你见过一边喊着要赶紧把游戏做完,一边把做游戏的人裁掉的吗?前Bethesda资深开发者Kurt Kuhlmann最近就聊到了这件事,他的反应很直接:这说不通。
Kuhlmann在Bethesda待了二十多年,长期负责《上古卷轴》系列的设定和世界观构建,算是这个IP的核心人物之一。他最近接受FRVR采访时回顾了自己在B社的经历,也谈到了那波裁员。在他看来,把正在做《上古卷轴6》的老手裁掉,从任何角度都很难理解。
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裁员发生在微软收购之后
Kuhlmann提到,裁员并不是一开始就有的,而是在微软收购Bethesda和Zenimax之后才出现。这个时间点本身就值得注意——收购完成,整合开始,然后人走了。
他还回应了Bethesda工会此前提出的批评。按照工会的说法,这波裁员并没有动到微软在"精简Xbox"计划里点名的那"14层管理层",被裁的反而是一批有经验、真正上手做东西的开发者。
Kuhlmann的原话是,他们裁的不是管事情的人,而是做游戏的人。他形容这些受影响的开发者"非常资深、待了很久,是你能想象到的最好的那批人"。
被裁的都是些什么人
素材里点名了几位受影响的开发者,履历摆出来确实不一般:
- Christiane Meister:在Bethesda工作27年的老将,是《天际》《湮灭》《晨风》《辐射3》《辐射4》的核心美术。
- Ray Lederer:当时工作室里最后一位还在的《天际》概念美术,在Bethesda做了18年。
- Ben Carnow:负责武器和生物设计,这些设计是《辐射》和《上古卷轴》世界观的基础组成部分。
把这三个人的名字和作品列在一起,大概就能明白Kuhlmann为什么用"最好的那批人"来形容。他们不是刚进组的新人,也不是坐在会议室里画PPT的管理层,而是直接产出内容、决定游戏长什么样的人。
"就算只算钱,这笔账也不对"
Kuhlmann说他理解不了这件事,哪怕纯粹从商业和钱的角度去看也一样。他的逻辑很朴素:如果你想要《上古卷轴6》带来的收入,为什么要裁掉那些正在做这款游戏、会把它做出来、会把它做得更好、会让它更快完成的人?为什么要这么做?
这段话里其实藏着一个很现实的推论。做3A大作本来就是一件极度依赖经验和默契的事,一个在B社待了二十多年的美术,和一个刚接手项目的新人,产出的东西和速度完全不是一回事。裁掉前者,省下的是工资,付出的可能是时间和质量。
前Bethesda的开发者们此前也表达过类似担忧,认为现在做《辐射》和《上古卷轴》游戏会比以往任何时候都更难。还有开发者预计,《上古卷轴6》会因此受到影响,甚至可能延期。
官方说法和开发者说法对不上
有意思的是,Bethesda官方的表态是,《上古卷轴6》的开发路线图没有受到Xbox这波大规模裁员的影响。一边是官方说进度照旧,一边是前员工说这会让游戏更难做、可能延期,两种说法摆在一起,玩家自己判断。
这波裁员还有一个背景。据此前报道,新任Xbox CEO Asha Sharma正在推动Bethesda加快《辐射》和《上古卷轴》新作的制作进度。这个消息出来后,不少人担心那种"用更少的人做更多的事"的管理思路,终于也落到了这家工作室头上。
被裁的人不是做错了什么
Kuhlmann特别强调了一点:这些人不是因为搞砸了、摸鱼了或者能力不行才被裁的。他和其中很多人共事过,知道他们是什么水平。
这句话的分量在于,它把裁员的性质说清楚了。如果裁的是绩效差的人,那叫优胜劣汰;如果裁的是最资深、最核心的那批人,那这个决定就很难用"优化"来解释。
从玩家的角度看,这件事最直接的影响可能要好几年后才能感受到。《上古卷轴6》从公布到现在一直是玩家圈里最受关注也最没消息的项目之一,现在做它的人少了一批老手,官方说路线图不变,前员工说会更难——到底哪种判断更接近现实,只能等游戏真正出来那天才知道。
但至少从Kuhlmann的角度,这笔账怎么算都不划算。想要游戏,却先动了做游戏的人,这操作确实让人看不懂。
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