《战狗》抢先体验上线一周,销量突破200万份。这个数字放在任何一家独立工作室身上都算得上开门红,但BULKHEAD的CEO乔·布拉默(Joe Brammer)这几天忙的不是庆功,是灭火。
起因是一段采访。他在《The Game Business Show》里谈到加班赶工,说公司会尽量避免,但有些阶段无可避免,招聘时也会筛选能接受这种节奏的人。这段话被传播后,游戏评论区多了不少负面声音。
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CEO的回应:三条证据
布拉默在X平台上表态,说自己不打算卷入公开论战,也不想回应那些断章取义的报道,但还是把公司实际情况摆了出来。他给出的说法可以归成三条:
- 否认存在强制加班制度,称相关报道是凭空捏造
- 工作室超过80%的股份由半数员工持有
- 给全体员工放了完整的12月整月假期,且项目有一半开发周期实行四天工作制
他还提到,鉴于玩家的积极反馈,员工也会因此获得相应奖励。最后他呼吁评论者去读那次采访的完整原文,再自行判断。
争议的核心其实是一句话
回看引发讨论的那段采访,布拉默的原话大意是:很多对加班赶工抱有抵触态度的求职者,想法完全合理,他能理解;公司始终会尽量避免加班,但也不会隐瞒有些阶段加班确实无可避免,这类求职者往往很难通过入职筛选。
他接着解释筛选逻辑:希望外界对公司的印象是“来到这里就要做好努力工作的准备”。如果在意自己参与制作的作品、在意最终产出,在这里会获得很强的价值感;如果不是这样,就会感觉自己像被逼迫着无休止干活。
这段话之所以炸,是因为它把加班从“偶发状况”说成了“招聘筛选条件”。前者是管理问题,后者是价值观问题。
200万销量和一场公关危机同时到来
《战狗》上周登陆PC平台开启抢先体验,市场反响火爆。对BULKHEAD来说,这本该是一个漂亮的节点。但CEO的采访发言让游戏在销量之外多了一条负面标签,工作室不得不一边处理玩家反馈,一边澄清用工争议。
布拉默拿出的员工持股比例、整月假期、四天工作制,都是可以被验证的硬信息。但他没有收回采访里的那句话——他仍然认为,对加班有抵触的人不适合这家公司。这两件事并不矛盾:一家公司可以给员工不错的待遇,同时也明确要求高强度投入。
问题在于,玩家愿不愿意接受这个组合。
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