核心体验上立住了,但在内容体量上没能撑满期待。
还有一个绕不开的标签:本作在日本的分级为CERO Z,仅限18岁以上玩家。日本保存血液飞溅等相应表现,同时提供了关闭相关画面的选项。这个分级本身就说明了游戏的暴力尺度——它没打算做成合家欢。
价格、平台和那些没被回答的问题
《漫威金刚狼》现已登陆PS5,标准版定价8980日元,数字豪华版定价9980日元。游戏发售当天,官方还公布了日语配音阵容。
但围绕这款游戏,还有一些悬而未决的事。有报道提到,《漫威金刚狼》面临600万份的销量门槛,未达标可能影响X战警相关新作。这个数字是否合理、门槛从何而来,目前没有更进一步的说明。与此同时,也有声音质疑游戏的设计存在侮辱玩家的嫌疑——这类批评指向的是具体设计选择,而非整体品质。
另外,评测提到主线流程约13小时,首发即开放NG+模式。13小时对一款动作游戏来说不算长,NG+的开放某种程度上是在补内容量的短板。至于这个长度够不够,取决于你是冲着剧情来,还是冲着反复刷战斗来。
玩家该关心什么
77分意味着这不是一款"闭眼入"的作品,也不是一款"千万别碰"的作品。它的战斗机制有明确的设计意图——怒气换复苏,本质上是把生存权交到玩家手里,而不是靠难度曲线硬卡。这套逻辑能不能让你上头,得看你吃不吃近战这一口。
真正需要留意的是内容规模。如果13小时主线加NG+对你来说偏短,那77分里那些关于"自由度有限""规模偏小"的评价,可能比战斗好评更值得参考。至于600万份门槛和X战警新作的关联,目前只是报道中的说法,游戏才刚发售,销量数字还没到能下结论的时候。
金刚狼这个角色被写了很多年,失忆、逃亡、重建的循环也演了很多遍。这次轮到游戏来回答一个问题:当治愈因子变成怒气槽里的两层能量,玩家愿不愿意为了多活一次,先把架打完。
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