玩RPG的时候,你有没有想过一个问题:我从迷宫最深处拼死拼活捡回来的东西,凭什么只能按武器店老板的报价卖?
那些明显价值连城的稀有装备,那些全世界只有一把的武器,到了NPC手里就变成了一个固定数字。你连讨价还价的资格都没有,更别说自己定个价了。
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《Moonlighter 2: The Endless Vault》就是冲着这个念头来的。
白天当店主,晚上当冒险者
这款游戏是《Moonlighter》的续作,核心玩法还是那套双重身份:主角威尔既是店铺的店长,也是负责进货的冒险者。他所在的村子里有通往各种迷宫的传送门,玩家从传送门进入迷宫,把背包塞满道具,然后活着回来。带回来的东西往自己店里一摆,定价、开门、卖货,赚到的钱再拿去强化自己,然后去更深的地方捡更值钱的东西。
这个循环就是整款游戏的骨架。
听起来像是终于可以实现“捡来的东西我自己定价”的商人梦了?别急,事情没那么简单。
顾客不傻,乱标价是卖不出去的
本作的客人眼光相当毒辣。稀有度低的道具,他们只肯出很便宜的价格。每件遗物都有自己的合理价位,想当奸商把不值钱的东西标上天价卖出去,在这游戏里基本行不通。
但按合理价格卖也有好处。定价公道的时候,会有大方的客人愿意多给点小费。而且按合理价格出售还能获得当天营业限定的增益效果。所以比起卡着顾客能接受的最高价卖,稍微便宜一点反而可能更划算。
库存卖完,当天的营业就结束了。为了补充货源,威尔又得往迷宫里跑。
迷宫不是随便走的
教程之后的迷宫采用了一种在地图上选目的地的方式,带有Roguelite的味道。地图上的目的地类型很多:有放宝箱的地方,有强敌守着高稀有度宝箱的地方,还有能获得强化威尔攻击的“增益”的地方。
增益的种类也很多,有单纯加伤害的,也有给敌人挂上负伤、泡沫之类减益状态的。你可以见到就拿,也可以集中拿某一种特定增益——因为增益之间有时候会产生协同效果,怎么搭配本身就是一种乐趣。
是优先奔着宝箱去赚钱,还是优先拿增益快速清怪推进度,再结合剩余血量来权衡,一次迷宫探索里总会遇到需要做选择的时刻。
强化要素多到让人犯选择困难
在“迷宫捡东西、店里卖东西”这个主循环之外,游戏还准备了不少可以做的事。威尔本身的强化就是其中之一。
相比前作,本作可强化的内容明显变多了。首先是武器。在铁匠铺可以制作和强化的近战武器有四种:
- 大剑
- 护手
你可以一直用顺手的那个,也可以根据迷宫和敌人切换着用。另外枪械也能强化,除了单纯提升威力,还有把单发子弹变成光束之类的改造。
制作新武器和店铺装饰品需要配方。配方有的靠推进剧情获得,有的要在迷宫里捡。想要特定配方,就得多去不同的迷宫转转。
背包同样可以强化。一开始只能装10件道具,升级之后收纳数量一件一件往上涨。初期背包很快就会被捡来的遗物塞满,导致你不得不提前从迷宫撤退,所以从实际体验来看,背包是优先度比较高的强化项。
遗物上的“诅咒”才是定价的关键
遗物本身有稀有度之分,还有一些带有会影响其他遗物的“诅咒”。
比如有的诅咒会烧掉旁边的遗物,但作为代价能提升遗物的“价值”;有的则给遗物加上“不会被烧毁”的护甲效果。效果五花八门,而且不同迷宫里的诅咒种类会完全不一样。
善用这些诅咒效果,就能把遗物的价值越推越高。这套诅咒机制有点像拼图游戏——你得考虑把遗物放在背包的哪个位置。价值高的遗物自然能卖出更高的价格,所以怎么把高稀有度遗物的价值有效抬上去,是玩家需要琢磨的事。
舞台换了,主角的处境也变了
本作的舞台从前作的利诺卡村搬到了特雷斯纳。游戏一开始,威尔就被扔到了荒野上。一个叫“ scratch 小姐”的角色——她是特雷斯纳的管理者——把威尔心爱的背包丢还给他,威尔只好在荒野里把背包用“遗物”塞满再回去。
前作里他好歹是在小村子里把店做成功的店主,本作里却成了被老板呼来喝去、有点可怜的处境。另外,前作是2D俯视角,本作变成了3D斜俯视角,画面表现更丰富,还加入了高低差要素。
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