刷到这条消息的时候,我第一反应是:2027年才发售的游戏,现在就敢聊设计理念了?再一看,聊的还不是画面不是战斗,是“我们不做寻路导航”。行,这胆子确实不小。
说这话的是 Invoke Studios,他们正在做一款叫 Warlock: Dungeons & Dragons 的动作RPG,平台是 PC、PS5 和 Xbox Series X/S,发售窗口定在 2027年。工作室总经理 Dominic Guay 在科隆游戏展期间跟 IGN 聊了聊,核心观点就一个:这游戏里没有 waypoint,也就是咱们熟悉的那种指路标记、导航点、任务指引箭头。
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没有导航,意味着什么?意味着你进游戏之后,没人告诉你该往哪走。
“跟着箭头走”这件事,他们不想再干了
Guay 的解释挺实在的。他说团队里做核心开发的人,之前都做过别的开放世界游戏,也用过那种“手把手带路”的做法。结果呢?到某个阶段,很多玩家就会开始盲目跟着导航点走,这很正常。但问题在于,一旦这样,玩家就失去了自主性,也失去了好奇心——你会觉得,反正跟着走就行了,何必自己费劲。
他的原话大意是:他们希望玩家真正去接触这个世界,自己去搞明白一些事情,并且觉得“我找到这个东西,是因为我自己做了什么,而不是因为我盲目信了一个导航点”。
这话听着有点理想主义,但确实戳中了一件事:现在很多开放世界游戏,地图上密密麻麻全是图标,玩家干的活其实就是“从A点跑到B点,清掉问号”。探索变成了跑腿,好奇心变成了待办清单。Invoke 想反着来,把“迷路”和“找路”重新还给玩家。
没有导航,那靠什么撑住探索?
光删掉导航当然不行,那不叫设计,那叫偷懒。所以这游戏塞了一套 “Mystery”系统,可以理解成“谜团”或者“悬案”。玩家在世界里探索的过程中,会慢慢揭开这些谜团。
触发方式不是单一的。可能是在城镇里跟 NPC 聊天聊出来的,也可能是你瞎逛的时候,不小心撞进某个新区域碰上的。这些谜团各自讲各自的小故事,长度和深度都不一样,有的简单直接,有的埋得比较深,需要你花更多精力去挖。
Guay 提到一个我觉得挺有意思的点:同一个谜团,可能有多个入口。而且你从哪进去、怎么撞上它,会影响你后面怎么跟它打交道。
他举了个例子,大意是:你完全可能在另一个地方先碰到这个谜团,然后它把你引向某个聚落。这时候你还没进村,就已经知道“这地方有点不对劲”。那你进村之后的态度和处理方式,就跟那种“进了村才慢慢发现有问题”的路线完全不一样。
说白了,信息获得的顺序变了,玩家的判断和选择也跟着变。这比在地图上标个感叹号,然后你过去点一下,要有意思得多。
清单:目前能确认的几件事
- 游戏名:Warlock: Dungeons & Dragons
- 开发商:Invoke Studios
- 类型:动作RPG
- 平台:PC、PS5、Xbox Series X/S
- 发售时间:2027年
- 核心设计:不做 waypoint 导航,鼓励玩家自主探索
- 特色系统:Mystery(谜团)系统,多入口、多触发方式、故事长度不一
- 首次亮相:科隆游戏展,放出了预告片,介绍了部分角色,也有较长的实机演示
顺带一提,那支预告片里,可能已经藏了 Mystery 系统的第一次露面。不过官方没明说,咱也不瞎猜。
这事为什么现在被拿出来聊?
有个背景值得说一下。素材里提到,《漫威金刚狼》的发售,似乎引发了不少关于游戏探索、导航点以及各种防迷路引导设计的讨论。Invoke 这次的表态,某种程度上算是提前接住了这个话题。
玩家对“导航点”的怨气,其实攒了很久了。一方面,导航确实方便,没它很多人真的会卡住;另一方面,它又把探索的乐趣给磨平了。这是个两难。Invoke 选择站队“不给导航”,等于主动把这个难题扛自己肩上——玩家迷路了,骂的是你;玩家觉得无聊了,骂的还是你。
而且别忘了,这游戏2027年才发售。现在聊这些,是画饼还是真有底气,谁也说不准。做开放世界不做导航,听起来很酷,但实际落地的时候,关卡引导、视觉暗示、任务结构,全都得重新设计。做得好是沉浸感,做不好就是劝退。
我的看法:方向对,但别急着吹
作为一个被问号地图折磨过的人,我挺吃这套理念的。谁不想自己发现点东西,而不是被箭头牵着鼻子走?Mystery 系统那个“多入口、不同顺序影响体验”的设计,如果真能做扎实,确实比清一色问号有意思。
但话说回来,2027年,还有得等。现在能确认的只有设计方向,实际玩起来是“自由探索”还是“无头苍蝇”,得等真东西出来才知道。Invoke 之前做过别的开放世界,这次算是主动换了个活法,成不成,到时候看。
至少有一点是好的:有人愿意试着把“迷路”的权利还给玩家了。
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