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40万份能活,90万份算疯了,然后它们卖了200万份
9月10日,《WARDOGS》正式登陆Steam开启抢先体验。
然后它就爆了。
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游戏首日销量便突破100万份,随后官方宣布销量已经达到125万;不到5天,这个数字进一步突破200万。与此同时,《WARDOGS》的Steam同时在线人数一路上涨,最终达到428,666人的峰值,并拿下了Steam全球销量榜第一。甚至在游戏刚刚上线时,因为同时涌入的玩家数量远超预期,服务器一度直接被挤爆,大量玩家只能在登录队列里等待。
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我其实很早就开始玩《WARDOGS》了。早期测试的时候,我就觉得这款游戏确实很好玩,也推荐给了身边不少朋友。但即便当时已经相当看好它,我也没有想到正式上线后的成绩会如此夸张。
就在昨天,The Game Business放出了对BULKHEAD CEO Joe Brammer的最新采访。这也是目前《WARDOGS》正式进入抢先体验后,Joe首次接受外媒的完整长篇采访。
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40分钟左右的谈话中所包含的内容相当多,从服务器、游戏设计一路聊到裁员、加班、陪产假,甚至是公司的未来。
其中最有意思的,还是Joe再次谈到了腾讯。当年双方曾因为《WARDOGS》的投入资金规模产生分歧,腾讯退出后,团队也一度被逼到了悬崖边上。如今游戏卖爆,当主持人问他腾讯会不会后悔时,Joe却反过来感谢腾讯:“如果没有腾讯逼我们,就不会有今天的《WARDOGS》。”
我们也正好借着这次采访,再来看看这款游戏背后的BULKHEAD,以及他们究竟是怎么走到今天的。
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与腾讯的那些年
里写过的,BULKHEAD和腾讯之间其实有着相当深的关系。腾讯曾通过Splash Damage持有BULKHEAD,《WARDOGS》的开发也有很长一段时间是在这套体系下进行的。直到去年腾讯选择退出,BULKHEAD重新独立,并在Hiro Capital和Team17母公司Everplay的投资下继续推进游戏。
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BULKHEAD和腾讯之间一个很重要的分歧,一直都是“这款游戏究竟应该做多大”。之前在其他采访中,Joe已经讲述过,BULKHEAD最初为《WARDOGS》规划的开发预算大约为1000万至1200万英镑,这已经是工作室职业生涯中规模最大的项目;但当时腾讯在英国投资时,甚至“不考虑低于5000万英镑预算的游戏”。对于BULKHEAD来说已经足够大的《WARDOGS》,放进腾讯的体系里反而显得太小了。
而在这次采访中,我们也从Joe的视角,又听了一遍当时的故事。
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Joe提到,在发行体系中,项目实际花费与预算之间的差距本身也会成为一种衡量开发状态的指标:如果团队花的钱比预期更多,可能意味着他们正在投入更多资源赶进度;但如果花得更少,又可能被认为开发速度太慢。当然,他也特意强调,这并不是腾讯独有的做法,而是发行商普遍存在的一种项目管理方式。
等到腾讯真正退出以后,这个“规模”问题很快变成了更加现实的生存问题。
失去原本的支持之后,BULKHEAD不得不重新寻找资金,同时也必须把原本按照大型3A游戏规模开发的《WARDOGS》缩小。Joe形容,他们并不是先设计了一个抢先体验版,再计划未来慢慢把游戏扩充完整;实际情况正好相反:团队已经花了几年时间设计一款更加完整、规模也更大的《WARDOGS》,只是到了很晚的时候才不得不做出决定:“那我们先做其中一半吧。”
公司本身也一度到了几乎无法继续维持的程度。Joe回忆,当时BULKHEAD正在推进新的投资交易,但结果尚未确定,公司也无法保证所有人的工作能够继续。他告诉员工,自己会尽一切可能保住大家的职位,但如果有人已经拿到了其他公司的Offer,他反而建议对方直接接受。
