界面新闻记者 | 李姝瑶
界面新闻编辑 | 文姝琪
过去两周,大学生席洋一直用AI以接近一天一款的速度制作小游戏。
在此之前,席洋完全没有用AI制作游戏的经验。但借助AI编程工具,席洋目前已经做出了“英语掌机”、“小游戏版森林冰火人”、“侦探推理”等数十款AI小游戏。
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席洋在小红书“小工具”上发布的游戏。图源:受访者提供
游戏开发完成后的迭代速度也随之加快。AI小游戏“阿珠开蚌直播间”的作者李心蕾告诉界面新闻,游戏上线后她根据玩家建议做出的一些改动,“有时只用花3个小时就能改掉并上线”。
时至今日,普通人用AI Vibe Coding制作自己的小游戏已经不是一件新鲜事。也有一批平台正在尝试把游戏生成、迭代和发布整合到同一套产品中,让用户仅通过自然语言描述创意,就能得到一个可以直接试玩的游戏原型。
2026年1月30日,TapTap推出AI游戏创作智能体“TapTap制造”,用户可以用自然语言描述游戏创意,由AI完成代码、美术、音乐等内容。国内创业公司也开始进入这一方向。Funloom AI将自身定位为AI互动内容共创平台,用户可以通过输入文字设定生成AI文字游戏,据36kr报道,Funloom在3月上线后已有约5万用户。
AI正在进一步压缩一款轻量游戏从创意到可玩产品的时间,也将更多此前没有游戏开发经验的人带入创作环节。但当AI大幅降低了游戏生产的门槛和速度,谁来承接这一类不断增长的新内容?
游戏做出来以后,要怎么被看见?
对于任何一款游戏而言,被制作出来都只是第一步。
特别是对于这批通AI辅助方式生产的小游戏来说,当生产端的效率被快速抬高后,找到一个低门槛的发布入口、获得第一批用户、让作品被看见,开始成为开发之外的新问题。
“一开始我根本不知道游戏做好了要往哪发“。AI小游戏《寻呼1996》的作者落文信对界面新闻说,“感觉其实往哪发,流量都比较散。”
AI小游戏缺少天然的流量入口。没有一个成熟的能将游戏托管的平台,作者和玩家往往都难以相互触达。
收录网页解谜游戏作品的网站“谜页集“,便是这一问题催生的产物。
谜页集于今年5月底上线,是一款主要收录网页解谜、互动叙事等AI小游戏作品的网站。截至目前,网站已经收录接近600款游戏,注册用户超过了两万人。
谜页集的两名开发者最初也是网页解谜类游戏的玩家,在游玩中,他们发现不少游戏的入口散落在小红书、B站等不同内容平台中,而这些平台对外部链接的展示和跳转又存在限制。
“大家既然找游戏找得这么痛苦,那我们就把它做一个集合。”谜页集开发者告诉界面新闻。最初,团队先主动在小红书等平台寻找开发者,再逐个联系获得授权。但当入驻作者增加到30至40人左右后,一些此前没有被团队主动联系的作者开始自己前来投稿。此前“不知道把游戏发在哪里”的游戏作者落文信也在谜页集上发布了自己的游戏,并收获了约1.5万的游玩量。
用户也确实在谜页集上留住了。8月底,谜页集曾对当时约1.9万名注册用户进行统计,其中玩过第一款作品后继续游玩第二款作品的用户比例约为91%,继续玩到第三款的比例约为74%。
随着作品数量增加,谜页集也开始承担更主动的内容筛选工作。平台根据作品上线后的评论和玩家反馈制作“每周推荐”,尝试给一些初始流量不高、但反馈较好的作品增加曝光。
目前,谜页集还仅由两名创始人用业余时间运营,他们希望未来有机会与其他平台合作,获得收入。对于仍处在早期阶段的AI小游戏而言,许多商业模式还没有得到验证。但不难看出,这一新增的内容形式正在催生新的需求。
平台争夺AI小游戏
与此同时,更大的平台也在进入这一市场。
今年夏天开始,小红书、B站和抖音先后开放或测试轻量互动内容平台。
