做游戏的人里,神谷英树大概是嘴上最不设防的那一类。他做过《生化危机》《鬼泣》《大神》《猎天使魔女》,也常年因为说话太直被玩家记住。这次他在 X 上聊起《塞尔达传说:风之杖》,聊着聊着,把平台的发帖上限给撞了。
事情本身不复杂:他先发了一条,说这游戏在他眼里就是"在开阔海面上毫无意义地挥着指挥棒、为了找宝箱不停改变风向"的那种体验。这句话一出,评论区就热闹了。风之杖是很多人心里的白月光,粉丝自然要回护。神谷英树也没打算收着,一条接一条地回,回到最后,X 的每日发帖额度用完了。
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为了继续把话说完,他干脆订阅了 Premium。一个二十多年前的 GameCube 游戏,能让一位老牌制作人在社交平台上自掏腰包续上发言权,这个画面本身就挺有戏剧性。
这不是他第一次开火
报道里提到,这甚至不是神谷英树第一次就《风之杖》发牢骚。也就是说,二十多年过去,他对这款游戏的看法基本没变过。这次的区别只在于,他把话说得更长、更密,密到触发了平台机制。
他的核心不满,集中在"航海"这件事上。按他的说法,玩家在海上做的事,是挥动指挥棒、改变风向、然后去找宝箱。在他的描述里,这套循环被他直接判定为"糟糕"。这不是对画面、音乐或者剧情的评价,而是冲着玩法循环去的。
《风之杖》当年把整个海面做成了一张可以自由航行的大地图,风向和航线是绑在一起的。喜欢的人觉得那是探索感,不喜欢的人觉得那是重复劳动。神谷英树显然站在后一边,而且站了二十多年。
粉丝回护,他回得更狠
报道里说,因为《风之杖》是很多人珍视的塞尔达作品,所以大量粉丝涌进来为它辩护。神谷英树当然也有自己很强硬的回复。原文提醒了一句:他的用词相当激烈。具体说了什么,报道没有逐条展开,但"措辞激烈"这个描述本身已经说明了对话的火药味。
这里有个细节值得注意:他是在回复别人的过程中把额度耗光的。也就是说,这不是一次单方面的宣言,而是一场持续的、来回的争论。他愿意为这件事一条条回下去,本身就说明他对这个判断有多笃定。
顺带被cue到的还有另一款塞尔达
报道里还提到一句:如果听听他对 Switch 2 上《塞尔达传说:时之笛》重制版的看法,应该会挺有意思——这款重制版已经因为视觉风格让人感到违和而受到批评。这是一个被抛出来的话题,不是神谷英树已经给出的表态,报道本身也没有说他对此发表了意见。
把这两件事放在一起看,会发现一个挺有意思的对照:一位以《鬼泣》《猎天使魔女》这类动作游戏闻名的制作人,对塞尔达系列里偏探索、偏节奏的那一作始终不买账,而玩家群体对塞尔达的期待,又常常落在"氛围"和"风格"上。这两套评价体系,本来就不太容易对上。
他也不是只会发火
报道里补了一笔,说神谷英树并不总是忙着对游戏发火。此前他开玩笑地提过一个叫 Resident Not-Evil 的休闲生活模拟企划,设想是让里昂终于能安定下来,在乡下过安静日子。这个点子显然是玩笑性质的,但也挺符合他一贯的说话方式——认真做游戏,嘴上不太认真。
他还解释过初代《生化危机》在 PlayStation 1 上的一些镜头和光照技巧,是怎么帮忙解决角落视野问题的。这类内容和他喷《风之杖》放在同一个人身上,其实不矛盾:他对"游戏该怎么运转"这件事,一直有自己的判断,只是表达方式有时候是技术拆解,有时候是直接开骂。
为什么这事能传开
一个老牌制作人公开说某款经典不好,本身不算新闻。真正让这件事有传播度的,是"喷到发帖上限、只能开会员接着喷"这个结果。它把一场关于游戏设计的争论,变成了一个有画面感的事件:一个人坐在那儿,一条条回,回不动了,掏钱,继续。
对玩家来说,这事的看点可能不在于谁对谁错。《风之杖》的航海到底是不是"毫无意义地挥指挥棒",二十多年来一直有人吵。神谷英树只是把其中一方的观点,用最不留余地的方式又说了一遍,而且说到了平台机制都拦不住的程度。
至于他会不会哪天又对另一款游戏来这么一轮,按他的习惯,大概不用等太久。
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