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结果团队给他的回答却是:“Joe,我们支持你,你能做到。”
Joe当时反而不断劝他们:“我做不到。接下那份工作吧,我是认真的,我们真的要撑不下去了。”
他把那时候的BULKHEAD形容成一艘正在下沉的“泰坦尼克号”,自己在告诉大家赶紧离开,员工却还在说:“没事的,我们相信你。”
当然,现在再回头看这段经历,很容易把它概括成另一个更有传播性的故事:腾讯放弃了一款后来卖出200万份的游戏。采访主持人也直接问Joe,腾讯看到现在《WARDOGS》的成绩,会不会后悔当初的决定。
但Joe并没有顺着这个方向回答。他反而表示,如果没有腾讯,就不会有今天的《WARDOGS》。他不会说腾讯现在一定在后悔,也认为他们手里还有很多不错的项目。在他看来,腾讯当年确实把团队逼得很紧,但也正是这种压力,迫使他们必须想办法做出一款足够好的游戏。
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所以至少在Joe自己的讲述里,他并没有把《WARDOGS》今天的成功理解成一次对腾讯的“证明”。腾讯退出几乎让BULKHEAD走到悬崖边上,但在那之前,它同样也是塑造今天这款《WARDOGS》的重要一部分。
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“我们只是喜欢把话说清楚”
在播客中,主持人提到了一个外界经常用来形容BULKHEAD的词:“透明”。
《WARDOGS》上线遭遇服务器问题后,Joe曾直接建议体验受到影响的玩家退款,等游戏稳定以后再回来;再加上过去一段时间里BULKHEAD相当直接的对外沟通方式,让不少玩家把“透明”和“坦诚”当成了这家工作室的一种特点。
但Joe并不完全认同这种说法。“我们并不透明,也不诚实。那不是我们在做的事情。”他说,“我们做的是把话说清楚。”
这两者在他看来有很大的区别。BULKHEAD愿意公开一些事情,是因为在某些时候公开符合他们的利益,但这并不意味着团队会把正在做的一切都告诉玩家。Joe甚至担心,一旦“透明”成为外界对BULKHEAD的固定印象,那么未来只要他们选择不公开某件事情,就会被认为背离了自己过去塑造的形象。
相比之下,他更希望玩家清楚知道BULKHEAD究竟相信什么,以及《WARDOGS》究竟是一款什么样的游戏。
我们也写过《WARDOGS》那支相当特别的宣传片——《10个不要购买WARDOGS的理由》。在游戏正式发售前,BULKHEAD没有想办法告诉所有人“你为什么应该买”,反而主动列出了游戏里可能劝退玩家的设计。
Joe这次也提到,他们在写这支视频时就知道它很可能会火,但在团队看来,这套宣传其实没有那么复杂:它显然不是《使命召唤》。如果你想玩的是《使命召唤》,那就别买它。他们只是如实地和玩家讲了自己的想法。
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这种态度也不只存在于营销里。Joe提到,如果回头翻看过去两年BULKHEAD围绕《WARDOGS》发布的宣传和公开信息,很难找到类似“我们会听取玩家反馈”这样的表述。他们会观察玩家,也会听社区在讨论什么,但这和根据玩家意见决定游戏应该变成什么样,在他看来完全是两回事。
而这种态度也不是到了《WARDOGS》才突然出现的。Joe把它和BULKHEAD过去与Square Enix、Splash Damage、腾讯以及如今Team17合作的经历联系在了一起。随着一次次合作,团队在面对外部意见时反而变得越来越强硬。他甚至用了一种相当直接的说法来形容这种变化:“我们不会听你的。我们不想听你的。我们知道自己要做什么。”
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这当然不是一种特别讨喜的表达,Joe自己也承认,这种态度有时候会让他们得罪人。但至少到目前为止,BULKHEAD选择继续坚持这种方式:先决定自己究竟要做什么,再尽可能明确地告诉发行商和玩家。如果对方不认可,那就不要投资;如果玩家想要的本来就是另一种游戏,也没有必要假装《WARDOGS》能够满足所有人。
这或许也是“把话说清楚”和“听取所有人的意见”之间最大的区别。BULKHEAD并不是不关心 玩家 在说什么,而是不希望玩家替他们决定《WARDOGS》应该是什么。