小红书的产品是“小工具”。它允许创作者上传自己的网页应用,并将小工具直接挂载在小红书笔记下方,用户不需要离开App即可使用。B站则推出了“Toy”,承载测试、小游戏、工具、互动故事等内容。抖音则在7月中旬开始内测“互动空间”,网易也正在内测名为“星匣”的AI游戏平台。
这些平台的产品形态并不完全相同,但它们都在尝试降低轻量互动内容进入平台的门槛,并试图把创作者生产出来的游戏留在各自的内容生态中。
不同平台也展现出了不同的优势。
目前网易星匣仍处于测试阶段,但已经通过创作者社群、比赛和小额奖金等方式运营创作者。游戏“开蚌模拟器”的作者李心蕾的作品一度与平台存在适配问题,网易产品人员便会与她共同维护Git代码仓库,对游戏和平台功能进行调整。
小红书的推送机制则对没有粉丝基础的新创作者也相对友好。席洋此前几乎不使用小红书,新注册账号后,第一款“英语掌机”两天获得约5万次使用;截至发稿,其“森林冰火人”在采访时使用人数已经达到50万人。
与单纯提供游戏承载能力的平台相比,小红书的社交属性也让开发者更容易直接触达和组织自己的玩家。李心蕾就将“开蚌模拟器”描述为一部“玩家参与共创”的产品,在第一版游戏发布后,有大量玩家通过评论区和群聊为游戏提出建议,参与游戏迭代,最终形成多个玩家社群,并有十余名玩家自发承担群管理工作。
目前还很难判断哪些平台更适合AI轻量游戏,但平台对这批新内容和创作者的争夺已经开始。
包括落文信、李心蕾在内的不少作者,都受到过来自不同AI游戏平台运营人员的私信,邀请其带着自己的游戏入驻平台。
AI小游戏“开蚌直播间”最初在小红书上发布。游戏上线第一天获得约2.3万次使用,第二天增长至约28万。但目前小红书的“小工具”无法实现云端存档。玩家长时间游玩后退出游戏,只能重新开始。
后续她发布笔记,说明了“小工具”的这一问题。在笔记发布后,有网易星匣的运营人员主动联系她,介绍网易星匣平台的存档功能,邀请李心蕾带着她的游戏入驻。后续,TapTap运营人员也找到了她,向她介绍了TapTap与其它小游戏平台差异化的广告变现能力。
但从目前的产品形态来看,各个平台的尝试仍有明显边界。
除了此前李心蕾提到的小红书“小工具”的存档局限之外,采访中的多名开发者也因此提到存档、联机、机型适配等问题。落文信对界面新闻说,自己托管在个人服务器上的一些完整版游戏,在移植至小红书后需要删减部分功能。
商业化也是这批轻量平台仍未完全解决的问题。现阶段,不少平台更多承担作品承载、分发和用户反馈的功能,创作者能够获得流量,却未必能够直接获得收入。如果开发者希望通过广告获得收益,往往还需要转向微信小游戏等商业化体系更加成熟的平台。
这一轮对于AI小游戏的竞争竞争并不完全发生在传统的游戏发行平台之间。小红书、B站、抖音本身首先是内容平台,对它们而言,AI小游戏的价值不只是一批新的游戏产品。
“我的理解是,这是短视频2.0的时代”,谜页集创始人对界面新闻说。他认为,在“短视频1.0”时代,用户更多是内容的接收者。而现在,几家平台都在尝试让用户留存和互动的场景变得更加丰富。用户来到平台后,可以直接参与其中、进行体验和游玩。用户与平台之间的关系也因此从单纯的内容接收,变成了更深度的参与。
AI降低了互动内容的生产门槛,让过去成本更高、供给更少的可交互内容开始能够被普通创作者持续生产。而这些内容进入平台后,也提供了区别于图文和短视频的用户交互方式。各家争夺AI小游戏创作者的同时,也是在尝试寻找图文、视频之外的下一种内容形态。
当AI将供给快速增加,谁能承接创作者、筛选作品并把内容持续分发给合适的用户,正在成为需要回答的下一步问题。
(文中席洋、落文信为化名)
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