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一个可以和朋友待在一起的游戏
至于他们自己认为《WARDOGS》到底应该是什么,Joe在这次采访里的答案其实也相当明确。
在他看来,想要进入FPS市场,光靠分析数据、研究市场上什么类型正在流行是不够的。“你必须自己就是FPS玩家”,因为这个玩家群体不仅相当庞大,内部也高度碎片化,不同玩家对于射击游戏的需求可能完全不同。
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BULKHEAD自己对此显然有过惨痛的学习过程。工作室此前开发的《Battalion 1944》并没有取得预想中的成功。Joe说,虽然那款游戏确实赚到了一些钱,也让更多人认识了BULKHEAD,但从结果来看,它还是失败了。
正常情况下,一家工作室经历这种失败以后,大概会考虑换个方向,但他们最后做出的决定却是:“那我们再试一次,而且这次做得更大。”
只是到了《WARDOGS》,他们对于到底想做一个怎样的射击游戏,也有了更具体的答案。
Joe甚至用了一个有些意外的例子来形容《WARDOGS》,他认为,《WARDOGS》与其说接近《使命召唤》,不如说更接近《画画躲猫猫》。就是那个通过画画来伪装躲猫猫的多人派对游戏。当然了,Joe想强调的肯定不是两款游戏的玩法相似,而是设计理念上的相似。《WARDOGS》真正看重的同样是玩家和朋友聚在一起以后产生的社交体验。
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按照Joe透露的数据,《WARDOGS》目前99.9%的玩家都是男性。BULKHEAD尤其关注18到40岁左右的男性玩家:其中有不少人可能感到孤独、无聊,或者只是已经不像年轻时那样能够经常和朋友见面。Joe说,他们意识到需要给这些人提供一个地方,让他们能够重新聚在一起玩游戏,做一些没什么意义但很好笑的事情。用他自己的说法,就是让一个35岁的男人依然能有地方和朋友开一些幼稚甚至下流的玩笑。
这也是为什么《WARDOGS》最终选择了一套看起来相当严肃的军事外壳。Joe认为,军事题材能够让玩家非常迅速地理解这个世界的规则。一把枪、一辆载具或者某种装备大概能做什么,玩家通常不需要额外解释;如果换成一套完全虚构的科幻世界,反而需要先花时间告诉玩家这些东西究竟如何运作。
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但在这层军事外壳下面,BULKHEAD真正想搭建的仍然是一套社交体验。Joe甚至把游戏里的装备关系形容成“数字版的石头剪刀布”:一种武器有对应的克制手段,另一种装备又能解决新的问题。玩家在理解这些规则以后,再和朋友一起把它们玩出各种意料之外的结果。
友军伤害就是一个很典型的例子。Joe提到,过去和BULKHEAD合作过的发行商几乎都提出过同一个建议:不要开放友军伤害。但团队对此一直相当坚持,他们认为《WARDOGS》必须允许玩家误伤甚至杀死自己的队友。
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原因倒不是为了让游戏更加硬核,而是因为这件事实在太容易制造一些很好笑的意外。队友的一次误操作、扔错位置的爆炸物,或者一场原本配合得好好的行动突然变成几个人互相坑害,这些在传统的竞技设计里可能只是需要被避免的问题,但对BULKHEAD来说,它们反而构成了《WARDOGS》想要保留下来的体验。
所以Joe对射击游戏的理解其实相当简单:这是一个让你和朋友待在一起的机会。
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枪械、军事题材、克制关系乃至友军伤害,最终服务的都是这件事。相比让每一场战斗都更加严谨,《WARDOGS》更在意的是玩家打完以后,能不能留下几个和朋友继续聊下去的故事。
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成功之后的BULKHEAD
除了《WARDOGS》本身,Joe在这次采访中也分享了不少BULKHEAD目前的运营情况。对于一家刚刚迎来远超预期成功的工作室来说,他们现在需要考虑的问题已经不是怎么继续缩小团队,而是如何在游戏成功以后,不再重复过去的错误。
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Joe在采访里透露,BULKHEAD原本为《WARDOGS》准备过几套不同的销量方案。40万份是维持项目继续运转的最低标准,而在这个情况下,公司其实仍然准备继续裁员、缩小团队。但现在回头算起来,过去6年里,BULKHEAD几乎每一年都在裁员,每次大约涉及公司20%的员工。《WARDOGS》的成绩最终远远超过了这条生存线,今年也将成为BULKHEAD六年来第一次不用裁员的一年。
问题是,游戏卖得越好,需要的人也越多。《WARDOGS》上线后的规模远超团队预期,BULKHEAD现在已经开始增加人手。但相比趁着成功迅速扩张,Joe在采访里反复表现出的态度反而是谨慎。因为他们已经吃过一次这样的亏:团队扩张得太快,最后不得不通过裁员重新把规模压下来。
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所以这一次,BULKHEAD并不希望因为《WARDOGS》卖了200万份,就立刻把公司扩大到一个几年以后未必能够维持的规模。
首先,他们想要寻找真正喜欢FPS游戏的人。其次,他们现在更倾向于先和开发者进行6个月、12个月甚至18个月的合作,确认双方确实适合以后,再考虑让对方正式加入团队。Joe也承认,联合开发的成本越来越高,而且可靠性很难完全保证,因此核心岗位最终还是需要自己招人;但至少这一次,他们希望扩张的速度能够跟得上公司的实际需要,而不是先把人招进来,再考虑以后怎么办。
Joe对于工作室未来想要成为怎样的公司其实说得很明确。他提到,BULKHEAD目前除了《WARDOGS》,还有团队参与《PUBG》等FPS项目,他们希望继续积累这方面的开发能力,最终让BULKHEAD成为一个足够明确的选择:
“如果你想开发FPS游戏,那BULKHEAD就是你会想来工作的工作室。”
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而《WARDOGS》的成功带来的另一件事,是团队终于有钱可以分了。
BULKHEAD一直坚持一个很简单的原则:“如果游戏成功了,你也应该从中获得回报。”公司为员工保留了规模不小的期权池,奖金也希望做到真正“有意义”。过去已经有员工靠从BULKHEAD获得的收入直接买房,而这一次,他也期待那些跟着团队工作两三年的年轻开发者,能够拿到足以买房或者至少支付首付的钱。
当然,BULKHEAD对于“员工应该付出多少”也有一套相当强硬、甚至颇具争议的看法。Joe毫不避讳公司存在加班赶工,也明确表示这会成为招聘时双方是否合适的判断标准。但与之对应,他认为公司既然要求员工在关键时期投入更多,就必须让他们真正分享到项目成功后的收益。
与此同时,BULKHEAD也一直在尝试不同的工作方式。工作室此前曾实行四天工作制,后来又取消了这套制度。Joe并不认为四天工作制能够提高生产效率,他甚至很直接地表示,少工作一天自然意味着生产效率会下降。但对他来说,当初尝试四天工作制的目的本来也不是单纯“少工作一天”,而是寻找一种不同的工作方式。现在这套制度虽然已经结束,BULKHEAD仍然会继续尝试其他安排,例如今年直接给员工整个12月放假。
采访的最后,被问到对5年后有什么愿景时,Joe给出的答案反而非常简单:“我希望自己到时候还在和朋友一起做游戏。”
从大学毕业后一起成立公司开始,Joe和身边的这群人已经合作了12年。有人加入,也有人离开,但他仍然希望BULKHEAD最后能够是一个让自己继续和朋友一起做游戏的地方。
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《WARDOGS》的成功,也让BULKHEAD终于有了更多的选择权。经历了Square Enix、Splash Damage、腾讯,以及这些年几次所有权变化之后,Joe说,过去这段时间的努力让公司积累了一笔真正能够由自己支配的资金。
这意味着他们不必再完全围绕下一笔投资或者下一个项目做决定,可以把更多时间留给家人,也可以更从容地考虑BULKHEAD接下来究竟要做什么。对Joe来说,这种选择权非常重要,而且最终只会帮助他们做出更好的游戏。正如Joe自己说的:“我们终于可以说,这个东西我们不想做。”
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